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《追尋者聯盟》遊戲開發日誌Vol.02

更新於 發佈於 閱讀時間約 9 分鐘

大家好,我是《迷霧國度:傳承》的製作人Logan。


這是我們新遊戲的第二篇開發日誌,也是我們首次對外正式公開遊戲資訊的一篇。容我為大家介紹我們的新遊戲─《追尋者聯盟》(Seekers Alliance)

《追尋者聯盟》遊戲主視覺

《追尋者聯盟》遊戲主視覺

在開始今天的開發日誌前,這邊也先簡單整理幾個《追尋者聯盟》遊戲的重點給大家:

  1. 這是款快節奏的集換式卡片遊戲(TCG)
  2. 遊戲中除了玩家間的PVP對戰外,同時也準備了PVE的內容
  3. 美術與世界觀會是帶有奇幻/輕度科幻要素的近未來背景
  4. 故事同樣會是遊戲的核心之一,但你也可以單純享受遊戲不管故事
  5. 這是款使用 區塊鏈(blockchain) 技術開發的遊戲


好,我很好心地幫大家把重點標出來了。


我知道有滿多的玩家會在意這點,就好像許多年前大家會在意那些我們很喜歡的系列新作會不會變成『手遊』一樣。嗯,我相當能理解大家看到區塊鏈三個字後的疑問和反應。

抱歉啦,老暴雪粉。經典迷因值得再PTSD一次(喂!)

抱歉啦,老暴雪粉。經典迷因值得再PTSD一次(喂!)

不過我們也沒有要閃躲這個話題的意思,因為這不是我們的行事風格,同時我也不覺得這件事有什麼好遮遮掩掩的。


所以,這就是今天開發日誌的主題,讓我們來聊聊為什麼我們要使用區塊鏈技術來開發遊戲吧!



一、安安你好,你有做過 414 萬的紫布嗎?

在進入真正決定我們使用區塊鏈技術開發遊戲的最關鍵原因前,我想要先聊聊另外一個對我自己來說還好,不過相信滿多玩家會在意的點─抽卡或著說機率性商品的公​平性。


** 沒有跟到紫布事件的朋朋可以參考上面巴哈的新聞懶人包

我們都知道關於抽獎機率的問題並非是電子遊戲出現後才產生的,想想我們去抽的MTG肥包、遊戲王的大盒,還有那些不知道有沒有被偷偷換過的一番賞。

那些年我們都衝過的卡包

那些年我們都衝過的卡包

相信有玩這類遊戲的玩家應該都和我一樣,每次到卡店挑牌抽前,問的一定是有沒有未開封的新箱或新盒。


為什麼?
因為臉黑非洲我們可以接受,但當肥羊冤大頭就免了。


而要確保自己不當冤大頭,除了各種小心外,最終不外乎就是仰賴「可信任」的店家和各自的自由心證了。那麼,難道沒有更好的方法能更根本地解決這個問題嗎?


有的,這就是為什麼我們使用區塊鏈技術的原因之一
我們希望透過第三方、可驗證、公正且公開的方式去處理與玩家消費相關的公平性問題
這類消費不僅止於抽卡包,還包括各種只要和花錢錢相關的部分


當然,如果我們只是這樣宣稱,很多朋友一定會像幾年前的我看區塊鏈產品時浮現同樣的疑問,那就是「啊話都你在說,誰知道你們說的公平是真是假,我他媽又不鳥這些狗屁玩意兒。」


事實勝於雄辯,就讓我們直接公開我們使用的區塊鏈技術與服務─ Chainlink VRF 吧!


我想這邊就不對技術做太多的細節展開,想要了解或驗證我們所說是否屬實的朋友,歡迎自行 Google 或透過網路上更多更詳細且更好閱讀的技術文章了解這個服務。


這邊就簡單說說為什麼使用Chainlink能夠確保抽卡公正性這件事。
Chainlink在遊戲運作中只做一件事情,那便是產生隨機的種子(RandomWords)讓遊戲,或著我們說抽卡去對應一個隨機的數值,並根據設定好的公開機率讓你抽到卡片。


坦白說,這並非新的概念與技術,相同的事情透過中心化的遊戲伺服器同樣能做到;而其真正的技術價值或著說必須使用到區塊鏈技術的地方就在─Chainlink產生的種子是真正完全隨機,連我們自己都無法事前更改或預判的,同時此隨機數的證明會直接寫入區塊鏈上,任何人都可以查看此筆交易。


Yep,我不太確定有多少玩家真正喜歡這件事,真正、完全、數學意義上的隨機。


不過如果我們討論的是關於公平性這個議題,也認同遊戲中的機率性商品應該要完全符合其所公開的機率的話,那麼區塊鏈技術就是一個無關是非對錯,只確保絕對中立的完全公平手段。

Chainlink有多絕對中立?大概有D&D中的絕對中立那麼中立吧'w'b

Chainlink有多絕對中立?大概有D&D中的絕對中立那麼中立吧'w'b

這就是我們選擇使用區塊鏈技術進行《追尋者聯盟》開發的原因之一。

我們希望透過新的技術去解決傳統遊戲設計上無法解決的問題,並為玩家的權益提供更好的保障和為競技類遊戲提供更公正的裁判。


當然,如果你問我的話,我還真的沒有那麼在意。
或著說,討論到抽卡或遊戲的公平與否問題,比起冰冷的技術
我更傾向選擇相信好的營運和好的遊戲,讓自己至少在花錢抽歪時不會想東想西


但那是對我個人而言,我認為所謂的信任並非能夠強求他人之物
一旦今天我們成了營運方,成了設置機率性商品的賣家
我們就有責任在信任之外,提供讓玩家安心和放心的機制去確保大家的權益。

對一個死忠的FGO死士來說,抽卡信仰這件事還算夠格一戰吧XDD

對一個死忠的FGO死士來說,抽卡信仰這件事還算夠格一戰吧XDD

P.S. 上圖和本文無關,純粹只是想曬我家可愛的玉玉而已(住手!)


二、所以到底為啥非區塊鏈不可?

同樣的問題在10年前我也這麼問過,只是那次的主詞不是區塊鏈而是手遊。
為什麼非區塊鏈不可?為什麼非手遊不可?
同樣的,為什麼非單機遊戲不可?


對我來說這個提問的問題本身就是答案
因為有些體驗只有在特定技術下才成立,或著說在特定情境下才「好玩」
喔,好吧,我承認我們想做單機與上述事實無關,單純就是爽=w=+


回到這個問題上,我想舉一個手遊上的例子來聊聊
那就是靠《Ingress》打下技術與資料基礎,並透過《Pokémon GO》將 Location Based Game或我們俗稱的GPS Game發揚光大的 Niantic.

無論我們喜不喜歡《寶可夢GO》這款遊戲,都無法否認這是只有在手機上才能成立的體驗和樂趣

無論我們喜不喜歡《寶可夢GO》這款遊戲,都無法否認這是只有在手機上才能成立的體驗和樂趣

如果你問我《Pokémon GO》是不是款好遊戲,我想這答案會有些微妙;但如果你問我《Pokémon GO》的遊戲體驗是否獨一無二,那麼我會很肯定地和你說,是的。


同時這樣的遊戲是你只能在手機這類裝置,搭配上GPS這樣的技術才有辦法實現的體驗。而這也是為什麼我們會思考並運用區塊鏈技術在遊戲中的主因,有什麼是只在這樣的技術前提下才成立的體驗?有什麼是只有在這樣的情境下才好玩的設計?


這便是我們在構思《追尋者聯盟》最初所想,並期望能貫徹到最後的最最核心議題。


最後,請容我再說一件有關時間序和邏輯誤區的事情,那就是

我們並非想要用區塊鏈技術製作遊戲才使用這個技術,而是有了能在區塊鏈技術下才能實現的體驗與遊玩概念後,才決定製作使用區塊鏈技術的遊戲


至於這個核心的遊玩概念究竟是什麼,就讓我們留待之後的開發日誌分曉吧!



三、寫在最後的一些事情 & 後續更新計畫

秀個遊戲中戰鬥單位的設計草圖

秀個遊戲中戰鬥單位的設計草圖

嘿,我想說的是
雖然上面我們說了那麼多我們運用區塊鏈技術開發遊戲的原因
但大家真的不用全部接受和買單
討厭或喜歡有些時候與是非對錯無關
對我來說那更關乎情感與個人好惡的部分


舉個我自己的例子
身為一位遊戲開發者的專業和理性告訴我《暗黑破壞神3》的大秘境設計是個好東西
但作為玩家的我大概再過一萬年都不會喜歡和認同這東西

抱歉了,D3。你或許真的是款好遊戲,但我真的就不喜歡

抱歉了,D3。你或許真的是款好遊戲,但我真的就不喜歡

只是你能因為這樣就說D3的大秘境是錯誤的爛設計?
又或著說身為玩家的我的想法是錯的嗎?
應該兩者都不行,對吧。


回到區塊鏈這項技術上也是,我知道大家都很挺我們,不過就像不是每款暴雪的遊戲我都喜歡一樣,我也不會期望我們的每位玩家都喜歡或支持我們所有的作品。


所以,嘿,這是向你們說的,特別是十年前那票因為喜歡卡片遊戲而支持我們的傻子們
我們在遊戲上不會有任何的妥協,技術終究是實現有趣體驗的工具
區塊鏈是末,遊戲才是本,我們是不會做出捨本逐末這種三流之人才會做的事情的

其中一版現在已是廢案的卡片設計。我想說的是,我們依舊無比認真地在看待我們的遊戲。

其中一版現在已是廢案的卡片設計。我想說的是,我們依舊無比認真地在看待我們的遊戲。

如果你們願意一起來看看這款遊戲,這款我們打算一雪十年前之恥,重新挑戰集換式卡片遊戲的《追尋者聯盟》新作的話。那麼我將會毫不保留地與你分享開發過程的一切,不管好的壞的,又或著哪次我差點要揮拳朝我們投資夥伴臉上灌下去這類事。


若你真的無法接受區塊鏈遊戲,就和十年前的我無法接受和鄙視手遊一樣。
那你還是我們的玩家,還是我們的朋友,歡迎偶爾回來看看
無論是見證我們的堅持是否兌現,又甚或見證我們的失敗挫折也罷
我不想對自己說謊,也不願對大家說謊
對自己誠實,對玩家誠實,這兩件事情對我來說同樣重要

Be Yourself, adventurer.


OK,感性的話就說到這吧。
下面一篇開發日誌我會將重心先拉回這次的世界觀和故事上
和大家聊聊我們這次打算在敘事上做的挑戰


接著下一篇則會延續今天的話題,聊聊另外幾個讓我們決定製作區塊鏈遊戲的關鍵
並分享一些開發早期的故事給大家

次回預告!下次將介紹遊戲中的其中一個陣營,同時這張內文有彩蛋(我們的老玩家應該認得某個名字吧'w')

次回預告!下次將介紹遊戲中的其中一個陣營,同時這張內文有彩蛋(我們的老玩家應該認得某個名字吧'w')

最後,如果對今天分享的內容或著《追尋者聯盟》這款遊戲有什麼想法的朋朋
也歡迎到方格子的討論區和我們聊聊


雖然老樣子開發期間沒法無時無刻都在線上,但只要大家留言和討論
我這邊都會找時間看和回的


那麼就讓我們下次的開發日誌見吧,追尋者們。

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記錄遊戲的開發與製作秘辛,希望能用這樣的方式與玩家分享我們的努力和喜悅。
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G-EIGHT電玩展逛展展記。見見老朋友,串串門子,順便推薦些自己關注的台灣獨立遊戲。
這是遊戲推出搶先體驗上市後的第一篇開發日誌,也是遊戲進入下一個製作階段的里程。歡迎進來聽聽我們的心情和分享,也聊聊你對遊戲的想法吧。
這次的開發日誌久違地來聊聊《迷霧國度:傳承》的劇本,包括故事、任務線和設計架構。同時也有最新的遊戲畫面和平衡調整,歡迎喜歡SLG的朋友一起來看看。
《迷霧國度:傳承》最新開發日誌,除了聊聊遊戲上市時間和進度外,也會分享一些系統上的調整,同時展示一些新功能。歡迎喜歡SLG和RPG的朋友進來看看^_^
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