茶閱週報-便當的靈魂?

更新於 發佈於 閱讀時間約 3 分鐘

對你來說,一個便當的主角是主菜還是主食呢?

前陣子在一個談論性的Podcast節目上主持人們對於這題目爭論著,

雖然在節目尾聲雙方還是沒有說服對方,

但也達到了共識兩方會有如此認知上的差距,

起因於兩邊對於「便當」本身最基礎的訴求不同。

如果是要吃飽則會注重在白飯;

而只是要吃個味道則將重點放在主菜上。

那麼如果把便當所擁有元素的概念

「配菜、主菜以及白飯。」

放到遊戲上來看的話又會是什麼樣貌?

在上週我將<慟哭奇機>完整打完之後,

在這部作品之中它有著:

「在全人類滅亡的世界中為了能再次延續生命而必須持續的戰鬥」如此沉重的世界觀。

「這樣的命運則是交在心智年齡只有17、18歲的機械少女們」搭配著漂亮的人物設計。

「在這個充滿未來機械與少女的虛擬世界之中」將兩個要素完美融合的音樂搭配。

這些內容設計都用來吸引我們想要去了解這部作品,

就跟配菜一樣讓我們產生對於便當的好奇跟期待,

但並不會只因為這些就對於這部作品得到滿足。

真正讓我們在意的會是遊戲本身的賣點,

是不斷反轉讓人驚奇的劇情?

還是充斥著甜膩的百合情節?

或只是需要華麗的戰鬥方式?

這些要點都像是不同主菜提供我們去選擇。

如果你是一個注重劇情合理且帶有激情的,

劇情表現符合你的期待,若還是加上有趣的戰鬥。

相信任何人不會排斥這種精美的雙主菜便當。

但如果大多數的人都跟你說

「這款就是在玩戰鬥的,哪有人在意劇情啦!!」

那就算它的戰鬥多好玩,但只要劇情反轉刻意或是爛尾,

你可能都只會覺得電波不合。

反之亦然,如果只是想痛快一戰但卻總是被劇情演出打斷,

那麼那些設計精妙的劇情只會讓你想不斷的略過。

講完了主配菜那麼白飯呢?

若是將一個便當拆解出來,

白飯所佔據的份量,

最少都會約有三分之一的比重。

甚至若是經過主廚(遊戲廠商)去調整,

更可能來到占據一半便當的比例。

也就是「遊戲的進行方式」。

不論是劇情反轉、精彩動畫或是感染情緒的音樂,

都會搭配著遊戲進行來讓玩家去吸收與體會。

所以如果遊戲進行方式讓人不耐、煩躁,

都會將這些有著出色優點的元素們,

有所影響甚至讓人忽視掉原有的美好。

那麼慟哭奇機在打完之後,

我所給的評價「有超難吃白飯的精美便當<慟哭奇機>」。

而相較於慟哭奇機的精美菜色,

活俠傳的主角設定以及武俠的設定,

更像是有著許多家常菜色的自助餐。

而它的主菜特色有趣的劇情內容,

並且有一部份建立於隨機性的觸發劇情。

這也讓你始終沒辦法很完全的決定出自己所要的菜色,

全都藉由擲骰透過骰出的點數,

進入對應的劇情。

這樣的隨機性,

可能一舉一動而去牽扯到後續的內容,

也去讓玩家體會江湖險惡。

雖然也因為機率設計的問題造成玩家許多的不滿,

總是走進相同的劇情走向而難以翻身,

想信沒有玩家會樂見的。

但是作為一名在江湖上不受待見的衰敗派別雜魚,

在自家派門中也總被眾人嫌棄的外性弟子。

趙活會是步步為營還是快意恩仇的活出,

屬於它的俠客生活?

或許就是製作者想帶給玩家的最確切的感受。

如果你對於活俠傳還保持觀望的話,

每週一的晚上八點到十一點,

都可以來到我的頻道,

與我一同看著趙活,

是如何在這險惡的江湖與人性之中掙扎。

我是HY!我們下週見!

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用一壺茶的時間來述說,讀了書帶來什麼樣的感受,可能一本書拆解開各個要素,也可能是一本書最讓我深有所感的要素;我僅以我的視角去解讀書本,也許你看了那本書會有另一種感受。
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