更新於 2024/07/01閱讀時間約 3 分鐘

茶閱週報-便當的靈魂?

    對你來說,一個便當的主角是主菜還是主食呢?

    前陣子在一個談論性的Podcast節目上主持人們對於這題目爭論著,

    雖然在節目尾聲雙方還是沒有說服對方,

    但也達到了共識兩方會有如此認知上的差距,

    起因於兩邊對於「便當」本身最基礎的訴求不同。

    如果是要吃飽則會注重在白飯;

    而只是要吃個味道則將重點放在主菜上。

    那麼如果把便當所擁有元素的概念

    「配菜、主菜以及白飯。」

    放到遊戲上來看的話又會是什麼樣貌?

    在上週我將<慟哭奇機>完整打完之後,

    在這部作品之中它有著:

    「在全人類滅亡的世界中為了能再次延續生命而必須持續的戰鬥」如此沉重的世界觀。

    「這樣的命運則是交在心智年齡只有17、18歲的機械少女們」搭配著漂亮的人物設計。

    「在這個充滿未來機械與少女的虛擬世界之中」將兩個要素完美融合的音樂搭配。

    這些內容設計都用來吸引我們想要去了解這部作品,

    就跟配菜一樣讓我們產生對於便當的好奇跟期待,

    但並不會只因為這些就對於這部作品得到滿足。

    真正讓我們在意的會是遊戲本身的賣點,

    是不斷反轉讓人驚奇的劇情?

    還是充斥著甜膩的百合情節?

    或只是需要華麗的戰鬥方式?

    這些要點都像是不同主菜提供我們去選擇。

    如果你是一個注重劇情合理且帶有激情的,

    劇情表現符合你的期待,若還是加上有趣的戰鬥。

    相信任何人不會排斥這種精美的雙主菜便當。

    但如果大多數的人都跟你說

    「這款就是在玩戰鬥的,哪有人在意劇情啦!!」

    那就算它的戰鬥多好玩,但只要劇情反轉刻意或是爛尾,

    你可能都只會覺得電波不合。

    反之亦然,如果只是想痛快一戰但卻總是被劇情演出打斷,

    那麼那些設計精妙的劇情只會讓你想不斷的略過。

    講完了主配菜那麼白飯呢?

    若是將一個便當拆解出來,

    白飯所佔據的份量,

    最少都會約有三分之一的比重。

    甚至若是經過主廚(遊戲廠商)去調整,

    更可能來到占據一半便當的比例。

    也就是「遊戲的進行方式」。

    不論是劇情反轉、精彩動畫或是感染情緒的音樂,

    都會搭配著遊戲進行來讓玩家去吸收與體會。

    所以如果遊戲進行方式讓人不耐、煩躁,

    都會將這些有著出色優點的元素們,

    有所影響甚至讓人忽視掉原有的美好。

    那麼慟哭奇機在打完之後,

    我所給的評價「有超難吃白飯的精美便當<慟哭奇機>」。

    而相較於慟哭奇機的精美菜色,

    活俠傳的主角設定以及武俠的設定,

    更像是有著許多家常菜色的自助餐。

    而它的主菜特色有趣的劇情內容,

    並且有一部份建立於隨機性的觸發劇情。

    這也讓你始終沒辦法很完全的決定出自己所要的菜色,

    全都藉由擲骰透過骰出的點數,

    進入對應的劇情。

    這樣的隨機性,

    可能一舉一動而去牽扯到後續的內容,

    也去讓玩家體會江湖險惡。

    雖然也因為機率設計的問題造成玩家許多的不滿,

    總是走進相同的劇情走向而難以翻身,

    想信沒有玩家會樂見的。

    但是作為一名在江湖上不受待見的衰敗派別雜魚,

    在自家派門中也總被眾人嫌棄的外性弟子。

    趙活會是步步為營還是快意恩仇的活出,

    屬於它的俠客生活?

    或許就是製作者想帶給玩家的最確切的感受。

    如果你對於活俠傳還保持觀望的話,

    每週一的晚上八點到十一點,

    都可以來到我的頻道,

    與我一同看著趙活,

    是如何在這險惡的江湖與人性之中掙扎。

    我是HY!我們下週見!

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