更新於 2024/08/20閱讀時間約 7 分鐘

《UX 三刀流》課程筆記+心得整理 Week 9

  1. 本系列內容為 UX 三刀流 2024 春季班 課程進度內容
  2. 本篇依據自身當下手抄筆記再次統整歸納為貼文
  3. 心得依照講義影片頁面順序
  4. 對課程有興趣者可參考
amp-img-attr
Week 9:章節進度 2–4 資訊架構與功能設計
筆記環節

1. 資訊為什麼需要被架構

(1) 組成 UX 的要素

[具體,完成度高]
▲視覺設計 — — — — — — — 表面(Surface)
↑資訊/介面/導覽設計 — — 骨架(Skeleton)
↑互動設計/資訊架構 — — — 結構(Structure)
↑功能規格/內容需求 — — — 範疇(Scope)
▲使用者需求/網站目標 — — 策略(Strategy)
[抽象,完成度低]

(2) 人機互動的過程=一連串資訊協助人們進行決策

(3) 介面扮演的角色:

【{[(I. 看得到)II. 可理解]III.充分溝通}】→一連串訊息化的事件
↑資訊品質的三層次(三指標)↑

(4) 操作階段中,人們有各式各樣的「資訊需求」來輔助操作任務的執行

狀況察覺理論(Situation Awareness)
┌察覺(Preception)Lv.1——發生了什麼?
├理解(Comprehension)Lv.2——現在是什麼情形?
└預測(Projection)Lv.3——事情會如何變化?

決策(Decision)Lv.4——該怎麼行動?

行動(Performance of action )Lv.5——就這麼做了!

(5) 「資訊需求」與「掌握程度」決定產品的易用性

 a. 「系統『需要』」但「人們『未知』」→ 提醒、引導或教學方式讓人們獲得資訊 
 b. 「系統『不需要』」但「人們『未知』」→ 忽略(因不在需求內) 
 c. 「系統『需要』」且「人們『已知』」→ 把資訊安排得容易被看見 
 d. 「系統『不需要』」但「人們『已知』」→ 忽略或提供彈性(互動選項)

(6) 資訊架構(Information Architecture=IA)

一門透過各種資訊的安排及提供,滿足人們「了解」情境中資訊需求
=使用者(Users)+內容(Content)+情境(Context)


2. 資訊架構與功能設計

(1) 透過介面技術或互動功能,讓資訊「有條理安排」,幫助人們理解

 a. 做設計的時候,應避免資訊在使用者「未知」、「找不到」的領域,而如果真的想要創新,必須考慮教學與理解所需成本
 b. 讓資訊清楚有效傳達,可以活用分類法建立資訊架構以及提取使用者的心智模型
 c. 提供線索引導操作任務的流程 
 d. 使用者行動後給予相對應、且要能夠被看得懂的回饋機制

(2) 五種資訊需求

a. 不知道 — — 無認知而錯誤定位產品
└用說明、介紹、教學以「對齊使用者的心智模型」
 
b. 沒看到 — — 資訊「未必」都在使用者唾手可得之處
└搜尋、瀏覽資訊要「符合使用者認知和期待」
核心知識節點關聯使用者認知匹配
 
c. 看不懂
└讓資訊符合使用者知識體且「清楚有效傳達」

· 資訊架構的三個組織步驟:
[資訊本體(Ontology) — 標記(Label)]
[分類法(Taxonomy) — 類別(Categories)]
[編排(Choreography) — 結構(Structure)]

· 建立知識架構常見的方法 — — 卡片分類法(Card Sorting)
提取使用者對知識理解的心智模型,分為:
[開放式]「不提供」分類架構,由使用者歸納於自己創造的分類
[封閉式]「先有」分類架構,由使用者歸納合理的分類
 
d. 怎麼去?
└提供路徑移動的線索
常見導覽類型:
 • 線性序列(Linear) — — 頁面單純、獨立且連貫
 • 階層架構(Hierachial) — — 上下左右關聯
 • 非線性結構(Nonlinear) — — 無固定關聯
 • 綜合(Composite)

e. 可以嗎?
└針對使用者行動,給予相對的「回饋(Feedback)」
回饋類型:
 • 指示(Pointing)回饋 ex. 游標
 • 移動(Moving)回饋 ex. 游標移動路徑
 • 選擇(Selective)回饋 ex. 反白、反黑
 • 狀態(Status)回饋 ex. On / Off
 • 進度(Progress)回饋 ex. Loading 進度條
 • 等待(Waiting)回饋 ex.轉圈圈
 • 錯誤(Error)回饋 ex. 跳出警告
 • 物理(Physical)回饋 ex. 震動

(3) Jakob Nielsen 提出的十個經驗法則

 a. 「清楚且明確」顯示系統狀態
 b. 讓人用「真實世界線索」理解系統
 c. 讓人擁有「系統控制權與自由度」
 d. 用人們熟悉的標準「一致化呈現」
 e. 多用「直覺式」反應
 f. 避免使用者犯錯
 g. 彈性選擇
 h. 美觀極簡的視覺
 i. 幫助錯誤中回復
 j. 說明文件幫助


心得環節

介面不能只是看得到而已,還要能夠看得懂、能充分與使用者進行溝通並解決使用者的問題/滿足使用者的需求。

Jakob Nielsen 提出10個易用性的經驗法則,和 2–3 兩位大師的原則很相似,三者共通點也很一致:清楚明確的指示與回饋、正確且合理匹配的心智模型、容錯與可回復的彈性與適當的說明指導。

上週跟這週的課程內容我只能說:「道理我看懂了但學問轉成文字突然變得好深奧!🤣」這兩週也花了比較長的時間去研讀跟理解。

從這個階段發現當初第一週自己提到的數位教材可以做何改善。

雖然已經來不及挽回,但日後若有機會再次執行類似的設計,我會好好利用現在學到的東西去做個讓我不會感到後悔的好作品。


關於我


分享至
成為作者繼續創作的動力吧!
© 2024 vocus All rights reserved.