是否也有了「這不就是《Second Life》嗎」,而覺得元宇宙就是舊瓶裝新酒的想法?當進一步分析兩個時代中的名家對虛擬世界與元宇宙的定義後,這種想法就更加強烈。
Richard L. Gilbert 在其 2011 年的學術著作中,曾如此定義虛擬世界:
Gilbert 與 Ball 的交集滿足了當前許多人對元宇宙的描述:一個巨大、可容納無限使用者、可即時與他人交流、不只是玩遊戲而可以進行各種類似真實世界活動的 3D 世界。
至此應該不難理解,為何有許多人對元宇宙抱持著「舊瓶裝新酒」的想法;因為當一些媒體或 KOL 高呼「《Fortnite》中有 Travis Scott 演唱會,所以是元宇宙」時,懷疑論者心中的想法或許是:「十幾年前的《Second Life》中就有類似的事情了」。
Koster 的宇宙三段論
雖然十幾年前的虛擬世界定義,已經包含了大多數當代對元宇宙的想像,但卻不完整。
它既沒有實現《一級玩家》中,人們可以在另一個高度沉浸的虛擬世界中冒險的渴望,也沒有提到長久以來科幻電影中演出的擴增實境互動;當然更沒有涵蓋《駭客任務》、《.hack》,或是《刀劍神域》中那種將人的意識完整傳送到虛擬世界的幻想。
我認為止步於「舊瓶裝新酒」,是件可惜的事;因為過去十多年來科技的進步,確實一步步縮短了元宇宙的已知(不過就是虛擬世界)與未知(上述的想像)之間的距離。
同時,COVID-19 疫情也強迫人們開始學習如何把生活、娛樂、社交全部搬到網路上。就在苦惱 Matthew Ball 的概念框架不太好用時,運氣很好的發現了 Ralph Koster 這號人物。
Koster 是虛擬世界的老手,過去曾擔任過祖師爺級線上遊戲《Ultima Online》的首席設計師,並在《Star Wars: Galaxies》、《EverQuest 2》等作品中擔任開發要角。
Koster 並不止步於線上遊戲,在受到《Second Life》的刺激後,便投入開發一個 2D、更友善上手的虛擬世界:《Metaplace》。
《Metaplace》主打「web-based 的虛擬世界」,當中的每一個世界都像是一個網站;然後裡面的每個虛擬物品,都有專屬的 URL 連結。不會寫程式的使用者,可以用內建的編輯器來編輯世界;會寫程式的使用者則可以用以 Lua 為基底的 Metascript 來開發內容。
《Metaplace》最後以失敗告終,正式公開 beta 半年多就宣布關服。不過,Koster 也沒浪費過程中累積的技術與經驗,後續開發了幾款成功的 Facebook 社群遊戲,並成功將公司賣給了當年的社群遊戲公司 Playdom。
收掉 Metaplace 後,Koster 沉寂了一陣子,直到前年因為再次創業而開始比較活躍。新的創業公司名為 Playable Worlds,目標是再一次挑戰當年未能攻克的目標:元宇宙,也因此 Koster 開始在網路上著文解釋他心中的元宇宙應該是什麼。
他將電腦問世以來人們試圖建構的數位世界分成三種層次:
- 線上世界(online worlds):任何有連網功能的數位世界,包括 1970 年代的 MUD 在內
- 多元宇宙(multiverse):由許多視覺上與規則上都「不同」的線上世界所串連起來的網絡
- 元宇宙(metaverse):一個可與真實世界互用的多元宇宙
Koster 的概念框架有兩點吸引我。第一,多元宇宙這個說法適合用來涵蓋許多「好像沒有那麼元宇宙」的應用或服務;例如對 Koster 來說,Roblox 是一個提供底層技術與開發工具、讓創作者們在上面創建各自的線上世界、並將不同世界串連起來的多元宇宙平台(multiverse platform),而非元宇宙。
第二,他替元宇宙這個概念新增了一個關鍵特質:「與真實世界之間可互用」,不論其方式是人在虛擬世界當中與真實世界互動,或是反過來。
筆者認為的元宇宙
不過,Koster 的說法有點取巧:他認為當年開發的《Metaplace》就可以算是元宇宙了;因為使用者可以在裡面開一間虛擬商店,消費者在當中所下的訂單也會真的成立。
如果我們可以接受《Metaplace》是元宇宙,那概念上也可以接受一般的電商網站也是元宇宙。雖然元宇宙沒有明確定義,但人們對這個詞似乎有一個既模糊但又共通的想像,而會直覺地認為「《Metaplace》或電商網站並不是元宇宙」。
這中間的差距是什麼?也許是因為 Koster 的概念框架中沒有將「3D」這件事加進來?但這似乎就又很像《Second Life》了,因為當年人們確實在《Second Life》的 3D 世界中唱歌、跳舞、上課,以及做生意,但它好像又沒有那麼「真」。
繼續探索這中間的差異,我發現 Facebook(現 Meta)創辦人 Mark Zuckerberg 在今年 Connect 2021 大會上的演說很有意思。演說過程中,Zuckerberg 多次提到「臨場感」(presence),甚至直言「臨場感是元宇宙的決定要素」。
撇除每個概念架構提出者的私心(例如 Koster 之所以不強調臨場感是因為當年沒有資源做,而 Zuckerberg 之所以強調臨場感是因為頭都洗七年了),Gilbert、Ball、Koster、Zuckerberg 四人的言論對我形成自己當前理解元宇宙的角度很有幫助。以下是我認為綜合以上四者、較符合一般人對元宇宙想像的概念框架:
- 規模:一個支援無數使用者的多元宇宙
- 連結:多元宇宙當中的各個世界之間具有互用性
- 體驗:是 3D 且有臨場感
- 規則:以使用者生成內容(UGC)為主
- 影響:與真實世界之間具有互用性
因此,雖然《Fortnite》說它是個元宇宙,但總覺得好像差那麼一點的原因來自它並不像是個多元宇宙、也仍不以使用者生成內容為核心,並且與真實世界之間的互用性微乎其微(如果不是沒有)。
雖然很多人說《Second Life》早就是個元宇宙,但它似乎沒有「那麼」臨場,而與科幻小說及電影所揭示的未來有一大段落差。
小結
嚴格來說,這世界上或許還不存在任何一個符合前述的概念框架、或是眾人想像中的元宇宙。
然而,我不認為應該就此認為元宇宙熱潮只是「另一場騙局與泡沫」,因為不是每一個對元宇宙抱持樂觀期待的人都無視現實的限制。
例如,Ball 就在其著作當中提出下圖的「元宇宙發展的七大環節」,並直言每一個環節都還距離理想有一段距離。
不過,任何公司只要跟以上環節沾到邊,都能獲得關注與好處,例如前陣子漲翻的宏達電(HTC)
即便是連公司都改了名的 Facebook,旗下 AR & VR 事業 Oculus 的顧問技術長 John Carmack 也在
今年的 Connect 2021 演說中分享了許多骨感的現實(非常推薦今年的演說,或著說非常推薦每一年的 Carmack 演說)。
世界上所有的創新都是不斷疊加的成果,有時候是技術出來了、但採用者數量遲遲沒有達到關鍵多數;有時候是缺乏殺手級應用,讓人們從此願意擁抱新事物、進而改變自己的行為。
元宇宙亦然,它有非常淵源流長的脈絡、非常宏大的想像,以及非常艱困的挑戰。比起宏觀地下一個「舊瓶裝新酒」的註解,我更傾向花時間了解自《Second Life》以來,有哪些特別有趣的發展。
在近代的發展中,「連結」(多元宇宙中各世界之間的互用性)與「影響」(元宇宙怎麼與真實世界交互)是我最感興趣的兩個面向,也將在本系列的下篇中與你分享。