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不藏私!遊戲編劇接案心得─入門篇

閱讀時間約 12 分鐘

大家好,我是《迷霧國度:傳承》《追尋者聯盟》的製作人Logan。


今天不聊開發,來聊聊圈內夥伴一直希望我講的主題─遊戲編劇接案。會想分享這個主題除了朋友有興趣外,主要也是近幾年來越來越多遊戲相關的編劇委託問到我這邊來,無論是數量、類型甚或需求的領域也較以往更為豐富和多元。

除了為自己開發的遊戲撰寫劇本外,這幾年也持續接了不少其他遊戲的編劇委託

除了為自己開發的遊戲撰寫劇本外,這幾年也持續接了不少其他遊戲的編劇委託


加上自己年初開始在承接了幾個電子遊戲和桌遊的商案後,發現這個趨勢目前還在成長中。整個委託市場應該還會熱一陣子,就想說寫點有關遊戲編劇接案的小攻略,讓有興趣的文字工作者朋友或新人編劇能更好地跨入這個領域。


那在開始之前,先來感謝這次的贊助夥伴 國泰世華銀行
我必須說早在這次合作前我就已經辦了他們家的帳戶和信用卡。


其實我自己本來就有固定使用與合作的銀行,但習慣上我會傾向將不同的收入、開銷放在不同的銀行帳戶方便管理,所以在年初的時候就跑去申請了國泰世華他們家的帳戶。

年初為了更好地管理自己不同的收入和開銷就跑去申請了 CUBE App 的帳號

年初為了更好地管理自己不同的收入和開銷就跑去申請了 CUBE App 的帳號


先說說選擇國泰世華和使用 CUBE App 的主因,那就是設計上直覺方便。


沒錯,就和所有優秀的遊戲UI/UX設計一樣,美觀當然重要,但若這是個你需要使用上百上千次以上的工具,那麼關鍵資訊是否清楚、常用功能是否方便等等UX上的考量會是我更看重的點。


在這塊上 CUBE App 就處理得很好。除了帳戶餘額一目了然外,轉帳、繳費等功能也都直覺好用。

UI/UX的方便是我會選擇 CUBE App的主因之一

UI/UX的方便是我會選擇 CUBE App的主因之一


另外由於自己接案偶爾會有非台幣的業主,這時候不管是用 CUBE App 的快速瀏覽主要匯率功能,或是直接叫出內建的 智能助理阿發 快速查找冷門法幣都相當方便。我會說在手機的使用上 CUBE App 真的是目前自己用起來最順手也最直覺的銀行App。

對我來說另一個方便的功能是能快速查找匯率

對我來說另一個方便的功能是能快速查找匯率


再來說說信用卡這塊,身為一位遊戲玩家和開發者,我想我們都同意一張夠安全、穩定且能在Steam和Google、Apple雙平台消費的信用卡有多重要。

就一句話,Steam和Google、Apple雙平台都可順刷

就一句話,Steam和Google、Apple雙平台都可順刷


是的,在我經歷了幾家經驗不是那麼好的信用卡公司後,國泰世華CUBE卡就是我現在遊戲相關消費的主力(當然還有UberEats,你知道的,有時候加班真的不太想離開公司買東西)。消費優惠啥的我想已經有很多人說過,這邊就不多說啦,總之目前用起來的感想就是,超好用超順!

信用卡優惠這塊應該是最不用提的了,用過都說讚'w'b

信用卡優惠這塊應該是最不用提的了,用過都說讚'w'b


搭配上 CUBE App 的直覺介面和便利功能,不單是每個月的卡費能直接從帳戶扣款處理,也讓我更好控管接案這邊的收入和各種娛樂花銷。


最後身為一個常常要面對資安風險的軟體開發人員,生物辨識登入(人臉、指紋)、消費通知、登入通知等等當然也是要的。從辦理帳戶和使用卡片到現在我還沒有發生過任何的資安或盜刷問題,在資訊防護這塊我相信 CUBE App 這邊是值得信任的。

除了指紋鎖外,還有各種通知提醒你資安狀況

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有興趣的朋朋歡迎參考下面資訊欄前往了解。
OK,那讓我們進入這次的主題,遊戲編劇接案心得─入門篇。



*** 本文係由國泰世華銀行邀約撰稿


謹慎理財 信用無價 信用卡暨預借現金之各級別循環信用年利率為6.75%~15%

(依本行信用評分制度定期評估,循環利率之基準日為104年9月1日)。

預借現金手續費:預借現金金額乘以3%加上新臺幣150元或美元5元

其他相關費用係依本行網站公告。


更多 CUBE App 相關資訊歡迎點右邊連結:https://cathaybk.tw/24FDW7328

不得不說 CUBE App 的視覺設計我真的滿喜歡的

不得不說 CUBE App 的視覺設計我真的滿喜歡的



這是篇寫給文字工作者的入門指南

是的,這不是篇適合所有人的入門指南。


這是寫給文字工作者,無論是已經在其他領域執行相關文字工作,又或是具備一定基礎編劇能力的接案新鮮人。如果你尚未踏入這個領域,我會建議你可以先試著從個人創作、簡單的文案甚或協助你朋友寫點商用標語開始;當然更推薦你去看看其他比我在文字創作這領域更厲害的人的寫作入門指南。


我相信大家的時間都很寶貴,同時也知道正確的指南若讓不適合的人使用會造成怎樣的傷害或麻煩。所以,請容我多嘮叨幾句,並精確定義我寫這篇心得的目的。


這篇是寫給想要承接遊戲編劇委託,甚或已承接委託卻覺得不太順手的文字工作者。


所以在這入門的篇章,我不會提如何尋找案源、如何與業主溝通等事情,而是會專注在讓你更好掌握遊戲編劇的寫作性質,以及更有效率與更好地完成業主委託這兩方面,最終讓你創造屬於你自己在遊戲編劇接案上的優勢。


為了達到這個目標,以下就是我將分享的三大要點:
1、了解需求─世界觀、人設與文本
2、了解載體─優秀的小說家不一定是優秀的遊戲編劇
3、了解類型─快速鎖定各類型遊戲需求、口味與題材

不廢話,讓我們直接進入正題!



一、了解需求─世界觀、人設與文本

如果說在我接案五年多的日子裡最常碰到需要幫業主釐清的問題,那便是這邊提到的三種需求了,這也是我們在承接遊戲編劇時絕大部分會碰到的委託類型。


為什麼你需要了解這三者的差異?
首先,很現實地,就算是同為做遊戲的單位,若是業主不熟知遊戲劇本的需求,那麼他也很難向委託的編劇正確地傳達接案需求與進行委託。


而當你能清楚地協助業主釐清他的這些基本需求時,你就更有機會爭取到這份委託。


再來,這三種不同的委託需求也需要不同的文字工作能力。有些人擅長建構有趣的世界觀和故事線,卻很不會處理對話與文本細節;又或著你可能在文字撰寫上相當有經驗,可是碰到需要接觸足夠多類型遊戲和遊戲文化的人設時,也會發現自己提供的人設設計不知為什麼就是無法過稿。

不是每位業主都了解編劇的工作和需求,因為對大多數的遊戲類型來說,故事和敘事並非硬性必要。

不是每位業主都了解編劇的工作和需求,因為對大多數的遊戲類型來說,故事和敘事並非硬性必要。


所以清楚了解這三者的差異和必要技能,會更好地讓你精進自己,並且評估投入的成本是否與委託的酬勞相符。


這裡簡單地簡列這三者的需求差異和需要的技能,若下次你在洽談一個遊戲編劇的委託時,也不妨試著去釐清業主想委託的內容究竟比較偏向何者。


  • 世界觀
    著重在設計吸引人的世界或背景設定,有可能是時空背景、一個獨特且能解說遊戲系統的背景設定、環繞遊戲類型或主題的故事背景,又或著單純設定玩家在遊戲中扮演的陣營或角色。

    在處理世界觀這塊,如果不是敘事為主的遊戲,你不需要設計太多的細節,同時把握一個原則,那就是「有趣比有邏輯更重要。」
世界觀的目標是讓玩家快速了解背景,並更好地將自己代入其中

世界觀的目標是讓玩家快速了解背景,並更好地將自己代入其中


  • 人設
    與世界觀不同,這邊會是側重在玩家操作的角色、面對的NPC、怪物,甚或是反派角色的設定。人設的委託通常會根據業主的需求去決定要設計到多詳細,大部分的情況會是設定足以讓美術人員進行繪製的外觀或突顯角色特質的設定。

    在人設這塊比起文字功力,更多時候是需要你對該類型遊戲與玩家口味的理解,再進一步來說若能考慮到目標遊戲的遊玩節奏和體驗去設計那就更好了。

    例如若遊戲的節奏較緩,且有更多的內容去讓玩家了解角色,那麼你更應該去設計一個有故事和挖掘深度的類型角色;但若遊戲的節奏較快,且更多側重於遊玩而非敘事,那麼在人設上就更該側重該類型玩家能快速進入狀況的各種視覺、文化符碼或樣板角色去進行設計。
人設的需求文件主要用來與遊戲企劃和美術溝通,確認要繪製的角色與相關細部設定

人設的需求文件主要用來與遊戲企劃和美術溝通,確認要繪製的角色與相關細部設定


  • 文本
    嚴格來說這邊還會細分為敘事文本和說明用文本,不過大部分會委託出來的都是敘事文本居多,所以這邊只針對敘事文本來談。

    直覺上我想大家最先想到的會是旁白、對話等形式,這是正確的,同時這樣的委託也占據了整個文本委託的大宗。

    這塊坦白說會對原本就在撰寫小說、影劇劇本的文字工作者比較有利。基本上需要的技能和要處理的內容都相差不多,唯一要注意的除了遊戲主題的用詞用語外,就是在遊戲中會用怎樣的形式去呈現你的對話和文本。

    是像傳統AVG電子小說那樣既有長的背景描述句和對話的形式嗎?還是像橫版闖關遊戲那樣只有少量的對話穿插在關卡途中?又或是像解謎、敘事類遊戲那樣,除了人物的對話外,還有更多的文本是撰寫在道具、裝備和通關場景上的?

    這些都是你需要考量和判斷的,而這就是下個階段我們會討論到,有關載體差異上你該注意的地方。
文本就是大家最熟悉的對話、故事描述等等,但不同的遊戲呈現形式在這塊的需求也不同

文本就是大家最熟悉的對話、故事描述等等,但不同的遊戲呈現形式在這塊的需求也不同


最後,在與業主溝通上我會習慣用工作時數去對世界觀、人設這兩種委託進行報價;至於文本的部分則與一般劇本相同多半會以字數進行報價,這塊也提供大家參考。



二、了解載體─優秀的小說家不一定是優秀的遊戲編劇

就像一個世界級的MOBA職業玩家不一定是世界級的FPS玩家一樣,跨領域跨載體的差距其實比你想像中來得大。


不過,別擔心。如果你是在本來領域就足夠優秀的文字工作者,只要你掌握一點訣竅,你就會比其他跨載體的創作者還要有優勢。


這邊說的載體我主要會分一個原則和兩個問題來談。


一個原則:
掌握敘事節奏是永遠的 Rule No.1


兩個問題:

1、遊戲的敘事目的

2、遊戲的敘事方式


是的,敘事節奏,這是你要考慮的第一件也是最後一件事情。


遊戲與其他載體最大的不同在,遊戲的敘事節奏是取決於作品和玩家(讀者)雙方的,而如何讓這樣的體驗舒服、順暢就很大程度地決定了你遊戲文本的好壞,包括業主主觀感覺上是否過稿。


但麻煩的就是,不同的遊戲所希望的敘事節奏是截然不同的。
這就是為什麼我們在處理遊戲劇本時必須一直問那兩個問題的原因。

我想不會有人質疑奈須蘑菇的編劇實力,但就算如此當初《FGO》也經歷了一段不小的單機敘事到手遊的摸索期

我想不會有人質疑奈須蘑菇的編劇實力,但就算如此當初《FGO》也經歷了一段不小的單機敘事到手遊的摸索期


敘事的目的是什麼?讓玩家快速帶入情境?鋪成角色或情節好配合遊戲設計的高潮?又或著只是作為次要的元素,讓原本的遊戲內容更豐富?


通常動作類型、競技類型等以玩法為核心的遊戲需要的敘事節奏是快速且直覺明快的,可能只是一段開戰前的嗆聲,一個轉場的短劇情,甚或是一個小小的開場和結局,想想早期的《格鬥天王》、《快打旋風》,你會知道我在說什麼。

動作類遊戲和RPG類遊戲就是兩種截然不同的敘事節奏需求。附圖為《Thymesia:記憶邊境》

動作類遊戲和RPG類遊戲就是兩種截然不同的敘事節奏需求。附圖為《Thymesia:記憶邊境》


至於角色扮演(RPG)、電子小說/文字冒險(AVG)類型的遊戲雖然都是敘事節奏較緩或多元的類型,其所需要的敘事方式也截然不同。例如就算是敘事節奏最緩的《軒轅劍》、《勇者鬥惡龍》等傳統RPG系列,也會因為中間穿插的遊玩、演出等等,讓整體的敘事節奏依舊會比小說創作來得更加碎片化和快速。


如果你用小說、影劇等文本的敘事節奏去處理遊戲劇本,你會發現你面臨的第一個問題不是文字不夠好,而是你的玩家(讀者)與業主「本能地」覺得你的劇本不夠好。


原因無他,就是出在敘事節奏上。


反之,若你能花點時間去研究不同遊戲類型需要的敘事節奏,那麼你就比其他文字工作者有更廣且更有效率地去完成不同遊戲類型的劇本委託。



三、了解類型─快速鎖定各類型遊戲需求、口味與題材

如果你已經能掌握前面說的兩點,那麼最後這點就是能讓你比其他遊戲編劇在接案上更有優勢的地方。


嘿,請容我說得更精確一點,是在「接案上」。
回歸到作品上的話,我得說遊戲編劇就和其他文字創作一樣,若要在創作本身上更優秀,需要的還是時間、時間、時間和那一點點的際遇了。


說回了解類型這件事上,我舉個比較好理解的例子,就和食物一樣。


遊戲畢竟是個泛娛樂的商品類型,其所面對的客群就是普羅大眾;而就像有人喜歡吃辣、有人喜歡甜食、有人不吃香菜一樣,不同的遊戲類型、題材也都有他固有的受眾和輪廓(包含性別分布、喜好或禁忌等等)。

不只是遊戲,我認為所有泛娛樂類型的產品都和食物一樣,市場比起優劣問題更關注口味問題

不只是遊戲,我認為所有泛娛樂類型的產品都和食物一樣,市場比起優劣問題更關注口味問題


多去了解這些類型,甚至發展自己擅長的類型能讓你在承接相關類型的遊戲編劇案時,不只贏在爭取委託的起跑點,更能讓最終的成果更符合業主和玩家需求。


這塊我的建議有兩個方向,你可以都參考也可以選擇其一執行


1、從自己擅長的類型著手:
這是最直觀也最容易開始的一個方向,這邊說的類型除了故事類型外,同時也是指遊戲類型。例如你遊玩最多的遊戲是動作闖關類型,那就從學習其他優秀作品的文本和敘事開始,慢慢發展屬於你自己的寫作類型。

以我自己來說,奇幻類型是我最熱愛和熟悉的,所以無論是自家作品或接案,我都會優先去尋找相同或相近的類型題材

以我自己來說,奇幻類型是我最熱愛和熟悉的,所以無論是自家作品或接案,我都會優先去尋找相同或相近的類型題材


這樣會讓你在學習遊戲這個載體的敘事節奏和文本需求上有個很好的基礎,加上你自己又是該類型的玩家,相信在嘗試過幾次後,你自己就有能力判斷自己遊戲劇本的好壞。


2、從當下最流行最多的類型著手:
是的,這就完全是接案為導向的切入點。(當然還是請考慮自己擅長的文本類型)


熱門的遊戲類型和題材除了表示有更多優秀的作品可以參考和效仿外,同樣也表示有更多潛在的市場需求。當然這類題材都滿大的,例如RPG、AVG或FPS這些,所以你可以再往下從題材甚或針對的目標玩家客群去區分。

若以商業接案為出發,那麼持續追蹤市場動態就是你該具備的基本功之一。不只是遊戲,像是附圖的輕小說等ACG領域主流排行都可以適度地關注。

若以商業接案為出發,那麼持續追蹤市場動態就是你該具備的基本功之一。不只是遊戲,像是附圖的輕小說等ACG領域主流排行都可以適度地關注。


這樣的好處是,如果你成功掌握幾個主流遊戲類型和題材,大部分的委託需求你都能夠承接,甚至有機會從更小(也更願意找新人)的單位接到讓你練手的案子。但反過來說就是,因為是主流題材,所以你的競爭對手也會比較多。


總結來說,上述兩個方向都是我認為你可以嘗試的。
根據我個人的經驗,最開始的案件當然會最辛苦,但只要你能夠穩定完成3~5個委託,同時這些委託的成果都能讓業主滿意,那麼你後面就有很大的機會在遊戲編劇這塊佔有一席之地。



OK,以上就是我這次分享的有關遊戲編劇接案的入門指南。


這篇算是給剛跨入遊戲編劇的朋友的一點基礎知識與心得,下一篇我將會進入所有接案工作者都關心的部分,包括如何尋找優質的案源、如何建立口碑和怎樣建立屬於你的遊戲劇本風格等等。


最後,再次感謝 國泰世華 CUBE App 的邀請。
讓我有機會寫這麼長的一篇文和大家分享這幾年遊戲編劇接案的心得。

對 CUBE App 有興趣的朋友,推薦可以去CUBE App網頁看看

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對 CUBE App 有興趣的朋朋,真心推薦前往了解一下。
那就讓我們下一次的遊戲編劇接案心得再見啦!



*** 本文係由國泰世華銀行邀約撰稿。


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