更新於 2024/09/09閱讀時間約 18 分鐘

英雄旅程的12個階段

英雄旅程(Hero’s journey),源自美國的神話學家約瑟夫·坎伯,於1949年發表《千面英雄》一書。坎伯指出所有故事的敘述方式,都依循著古代神話的模式:
「一個英雄從平凡世界進入冒險世界,得到了神話般的力量,並取得了決定性的勝利後,帶著某種能力從這個神秘的冒險中回來,和他的同胞共用利益」。
並將故事敘事模式分成三大部分:啟程 、啟蒙、和歸
之後克裡斯多夫‧佛格勒,在《作家之路》中,則以坎伯的《千面英雄》為架構,並結合榮格心理學,進一步提出英雄之旅的12個階段。
英雄旅程的12個階段只是一個架構,它應該要是充滿細節和驚喜故事。 因此,這12個階段結構並不需要絲毫不差的被實踐,而是應該巧妙地且有彈性的隱藏在故事之中不被觀眾發現。 換句話說,只要能將故事說得更精彩、更加引人入勝,這12個階段中的任何一個階段都可以被刪除、添加,甚至被徹底洗牌。

一、平凡世界 The Ordinary World

建立一個角色習慣的舒適圈,並在故事衝突發生時,角色的舒適圈必須是被徹底瓦解粉碎的,也迫使角色必須開始自己的英雄旅程並跳脫自己的舒適圈,但這並不代表角色在原本舒適圈內的生活就一定是快樂順遂的。而為了能展現出主角跳出舒適圈,往往就需要建立主角舒適圈的樣貌,即使它只佔故事中的一小部份也是相當重要的。
而在這個階段也是編劇替自己的故事埋下伏筆非常好的時機,甚至可以隱喻故事主題,並暗示觀眾接下來的情節發展,平凡世界就像編劇專門為觀眾創建的新手村、待機室,讓觀眾在這裡準備並期待著一段美好故事的到來。
一個好的故事通常可以帶給觀眾一種舒壓渲泄的感受,在平凡世界裡觀眾可以瞭解主角的基本性格、生活、狀態,倘若故事直接跳過主角原本舒適圈內的生活,直接進入進入衝突階段,觀眾就會不知道主角是誰、主角在哪裡,而只是見證了主角解決問題的過程,並不會對主角產生同情心以及同理心,自然而然觀眾就不會從這故事中得到任何的情感宣洩。無論是觀眾對主角的赤裸裸的同情,還是更深層次的同理心,這些元素將會幫助你在故事結束時,建立與觀眾的聯繫,並讓觀眾達到情緒上的宣洩。

二、冒險的召喚 Call to Adventure

在這個階段會開始展開這故事的核心概念,而故事的核心概念將影響到觀眾是否會繼續觀看下去,而編劇在創造的每一個角色或情節時也必須緊緊扣住核心概念發展。
不僅如此,故事的類型也在此時被定義,編劇需在這階段向觀眾展示故事的基調、氛圍,以及當你的主角面對召喚時的反應,同時也展現主角的個性、以及初步面對衝突的態度,觀眾也將預期在這故事中會發生什麼事情,並理解你故事的中心衝突(概念)是什麼。
總之,當編劇能夠在故事裡完整呈現主角冒險召喚的過程時,將可以讓故事的核心完整的被觀眾理解,並清楚決定故事的類型,幫助故事中的角色發展。

三、拒絕召喚 Refusal of the Call

拒絕召喚適用於任何類型的故事,它可以為故事帶來瞬間的緊張和衝突。設想主角在原本自己的舒適圈中(平凡的世界),接受到某種任務或改變(冒險召喚),但編劇卻讓主角因為某些原因選擇拒絕召喚,是不是就可以顯現故事的衝突,也為故事的開頭注入些情趣。
同時,編劇在呈現主角拒絕召喚的原因時,也為主角在故事裡必須承擔的巨大風險和必須克服的困難做了初步的說明。無論編劇在故事中是否有使用到英雄旅程中的十二個階段,編劇透過主角拒絕冒險召喚,將有助於提高故事裡所涉及的風險和利害關係。
另外,透過拒絕召喚還可以創造出觀眾的同理心,以及角色性格的深度,當角色拒絕召喚的同時,就暴露了自己的不安全感、恐懼和內心衝突。 這是讓觀眾對主角深陷的困境感到同情,甚至感同身受產生共鳴,也是讓角色特質產生深度很好的一種方式。

四、遇見導師 Meeting the Mentor

一個好的故事是有感情的、有溫度的,編劇不僅要為人物創造同理心,還要讓觀眾對故事中的角色產生同理心,也就是編劇必須創造一個樞紐,讓觀眾可以在情感層面上依附,而設計一個導師的角色,導師可能是主角的父母、教練、老師、前輩等等,但無論是哪一種關係,導師角色將會有助於故事與觀眾產生情感聯繫。
當主角從原本的平凡世界,跳到一個水深火熱的世界時,導師將引導主角過渡到故事中的核心衝突,幫助主角處理他們的不安全感和弱點,給予主角信心、知識和方向。 他們幫助主角獲得希望、智慧、勇氣等,並幫助主角處理任何內外衝突時,引導主角進行反思,有時他們也會提供超自然的或隱喻的物品來幫助主角取得成功,因此有時候導師可能不是一個具體的角色,很可能某樣物品、甚至是一段回憶、夢境等等。不論在故事中你的導師是一位具體的角色還是某種物事,它還為故事提供推進的動力。導師、主角以及核心任務的關係,無論是導師帶領主角完成執行認物前的準備工作,還是主角與導師之間的衝突(最好兩者都有),都可以為故事帶來更豐富內容情節。
導師甚至可以以多種形式出現,例如:在《綠野仙蹤》中,桃樂絲在她的整個冒險過程中有多名導師——驚奇教授、好女巫格林達、稻草人、鐵皮人、膽小的獅子和巫師等等,他們都參與其中幫助主角,並且也介紹故事的主題。由此可知,導師在引導主角的過程中,也幫助編劇引入故事元素、主題,以及闡述故事核心主旨,導師是編劇向觀眾提供資訊的簡便方法。 它們可以貫穿整個故事,也可以在第一幕和第二幕的開頭短暫出現,引導主角到達他們需要去的地方。

五、跨越第一道門檻 Crossing the Threshold

在這階段是主角要真正離開原本的平凡世界,跨越門檻進入英雄旅程的開始,在先前的幾個階段我們已經瞭解了主角和故事的世界。主角最初拒絕冒險召喚時,觀眾已經看到了主角的不安全感、掙紮和恐懼,一旦他們決定繼續進行英雄旅程接受召喚時,故事就來到了轉折點,並從第一幕換檔到第二幕。也就是說,編劇必須創造一些主角從原本世界跨到冒險世界的過渡情節,讓觀眾能夠切換心態,並且知道角色即將面臨衝突、考驗和磨難,而這個過渡也可以讓讓觀眾的注意力轉移到第二幕。
無論主角是選擇、被迫、承擔進入冒險世界,呈現冒險世界與平凡世界的不同,對於故事來說是非常重要的。編劇必須盡可能多地設計緊張和衝突,讓冒險世界與平凡世界的反差達到極致,才能透吸引觀眾的注意力。這裡門檻表示已知和未知之間的差異,當我們看到主角跨過那個門檻時,不僅對主角來說是一個關鍵時刻,同時對於觀眾來說也主角一起踏入未知的世界,所以如果能夠完整很微妙且強大的,呈現那樣的一個時刻或場景,對於故事後續是有很大的影響力。
大多數的觀眾都是希望,在故事中看到角色整個的變化過程,角色們在處理衝突時所經歷的轉變。不論是在身體上或情感上當主角跨過門檻時,也就是暗示觀眾主角的成長曲線(Character Arc)已經開始了,也就在那一刻觀眾便對故事中的主角產生了移情作用,而這股移情作用的力量會將觀眾拉入故事中,觀眾會知道主角是背負著什麽樣的重擔,開始他的英雄旅程,並好奇的想要知道主角將如何在衝突中倖存下來,也會對此感到同情並與主角一同繼續旅程。

六、試煉、盟友、敵人 Tests, Allies, and Enemies

1. 試煉(衝突) 在英雄之旅結構中,這個階段是英雄旅程很重要的組成。衝突是講述的任何故事的必要的組成。衝突就是一切,沒有衝突,就沒有故事,沒有故事情節,也沒有角色探索,而且一個好的故事,主角不僅僅只是處理單一一個的衝突,而是多個不斷變化的衝突,並在處理這些衝突的過程中,抓住觀眾的注意力,也使他們投入在故事中。
另外,編劇往往也常常很依賴故事中的衝突,去朔造角色人物性格,因為當主角面對衝突時,所作的反應或是不作為等等的行動,都向觀眾展示了角色的不同面貌及角色的成長曲線,也給予故事不同層面的敘事觀點。
2. 盟友 在你的主角面臨考驗時,總會需要一些幫助,這時候就是擴大故事角色陣容,讓盟友發揮作用的時刻,好的故事大多都會建構極具特色的盟友,並圍繞著主角一起面臨挑戰,最明顯的範例就是《哈利波特》,如果哈利沒有妙麗、榮恩兩位好友一起對抗佛地魔,相信故事的精彩程度會大大的減少。
3.敵人 故事中的“敵人”不僅僅是打敗主角的壞人,更是在故事中製造源源不絕衝突的始作俑者。衝突就是一切,不論你的故事是屬於哪一種類型,都需要存在敵人與主角發生衝突,從你的主角開始接受考驗開始,你的敵人就應該用各種可能的形式伴隨著衝突出現,然而故事中的“敵人”不一定是人類,它們可以是自然的力量、命運的造化和不幸的事件等等。
總而言之,在這個階段你的主角不管是遇到哪一種考驗、盟友和敵人,他們都將反應你的故事核心,為故事提供更引人入勝的內容, 沒有他們就沒有故事。如果編劇只能在英雄旅程12個階段選擇1個階段來講述故事,那麼第六階斷的試煉、盟友和敵人對任何的故事都是不可或缺的。

七、逼進洞穴最深處

Approach the Inmost Cave

一旦故事裡的主角遇到了考驗、盟友與敵人,隨著故事的發展主角將會面對他們最大的恐懼和衝突,即逼近洞穴最深處。“洞穴”代表故事衝突的核心,它可以是一個具體的地方或事件,比如一座住著公主的塔,一顆即將撞毀地球的彗星,也可能是主角受到的情感或身體上挑戰。然而要注意的是,這裡指的是接近洞穴的那一段時間,也就是主角即將面對衝突核心前的那段時間,在這一小段的時間裡,許多好的故事可以藉此機會讓主角喘口氣,重新整裝,也讓觀眾有一個喘口氣的時間,儘管這只是短暫的場景瞬間,但它卻可以發揮重整故事節奏的功用,讓你的故事超速運轉,並讓你的主角準備好衝向故事核心。
從故事開始以來發生了很多事情,編劇在平凡世界中介紹了主角,讓主角面對的衝突冒險的世界,之後主角持保留態度拒絕召喚,最後又決定跨過門檻遠離舒適圈,進入主角註定要面對的冒險衝突世界。而在這個階段提供主角一段時間可以進行反思、審查和提前計劃,這幫助觀眾回顧瞭解的關於主角的一切——他們的恐懼、技能、優勢、弱點、遺憾和吸取的教訓——也讓觀眾為進入洞穴的旅程做準備。對於觀眾來說,這裡的中斷將重新組合並且記住角色去過的地方,以及主角將如何利用他們在旅途中學到的東西並應用於解決核心衝突。
在準備進入洞穴時間裡,編劇必須將緊張的情緒推至最高,讓觀眾有所期待,甚至玩弄他們的情緒,讓觀眾認為主角是有可能成功,也有可能失敗的,又或是其他意想不到可能,並迫使觀眾懷疑主角所採取接近洞穴方法是否會奏效。

八、苦難折磨 The Ordeal

故事發展到這裡,你的主角已經歷經過許多考驗,而之前所經歷過的挑戰都是為了即將到來的終極磨難所做的準備,故事中的主角必須面臨他們迄今為止最大的衝突,此時你的故事也來到中轉點(midpoint)。在上一個階段,當主角接近故事的最深處的洞穴時,主角已經學會了需要的一切,並擁有面對衝突計劃。 但是一旦主角開始接近核心衝突時,一切還是亂了套,並且出現意想不到的挫折,這時主角會開始瞭解到過去自己的信仰、想法是錯誤的,又或者是磨難比原本想像的更加的棘手,使主角跌入谷底,並處於生命的黑暗盡頭。
然而,這裡的終極磨難只是將故事推向一波假高潮a false climax,但編劇必須認知到你的故事仍只發展到中轉的階段而已,而這裡的高潮必須有足夠的動力,好讓故事能夠邁向下個階段。
通常最能夠將主角推進深淵的方法是直接賜死主角最親近的人,無論是導師、盟友還是情人等等,當你帶走主角心愛之人時,主角會感覺一切都失去希望,甚至無法堅持活下去,觀眾會開始對主角產生移情反應,就好像走上了絕路一樣,但這樣的低潮卻可以為主角之後的轉變奠定基礎。因此,才會說苦難只是作為故事的中轉點,它其實是一個虛假的高潮,讓你的主角走向絕望的深淵,建立必要巨大的轉變,唯有如此你的主角才能獲勝。

九、獎賞(掌握寶劍)The Reward

在故事裡的主角歷經磨難跌落谷底後,往往必須借助一些東西幫助主角擺脫深淵,而這些東西在英雄旅程12階段裡稱之為寶劍或是獎賞,以下為在通俗故事當中,獎賞常出現形式提供給大家參考,當然你也可以創造屬於你主角獨特的獎賞。
1.特別的武器 它可能是一件武器、一件神奇的寶物,或者某種類型的設備,可以幫助主角征服終極威脅,就像《雷神索爾 Thor》,雷神在歷經地球上的磨難之後證明他自己是值得的,因此錘子重回到他的身邊,並恢復力量打敗了毀滅者。
2.萬靈丹 萬靈丹可以是一種長生不老藥、某種神奇的藥物或咒語,能治癒受傷的盟友或其他人。 在故事的中轉階段,主角和盟友通常會處於危險之中,而萬靈丹卻是足以治癒他們最終獲勝的東西,它通常會出現在奇幻電影、驚悚片,甚至在醫療劇中發揮作用。
3.知識/資訊 知識往往比任何獎賞都還來得更有力量。 它是可以打敗敵人的絕佳工具,並且還可以驅動主角對於成功的內在需求。主角可以利用自己所獲得的知識解決最終難題,或制定獨特的計劃。然而這裡的知識/資訊還可以是某種真相的揭露,促使主角下定決心克服困難。
4.親身經歷 有時主角必須親身經歷特定的時刻或事件,才能真正瞭解或醒悟,這個方式通常是讓故事主角經歷瀕死體驗、服藥過量,或讓主角有了某種新的認識。 最好的例子就是《駭客任務 The Matrix》,進入「母體」的尼歐直到被電腦人史密斯擊斃後,被真實世界中的崔妮蒂親吻後頓悟,才相信自己是救世主,並且入侵史密斯的程式碼,使他被覆寫刪除,因此爆炸而灰飛煙滅。創造這樣的覺醒體驗,在無法使用武器、萬靈丹或知識驅動的故事中,是個非常好用的方法。
5.和解 我們可以在喜劇、愛情或劇情片中經常看見編劇使用此方式來呈現主角度過艱難的時刻。而這裡的和解可能是主角與愛人的和解,也可能是主角與自己和解,甚至是與某種關係或價值觀的和解。在電影《雨人 Rain Man》裡湯姆.克魯斯(Tom Cruise)飾演一名遭逢事業危機的汽車經銷商,他在青少年時期因為一次魯莽的行徑而與家人決裂,所以收到父親病逝的消息時,心裡只是打量著如何可以繼承遺產度過難關,但在照顧自閉症患者哥哥的過程中,帶出兄弟之間情感的認同,以及叛逆兒子與逝世父親和解,這過程中的細膩感情變化,構成了一個非常好的故事。
一件特殊的武器、一瓶萬靈丹、一些知識、一次經驗或和解是英雄們獲得的五種獎賞。不論最後你是使用了哪一種方式,都為主角提供額外的推動力,在他們面對最嚴峻的挑戰時,幫助主角度過艱難的衝突,甚至扭轉局勢。

十、歸返之路 The Road Back

主角獲得獎賞之後,故事也來到了Act3 的初始階段,它是可以讓在谷底深淵的主角看到一絲絲的曙光,但實際上這還沒有結束,既然你已經給你的主角一些獎賞,一些重新看待衝突困難的方法,你也必須讓你的主角面臨比先前更多的衝突,更高的風險賭注,讓觀眾看見以為主角就快完成英雄旅程時,又陷入比之前更大的難題,抓住觀眾的注意力,讓它們不得不好奇故事中主角接下來的應對方式。
然而,歸返之路作為Act3 的初始階段,編劇必須讓觀眾瞭解主角在入第三幕和最終高潮的風險是什麼,並重新設置向觀眾展現主角發生了什麼變化,以及必須克服什麼才能在最後獲勝(通常是必須克服內在的需求),讓觀眾能為即將到來的結局做好準備。歸返之路讓主角和觀眾看到了隧道盡頭的曙光,然後引入了更多的衝突,更高的風險,並向觀眾揭示了主角進入旅程最後高潮的一切風險。

十一、復甦 The Resurrection

一個好的故事,必須可以明確展示主角轉變的成長曲線,這也是我們為什麼要讓主角在平凡世界中開始故事的原因,如果你在第十階段歸返之路已經為你故事做好迎接最大衝突的鋪墊,那麼接下來你的故事也來到了真正高潮,您的主角必須面對終極的情感或身體(最好是兩者)挑戰,面對最後一次死亡威脅,英雄與敵人的最後對決、犧牲、轉變或做出最困難的抉擇,賭注越高,結局越好,而你的主角先前所經過的磨難,都是為了此時此刻所做的準備。
換句話說,復甦的主角已經從原本的平凡世界一去不復返了,現在你的主角已經通過了各式各樣試煉和衝突,並學到新的知識、新的觀念想法,而這些主角學到的東西已改變主角過去的認知,達到新的一個境界。同時,你的故事也來到了最高潮,也是角色成長曲線結束的地方。 他們已經與在平凡世界時有很大的不同,主角將永遠受到他們所經歷的旅程的影響。
注意!在這個階段情感的宣洩是關鍵,情感宣洩是觀眾在故事中與主角一起經歷整趟旅程之後所感受到的感覺,當你走出電影院或故事結束時的那一刻,你會感受到某種改變或受到某種影響,這就是情感宣洩。一個好故事所擁有的魔力,就是讓觀眾宣洩情感並受到感動。然而,這情感的宣洩這不僅僅是打敗惡棍、贏得重要比賽、得到女孩或男孩或完成目標,而是需要主角在經歷考驗、阻礙的漫長旅程之後,在故事接近尾聲時,轉變復活成為更好的自己。無論故事是屬於哪一種類型,如果編劇能夠在你故事最後的高潮,注入宣洩的情感與觀眾達到情感上的聯繫,就可以帶給觀眾情感上的衝擊並結束你的故事。

十二、回歸 The Return

當你在主角的復活階段,讓你的故事達到了最高潮,觀眾與你的主角一同經歷整趟完整的英雄旅程,並看到衝突得到了解決之後,我們要如何讓故事結束?其實你只需要讓主角在故事的最後,回歸平凡生活並應證故事的結局,這樣觀眾自然而然就會知道角色的旅程已經結束。除了,再次讓你的主角回到平凡世界,會讓你的故事達到圓滿平衡的效果。另一方面,讓英雄凱旋回到平凡的世界,也會讓觀眾感受到榮耀的回歸,或者找到一種平靜的感覺,並且明確的知道角色在經歷波折後,一切都會好起來。
當我們將主角放回他們的平凡世界時,觀眾會想知道他們會作何反應,主角改變了嗎?當他們會陷入同樣的難題,他們還會用之前的方式應對嗎?重返平凡世界會讓你的主角有機會證明他們已經學到了一些東西,或者獲得了某種知識力量,並且變得更好,能夠承擔未來的任何衝突並解決問題。在《鐵達尼號》的結尾,鐵達尼號沒末,羅絲在救援船上等待時,她選擇不與她的未婚夫相認,並冠上傑克道森的姓,改名為羅絲道森,觀眾很快就知道羅絲已經從傑克那裡學到了關於生活新的可能並會活下去,繼續過著充實的生活。
無論是電影還是劇集,故事的主題都是為觀眾提供某種宣洩的情感,當觀眾走出戲院或欣賞完你的故事時,他們便會回到現實的普通世界中,就像你的主角完成英雄旅程回到他們平凡的世界,觀眾也受到了你的故事的影響,得到了情感上的宣洩。雖然,不是每個故事到最後主角都會回到他們的平凡世界裡,但這絕對是一個你在創作你故事結局時,可以使用的絕佳方式。
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