🍕前言
你還記得幾款小時候讓你魂牽夢縈、反覆回味的角色扮演遊戲嗎?
從創世紀、巫術的影響出發,旅日的羅傑斯在日本首創《黑瑪瑙》的奇幻角色扮演遊戲後,接著堀井雄二打造出《勇者鬥惡龍》,讓日式RPG(簡稱:JRPG)走向大眾;坂口博信則用最終幻想不斷挑戰創新玩法。看似不同的路線,卻共同撐起了JRPG的黃金年代,成為許多玩家難以取代的遊戲記憶。
🍮日式RPG的誕生
RPG(Role-Playing Game),指的是玩家扮演角色,在遊戲世界中進行冒險與成長的遊戲類型。
JRPG在美式作品影響下蓬勃發展,比較有趣的是,艾尼克斯(Enix)本身是企劃公司,先提出世界觀後再外包給遊戲公司製作。而FF的史克威爾(SQUARE)由一群大學生負責製作兼開發。
紅白機上較受歡迎的是如超級瑪利歐、魂斗羅的動作遊戲,若技巧不夠純熟,想要破關並不容易。相較之下,RPG只要花時間練等,即使技術不強,也能推進劇情看到結局。以「時間換進度」的設計,大幅降低了遊戲門檻。
到了超級任天堂時期,色彩表現、音源與卡匣容量上的優勢,讓它成為JRPG發展的黃金平台,像是聖劍傳說、復活邪神、狂飆騎士、時空幻境、天地創造,連以快打旋風而聞名的卡普空都推出了龍戰士。PS時代的狂野歷險、銀河遊俠、異域神兵、寄生都市、女神戰記都是膾炙人口的佳作。
特推女神戰記一定要玩真結局,找回前世記憶後的女神蕾娜絲,從心中迸發出的強烈情感,與前世情人的再次重逢,絕對是經典。
2003年,兩家專注製作JPRG的公司破天荒申請合併,ENIX有企劃及現金苦無自行開發能力,SQ則是因為最終幻想電影爆發重大虧損,養不起千人以上的團隊,兩者一拍即合,同時擁有DQ和FF的它們在JRPG領域上幾乎找不到對手。

女神戰記:蕾娜絲 圖片來源:SQUARE ENIX
🍮返樸歸真的勇者鬥惡龍
DQ走進大眾視野的關鍵在於它把原本複雜的RPG系統大幅簡化。由堀井雄二負責劇本設計、鳥山明負責角色美術、椙山浩一創作音樂,三者形成強大的創作核心,讓遊戲同時具備親和力與記憶點。
鳥山明的角色設計降低了奇幻題材的距離感,而堀井雄二用簡潔但有節奏的文本,讓玩家很容易進入故事,DQI推出後大受歡迎累積不少人氣。並以極快的開發節奏推出續作,成為日本玩家心中長壽的IP。
DQ長期深耕日本市場,海外發展較為保守。直到FFVII在全球大賣後,JRPG整體被推向國際,DQ才被更多海外玩家認識。
從內容風格來看,一到三代構成所謂的「羅德三部曲」,以王道勇者冒險為核心;四到六代的天空系列則淡化單一勇者的存在,改以群像劇方式呈現,敘事層次也更加豐富。

勇者鬥惡龍XI 尋覓逝去的時光 圖片來源:SQUARE ENIX
🍮永遠創新的最終幻想
相較於DQ穩定且帶點「大叔感」的設計,FF則更像年輕人,不斷嘗試新的系統與故事。從一開始,系列就帶有強烈的實驗性。
在美術上,由天野喜孝負責的角色設計,呈現出一種帶有距離感的藝術風格,與DQ的親民路線形成鮮明對比。戰鬥畫面採用了「可同時看到我方與敵方」的呈現方式,相較於DQ早期以敵人為主的畫面,更有臨場感。
系列中,FFI、FFIII、FFV 強調「職業系統」與轉職的靈活度;FFIV描寫暗黑騎士的內心掙扎與成長。FFVI講述幻獸與魔大陸崩壞後重新站起的伙伴們,是相當值得回味的劇情。
次世代主機發行後,FFVII成為關鍵轉捩點。它首次導入大規模3D建模與過場動畫,並以現代化、帶有科幻色彩的世界觀,打破過去偏中世紀奇幻的印象。這一作成功打入歐美市場,讓FF成為真正的全球級IP,之後的FFVIII走向更寫實比例的人物設計,把PS的性能榨到極限。
我自己印象很深,拿著紅包錢,幾近發抖地買下當時被稱為太空戰士7的FFVII,那種興奮感到現在還記得。三張光碟的龐大內容、立體化的世界與角色,讓人一玩再玩,甚至出了國際版又再重玩一次。

最終幻想7 REMAKE 圖片來源:SQUARE ENIX
🍕值得記錄的關鍵字
鳥山明、坂口博信、堀井雄二、福島康博、島嶋和彥、任天堂、Playstation、擬人化、點陣圖、人偶劇之山、超時空之鑰、辛、Level5、HD-2D
🍕這本書讓你啟發了什麼
🍮讓DQ和FF攜手合作的超時空之鑰
雖然本書核心在於DQ與FF的發展,可是我心中最具代表性的JRPG,反而是《超時空之鑰》。由JUMP編輯長島嶋和彥集結DQ和FF核心坂口博信、堀井雄二、鳥山明聯合開發,被稱為「夢幻團隊」也不為過。
遊戲最吸引人的,是跨越時空卻彼此緊密連結的敘事設計。從遠古時代的恐龍世界,魔法王國到中世紀王國,到荒廢的未來,以及「時の最果」時間交會的空間。有如蝴蝶效應般的相互影響。
我特別喜歡魔王的設定,他是古代魔法王國的王子,帶著強烈的宿命感,這種角色反轉,讓人印象深刻。
就算沒有使用「時之卵」復活主角克羅諾,還是能擊敗外星生物拉莫斯看到結局,但主角不在場會有些遺憾。那個年代網路不發達,為了搞懂真結局觸發條件,還特地請同學指點迷津,後來才知道結局多達13種。
也因為這樣的體驗,比起DQ和FF,我最愛的還是《超時空之鑰》。
可惜的是續作《超時空之鑰 次元之旅》,雖然原團隊編劇加藤正人同樣出色,並將舞台設在前作的二十年後以保留延續性,不過整體風格有了明顯轉變。少了三巨頭的合作,遊戲氛圍變得陰暗與抽象。
前作克羅諾與瑪爾結婚的加爾迪亞王國沒幾年後就滅亡了,露卡被綁架消失無蹤,整個有些傷感。不過釐清時間序後會發現劇本相當出色,魔法王國的莎拉公主和拉莫斯融合成為最終魔王,由恐龍人主導的時間線,主角與Boss山貓互換身體,Home&Another世界穿越機制,是值得一玩的佳作。

超時空之鑰 圖片來源:SQUARE ENIX
🍮我的觀點
我是到DQVIII後,才開始接觸DQ系列。Level5團隊採用了卡通化渲染的方式,讓人像是立體動畫般的自由移動,完全沒有多邊形鋸齒的感覺。接著陸續玩了DQIX 和DQXI,都能感受到系列在「傳統與優化」之間拿捏得相當成熟。而DQI到DQIII的HD-2D REMAKE、DQVII Reimagined推出,則讓我享受到古老DQ的醍醐味。
在DQ和FF系列劇情中,我最喜歡的是FFX。男主角提達來自一千年前的札納爾坎德,但那不是「過去」,而是由祈禱子集體作夢召喚出來的夢境城市,所以提達根本不是人,只是夢境下的產物,他在旅行中途才瞭解到自己的身世。
女主角優娜肩負召喚士的使命,必須透過「究極召喚」擊敗「辛」,但這個過程的代價,是召喚者犧牲生命換來短暫的和平。
最終,眾人選擇消滅寄宿在「辛」體內的尤·耶朋,終結了無止盡的千年循環。沒有「辛」後,祈禱子就無法繼續召喚夢境,提達化成幻影消失。優娜含淚對著他說出「謝謝你」,繼續在沒有提達的世界生活下去...非常感傷的結局。當然FFX-2是應粉絲強烈要求而推出的作品,皆大歡喜終究是符合大眾的期望。
現在主機性能強大,開放世界、第一人稱冒險大受歡迎,讓傳統JRPG的聲量不如以往。即使像Square Enix這樣的大廠,透過HD-2D方式重塑經典IP,整體市場規模仍難回到過去的高峰。
JRPG的文本與敘事,有時甚至比一本小說更具吸引力。最近剛破完歧路旅人0,黑暗且極端的角色描寫,是近十年少見印象深刻的劇情。如果單獨整理成小說設定集,我也很想購入。
即使市場風向改變,JRPG對我而言,始終是最穩定、也最長久的遊戲類型。

最終幻想10 圖片來源:SQUARE ENIX
🍕若這本書只能帶走一句話,你的選擇是?
所有的RPG都是「旅行的故事」

日式RPG編年史

























