雜記:資訊量與當個創世神與剷爆薯條站

更新於 發佈於 閱讀時間約 3 分鐘
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  實況中,mincraft建築師們在完成建築物框架與主要家具後要進一步完成裝飾與植栽時,常用的字眼是「これから情報量を増やしていく」,為了避免太空、不夠貼近真實,怕太簡陋讓賞玩的人覺得無聊⋯⋯所以說「需要添加更多資訊量進去」。

  看了幾天的綜藝型youtuber,突然明白了恐怕這也是資訊量的事。因為內容本身其實並不複雜,所以音效字幕畫面特效,毫不猶豫地把小薯剷成大薯、中薯剷成巨薯、大薯剷成買一送一。

  而同樣一位youtuber,遊戲實況,特別是有具體劇情、角色對話的遊戲實況,就突然內耳不平衡;遊戲本身足夠豐富的資訊量,使得平時剷爆薯條站的youtuber不知所措,加太多干擾觀眾對遊戲的理解,加太少卻又失去自己的風格。

  可是說到底人喜歡別人的中心理由只有一個,就是受到對方的人格吸引。所以如何煽動閱聽眾,如何選擇添加的資訊量(加字卡加音效特效的方式,)有很大比例會受到「流行」與「市場」的影響;可是在一般來說廣義上單人團隊的youtuber裡,多少可以看出其人的「選擇」方式,觀察出其人的人格。相反來說,就算把大薯剷到買一送一,如果沒能展現出自己的風格(人格),因為流行與市場慕名前來的閱聽眾則會潮漲潮退,最終影響到訂閱比收看的轉換率吧。

  回到minecraft的話題,在進入梅雨季前來到1.17版,內容已經是當年連飢飽度都沒有忘記第幾版難望項背地豐富。可是再怎麼豐富,終究是「被動」的豐富,要你主動挖掘才會展現在你面前。而不挖掘,也對遊戲本身基本上沒有影響。或許一般來說能夠玩家連線互動遊玩的遊戲都應該是如此,必須留有適當空白作為交誼廳,留給玩家交流吧。

  有時會有「哎呀這個故事的節奏比較適合漫畫/動畫」的想法。因為「收取情報的方式」是手動還是自動,而有所不同。在有動畫與玩家操作交織而成的遊戲裡,特別是RPG類型,就容易不斷切換在手排與自排之間。所以在運算能力跟上畫質的時代裡,終於可以在劇情動畫的同樣畫質下自然無聲地換到玩家手中操作。

  以這點看來不知是否可稱《惡靈古堡3重製版》的導入極為優秀;影片中第一人稱視角主角吉兒從噩夢中驚醒,來到洗手間端詳自己的面容,確定自己還沒有殭屍化。角色的登台亮相是從鏡子裡登場;接著退後一步,吉兒轉過身時,鏡頭自然而然地往後拉,映照出吉兒的全身背影,來到一般所謂FPS視角,並流暢無窒礙地將控制權還給玩家,輪到玩家操作吉兒。

  只是突然想起當年剷爆薯條站的有趣文章。




*剷爆薯條站的archive
*之前也略提過資訊量的事:


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掉在地上的餅乾屑
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寫日常雜記,寫觀後感
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