Week 9:章節進度 2–4 資訊架構與功能設計
筆記環節
[具體,完成度高]
▲視覺設計 — — — — — — — 表面(Surface)
↑資訊/介面/導覽設計 — — 骨架(Skeleton)
↑互動設計/資訊架構 — — — 結構(Structure)
↑功能規格/內容需求 — — — 範疇(Scope)
▲使用者需求/網站目標 — — 策略(Strategy)
[抽象,完成度低]
【{[(I. 看得到)II. 可理解]III.充分溝通}】→一連串訊息化的事件
↑資訊品質的三層次(三指標)↑
狀況察覺理論(Situation Awareness)
┌察覺(Preception)Lv.1——發生了什麼?
├理解(Comprehension)Lv.2——現在是什麼情形?
└預測(Projection)Lv.3——事情會如何變化?
↓
決策(Decision)Lv.4——該怎麼行動?
↓
行動(Performance of action )Lv.5——就這麼做了!
a. 「系統『需要』」但「人們『未知』」→ 提醒、引導或教學方式讓人們獲得資訊
b. 「系統『不需要』」但「人們『未知』」→ 忽略(因不在需求內)
c. 「系統『需要』」且「人們『已知』」→ 把資訊安排得容易被看見
d. 「系統『不需要』」但「人們『已知』」→ 忽略或提供彈性(互動選項)
一門透過各種資訊的安排及提供,滿足人們「了解」情境中資訊需求
=使用者(Users)+內容(Content)+情境(Context)
a. 做設計的時候,應避免資訊在使用者「未知」、「找不到」的領域,而如果真的想要創新,必須考慮教學與理解所需成本
b. 讓資訊清楚有效傳達,可以活用分類法建立資訊架構以及提取使用者的心智模型
c. 提供線索引導操作任務的流程
d. 使用者行動後給予相對應、且要能夠被看得懂的回饋機制
a. 不知道 — — 無認知而錯誤定位產品
└用說明、介紹、教學以「對齊使用者的心智模型」
b. 沒看到 — — 資訊「未必」都在使用者唾手可得之處
└搜尋、瀏覽資訊要「符合使用者認知和期待」
核心知識節點關聯使用者認知匹配
c. 看不懂
└讓資訊符合使用者知識體且「清楚有效傳達」
· 資訊架構的三個組織步驟:
[資訊本體(Ontology) — 標記(Label)]
[分類法(Taxonomy) — 類別(Categories)]
[編排(Choreography) — 結構(Structure)]
· 建立知識架構常見的方法 — — 卡片分類法(Card Sorting)
提取使用者對知識理解的心智模型,分為:
[開放式]「不提供」分類架構,由使用者歸納於自己創造的分類
[封閉式]「先有」分類架構,由使用者歸納合理的分類
d. 怎麼去?
└提供路徑移動的線索
常見導覽類型:
• 線性序列(Linear) — — 頁面單純、獨立且連貫
• 階層架構(Hierachial) — — 上下左右關聯
• 非線性結構(Nonlinear) — — 無固定關聯
• 綜合(Composite)
e. 可以嗎?
└針對使用者行動,給予相對的「回饋(Feedback)」
回饋類型:
• 指示(Pointing)回饋 ex. 游標
• 移動(Moving)回饋 ex. 游標移動路徑
• 選擇(Selective)回饋 ex. 反白、反黑
• 狀態(Status)回饋 ex. On / Off
• 進度(Progress)回饋 ex. Loading 進度條
• 等待(Waiting)回饋 ex.轉圈圈
• 錯誤(Error)回饋 ex. 跳出警告
• 物理(Physical)回饋 ex. 震動
a. 「清楚且明確」顯示系統狀態
b. 讓人用「真實世界線索」理解系統
c. 讓人擁有「系統控制權與自由度」
d. 用人們熟悉的標準「一致化呈現」
e. 多用「直覺式」反應
f. 避免使用者犯錯
g. 彈性選擇
h. 美觀極簡的視覺
i. 幫助錯誤中回復
j. 說明文件幫助
心得環節
介面不能只是看得到而已,還要能夠看得懂、能充分與使用者進行溝通並解決使用者的問題/滿足使用者的需求。
Jakob Nielsen 提出10個易用性的經驗法則,和 2–3 兩位大師的原則很相似,三者共通點也很一致:清楚明確的指示與回饋、正確且合理匹配的心智模型、容錯與可回復的彈性與適當的說明指導。
上週跟這週的課程內容我只能說:「道理我看懂了但學問轉成文字突然變得好深奧!🤣」這兩週也花了比較長的時間去研讀跟理解。
從這個階段發現當初第一週自己提到的數位教材可以做何改善。
雖然已經來不及挽回,但日後若有機會再次執行類似的設計,我會好好利用現在學到的東西去做個讓我不會感到後悔的好作品。
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