前陣子在一個談論性的Podcast節目上主持人們對於這題目爭論著,
雖然在節目尾聲雙方還是沒有說服對方,
但也達到了共識兩方會有如此認知上的差距,
起因於兩邊對於「便當」本身最基礎的訴求不同。
如果是要吃飽則會注重在白飯;
而只是要吃個味道則將重點放在主菜上。
那麼如果把便當所擁有元素的概念
放到遊戲上來看的話又會是什麼樣貌?
在上週我將<慟哭奇機>完整打完之後,
在這部作品之中它有著:
「在全人類滅亡的世界中為了能再次延續生命而必須持續的戰鬥」如此沉重的世界觀。
「這樣的命運則是交在心智年齡只有17、18歲的機械少女們」搭配著漂亮的人物設計。
「在這個充滿未來機械與少女的虛擬世界之中」將兩個要素完美融合的音樂搭配。
這些內容設計都用來吸引我們想要去了解這部作品,
就跟配菜一樣讓我們產生對於便當的好奇跟期待,
但並不會只因為這些就對於這部作品得到滿足。
真正讓我們在意的會是遊戲本身的賣點,
是不斷反轉讓人驚奇的劇情?
還是充斥著甜膩的百合情節?
或只是需要華麗的戰鬥方式?
這些要點都像是不同主菜提供我們去選擇。
如果你是一個注重劇情合理且帶有激情的,
劇情表現符合你的期待,若還是加上有趣的戰鬥。
相信任何人不會排斥這種精美的雙主菜便當。
但如果大多數的人都跟你說
「這款就是在玩戰鬥的,哪有人在意劇情啦!!」
那就算它的戰鬥多好玩,但只要劇情反轉刻意或是爛尾,
你可能都只會覺得電波不合。
反之亦然,如果只是想痛快一戰但卻總是被劇情演出打斷,
那麼那些設計精妙的劇情只會讓你想不斷的略過。
講完了主配菜那麼白飯呢?
若是將一個便當拆解出來,
白飯所佔據的份量,
最少都會約有三分之一的比重。
甚至若是經過主廚(遊戲廠商)去調整,
更可能來到占據一半便當的比例。
也就是「遊戲的進行方式」。
不論是劇情反轉、精彩動畫或是感染情緒的音樂,
都會搭配著遊戲進行來讓玩家去吸收與體會。
所以如果遊戲進行方式讓人不耐、煩躁,
都會將這些有著出色優點的元素們,
有所影響甚至讓人忽視掉原有的美好。
那麼慟哭奇機在打完之後,
我所給的評價「有超難吃白飯的精美便當<慟哭奇機>」。
而相較於慟哭奇機的精美菜色,
活俠傳的主角設定以及武俠的設定,
更像是有著許多家常菜色的自助餐。
而它的主菜特色有趣的劇情內容,
並且有一部份建立於隨機性的觸發劇情。
這也讓你始終沒辦法很完全的決定出自己所要的菜色,
全都藉由擲骰透過骰出的點數,
進入對應的劇情。
這樣的隨機性,
可能一舉一動而去牽扯到後續的內容,
也去讓玩家體會江湖險惡。
雖然也因為機率設計的問題造成玩家許多的不滿,
總是走進相同的劇情走向而難以翻身,
想信沒有玩家會樂見的。
但是作為一名在江湖上不受待見的衰敗派別雜魚,
在自家派門中也總被眾人嫌棄的外性弟子。
趙活會是步步為營還是快意恩仇的活出,
屬於它的俠客生活?
或許就是製作者想帶給玩家的最確切的感受。
如果你對於活俠傳還保持觀望的話,
每週一的晚上八點到十一點,
都可以來到我的頻道,
與我一同看著趙活,
是如何在這險惡的江湖與人性之中掙扎。
我是HY!我們下週見!