比起塔防遊戲,「逆塔防遊戲」在遊戲市場上相對少見,最大的原因在於逆塔防遊戲的正向反饋幾乎只能在把對面BOSS擊殺後獲得,在攻略的途中也必須不斷送兵力給對面殺,等同是玩家花了資源卻很難得到回報,在玩家體驗曲線不斷向後推移下,每道關卡的前期都很難得到很好的體驗。也因為此特性,獲得回報就快塔防遊戲比逆塔防遊戲更受歡迎。
而由Befun所製作的遊戲《加把勁魔女Affogato》,則是逆塔防遊戲的最新挑戰者,我一開始注意到《加把勁魔女》,除了遊戲本身較不尋常的玩法之外,遊戲的視覺圖和美術風格也是吸引我的地方。
遊戲資訊
- 遊戲名稱:《加把勁魔女Affogato》
- 遊戲類型:JRPG逆塔防遊戲
- 發行平台: Steam
- 本次試玩平台:Steam
- 發行日期:未定
- 支援語言:繁體中文、簡體中文、英文、日文
- 遊戲連結
- 註:此次遊玩的版本為體驗版,不一定代表為正式上線完整內容。
《加把勁魔女》的遊戲玩法是?
遊戲中,玩家要扮演新來乍到的魔女阿芙佳朵,在夜晚的阿羅拉城經營咖啡店,與形形色色的客人接觸,解決他們的煩惱;同時阿芙佳躲也會接受來自老朋友的委託調查,潛入阿羅拉城的心靈迷宮,解決藏在阿羅拉城黑暗面的事件。
《加把勁魔女》是逆塔防+JRPG的類型,玩家並不像一般塔防可以叫出無限數量的友軍單位,取而代之的是要用魔女牌召喚角色,每個角色都是獨立的個體不能重複召喚,也因此在如何戰鬥的時候維持角色生命值,會變得非常重要。
在遊戲中,玩家除了指揮角色攻擊目標外,也能透過地圖上的方向地板改變隊伍的行進路徑,找出對於隊伍最有利的路線推關關卡。
每個心靈迷宮都有玩家必須打倒的目標,每探入一個心靈迷宮,玩家就會越接近事件的真相,最後打倒控制被害人的惡魔,解決事件。
同時在完成心靈迷宮後,別忘了強化自己的魔女牌,讓後續的戰鬥更加順利。
至於在經營咖啡店的時候,玩家可以與其他可攻略角色交心。要怎麼交心?就來一杯熱騰騰的美式咖啡吧。
與JRPG的結合,顛覆過去塔防的策略玩法
《加把勁魔女》融合了JRPG的元素,,每個角色都是獨特的,在戰鬥的場地上最多就只會有一隻,也因此讓在塔防/逆塔防的戰略上有了改變。以往的塔防要控管資源,決定要把這些資源花在哪個單位上,並且要思考召喚單位的順序,坦克把第一位、輸出在後面輸出、治療則殿後支援,在隊伍的配合中擊倒對手。
不一樣的是,《加把勁魔女》由於不能無腦召喚單位,並且可以透過方向地板改變行進方向,更大的比重會聚焦在後者,策略上更專注於隊伍的順序、行進的路線、集中攻擊的敵人為主。
同時,玩家也得隨時注意場上的角色生命值健不健康,除了因為被打死的單位又再重生會增加費用外,在體驗版中,角色的每個地位都還蠻鮮明的,少一個單位都會讓隊伍有很大的可能崩壞而必須重來。
少了戰車(坦克)脆弱的後排就會被秒殺;沒有世界(奶媽)就沒辦法維持隊伍的續戰力;沒有力量(輸出)戰鬥時間就會被拖長最後無法支撐;而作為少見的產出資源角色隱者,則在死亡和生存之間搖擺,在完全發揮他的技能前,太早死玩家的資源利用就會出問題,太晚死一直在場上則會成為隊伍中最沒用的存在。
像《加把勁魔女》的JRPG逆塔防玩法,不免讓人想到另一款將JRPG和塔防結合的手遊《明日方舟》,資源是很重要沒錯,但每個角色的擺放位置、攻擊方向、技能的施放時機,是更為重要的一環。
難以掌握的玩家控制權
在遊玩的時候,同一個關卡可以讓我非常滿意,但也可以讓我怒髮沖冠。會有這樣子極大的差距,不僅僅是少見的逆塔防玩法讓不熟悉怎麼玩,也跟遊戲的可控性和寬容度有關。
不管是逆塔防還是塔防,單位行進間的順序,都是決定能不能通關的一個關鍵。而《加把勁魔女》由於有「方向地板」存在,除了可以控制前進的方向外,也可以藉此控制隊伍的順序,如果想讓位於尾端的坦克跑道最前方,可以先透過改變方向讓坦克離開隊伍,再調整隊伍的方向讓坦克成為最前列。
聽起來是很有趣且具有戰略技巧,但實際上要達成這種操作有一定的難度,場地上的方向地板多到數不清,每有一轉角就會有一個方向地板,要移動角色的順序,就得一次更改多個方向地板的方向,只要有一個地板的方向擺錯,就得全部重來一遍,真的是蠻麻煩的。
不只方向地板要對,角色的方向也得正確,想要到角色到最前排,一定得要隊伍面朝角色接上去才行,如果要到前排的角色是面朝隊伍進入隊伍中,那還是會到後排去。我也是因為這樣,浪費了大把的時間在隊伍順序上,要一次到位,擺出想要的順序,真的不容易。
低寬容度+超大地圖,一失足成千古恨
遊戲的寬容度是非常嚴苛的,玩家只要一失誤,就很容易讓隊伍全滅。
原因有兩點:一是隊伍的行進速度真的很慢,二是隊伍只會往前,到下一個方向地板前絕對不會改變方向。只要有這麼一次不小心轉錯方向,踏入敵方的攻擊範圍,不只是要吃招,還有可能連續吃兩招,讓隊伍失誤一次,就會失去大量生命值,這時候若奶媽又剛好沒再場上,就要等著重來了。
對遊戲比較傷的是,由於前述JRPG對於遊戲策略的改變,寬容度問題在《加把勁魔女》會毀滅掉玩家整個的遊戲體驗。一般塔防若有失誤讓單位死掉,只要不是太大失誤都能再召喚更多單位挽救失誤。但《加把勁魔女》每種最多就只能召喚一隻,要重新召喚的代價又十分的大,哪怕是一個小失誤,都有可能沒辦法救回。
而也是因為速度慢、不能改變方向,很多時候玩家就會面臨到「明明前面有危險,還是義無反顧」的情況,BOSS的大範圍攻擊就在眼前,玩家卻只能眼睜睜的看著隊伍傻傻進到攻擊範圍,玩家想要逃,但看到隊伍慢吞吞的走路逃不出範圍最後吃招。這樣的情況大部分是玩家無法控制的,所以玩家會有「不是我失誤,而是被遊戲搞」的感覺。
更大的問題在於遊戲的地圖大到有點誇張,角色又走得很慢,光用走的就得花15分鐘,目前的怪物設計也沒有到十分多元,整個戰鬥的節奏就會變得很不好,讓人會喪失耐性玩這遊戲。而當玩家失去耐心而發生失誤時,最壞情況甚至得直接重新再來了。
不過幸好這《加把勁魔女》還有在特定地方設置存檔點(主角的大頭),不然辛辛苦苦了15分鐘得重新再來真的會讓人發狂。
除非玩家真的把這一套逆塔防玩法玩得淋漓盡致,玩到一點失誤都沒有,不然愉快的遊戲體驗還蠻有可能被遊戲較為刁鑽的遊戲設計打斷的。
《女神異聞錄》風格的美術及故事表現
遊戲中的美術是2D混3D呈現,在3D的場景中操作2D的角色進行移動。遊戲的美術絕對是最大的賣點,在不夜城阿羅拉城中,廣告牌發出的光、住家的光、路燈的範圍光及招牌立牌的螢光,各種不同的光,打造了具有魅力的都市景象。
而遊戲的角色更是讓人目不轉睛,不管是紙片人還是立繪,都十分具有吸引力,一看到就很難移開眼睛注視其他東西。UI的美術風格也是跟著不夜城的阿羅拉城走,紫色跟青色的填充色和外框打造的霓虹UI,也十分的到位。
我相信遊戲的設計有一部份借鑒了《女神異聞錄5》,尤其在美術和故事上最為明顯。美術方面,這個時間推進畫面,看起來跟《女神異聞錄5》有異曲同工之妙。而在故事的發展與推進方式,每一個環節都可以與《女神異聞錄》的第一章對到相同的情節:
- 阿芙佳朵來到新地方阿羅拉城<->主角初來乍到來到東京
- 阿芙佳朵以咖啡店為據點行動<->主角住在東京的咖啡店「盧布朗」
- 阿芙佳朵與惡魔梅菲斯塔簽下契約<->主角覺醒專用人格面具「亞森」
- 阿芙佳朵前往格蕾絲城堡學院就讀<->主角前往秀盡學園就讀
- 在事件中,被害者被霸凌而跳樓<->在事件中,老師鴨志田迫害女學生志帆導致被害者跳樓
- 阿芙佳朵必須潛入心靈迷宮解決事件<->主角一行人潛入鴨志田的殿堂解決事件
不能說不一樣,只能說完全相同。
不過作為遊戲的初章,我倒是很樂見大家模仿《女神異聞錄5》的鋪陳,因為《女神異聞錄》的第一個殿堂的故事,確實將整個世界觀給擴展開來,並且將第一章的大反派鴨志田描寫得十分令人憎惡,簡直可以說是教科書等級的。
且就算《加把勁魔女》是有借鑑故事,其實也不算有學到《女神異聞錄5》的精隨,故事幾乎沒有什麼起伏轉折,就只是單純發現事件的真相就進入BOSS關了,關於每個角色的情感起伏,以及整個世界觀的描述都沒有帶入到遊戲中,所以比起《女神異聞錄5》飽滿的故事,《加把勁魔女》的故事目前看起來是較為單薄的,可以期待後續遊戲新內容有什麼令人驚奇的故事發展。
而主角阿芙佳朵可以透過各種互動增進角色與阿芙佳朵之間的關係,不過在這塊體驗版能玩到的部分較少,同時能泡的咖啡數量和種類也有限制,這邊就只能期待正式版的表現了。
總結
《加把勁魔女Affogato》試圖打造一個具有創意的逆塔防玩法,想帶給玩家新鮮感,搭配頗具特色的美術風格,我確實能感受到過去遊戲沒能帶給的全新樂趣。
不過創新玩法就有可能為遊戲帶來新的問題,《加把勁魔女》在逆塔防+JRPG配合地圖上方向方塊的操作下,不管是可控性還是遊戲的寬容度,都是比一般塔防較為遜色的點,造成遊戲的體驗會有很極端的狀況發生。要嘛是天生就是玩逆塔防的料,所有關卡無往不利;要嘛就是操作苦手,一個關卡得重打個三到五遍才能順利通關。這會是遊戲體驗較不穩定的地方。
不過總體來說,我會對遊戲進行觀望,是有可能成為一款不錯的小品的,推薦給有興趣的大家。
為什麼這款遊戲值得你遊玩? - 頗具特色的遊戲美術風格
- 角色的紙片人及立繪讓人目不轉睛
- 創意十足的遊戲玩法,反轉以往塔防/逆塔防戰術上的選擇
為什麼你可能比較不適合這款遊戲? - 遊戲的玩家可控性不佳
- 寬容度低容易失敗讓玩家喪失興致
- 遊戲故事只汲取到《女神異聞錄5》的表面
感謝你的耐心觀看!