2024-11-03|閱讀時間 ‧ 約 0 分鐘

Steam已經下架的遊戲:《衝突世界》World in Conflict

如果聽過Massive這個遊戲工作室,基本上知道的作品基本上都是以Ubisoft發行相關的類型像是有《刺客教條:啟示錄》、《極地戰壕3》、《湯姆克蘭西:全境封鎖》、《湯姆克蘭西:全境封鎖2》。
如果時間放在近期,則是有2023年的《阿凡達:潘朵拉邊境》以及2024年的《星際大戰:亡命之徒》,評價的話就不用再多說了,今天要提的遊戲是在工作室還沒賣給Ubisoft時的最後一款遊戲,《衝突世界》(英:World in Conflict),是一款我還滿喜歡的遊戲。其實對比現在,當初的原班人馬基本上都改變了,只是工作室名字還掛著而已,所以某種程度也是一種二代基本上不可能出現的特殊遊戲了。

《衝突世界》其實很早之前就從Steam下架了,我有去大概查了一下原因,看下來似乎是並不願維護這款遊戲的多人連線機制和相關適應現代設備的問題導致的,簡單來說就是擺爛XD 時間算一算也非常久了,現在要再購買的話就要去GOG購買了,而且多人連線一樣也是壞掉的樣子。另外在一兩年前有重玩一下,社群上倒是有現代戰爭模組可以安裝,我自己有玩過幾次,感覺還算不錯,但是會跟原本遊戲的遊玩方式有些許不同,比起主程式,玩家更需要會使用一些單位技能和微操技巧,熟練之後的回饋是還滿棒的。

要說現代還有什麼性質比較類似的即時戰略遊戲,我目前想到的是Wargame和預計在2025年上市的Broken Arrow,這兩款遊戲Youtube都有試玩片段和介紹怎麼進行遊戲等等的,不過《衝突世界》不會像以上這兩款遊戲一樣那麼的困難,當然的也不用擔心你的單位會不會缺少彈藥(補給的設定真的會卻退不少玩家),所以某種程度上擬真的成分也會比較低一些。

這款遊戲的背景設定是設定在冷戰後期,照我們現在的時間線來看,其實也就差不多再過幾年,蘇聯就要走向瓦解了,在遊戲的設定則轉向突擊發動戰爭,所以是在假想的世界觀上,世界局勢走向美國、北約、蘇聯三方之間的開戰,戰場在美國本土以及歐洲的土地上,蘇聯是主要進攻者,以下是當年IGN上的預告影片。


就上面的片段看起來沒那麼緊湊,以下我再找到有人上傳的,這是還有經過再剪輯配樂的片段,同時也是遊戲開始時會播放的影片。


另外還有美軍奪取紐約的動畫如下,這也是我在其他頻道錄製的影片中找到的。


不過以上都是非實機動畫,主要是向玩家預示那段時空背景下蘇聯展開入侵的氛圍,所以結尾也會有 "War is coming home" 來強化這個危機感。而遊戲畫面在當時也是具有時代意義的強大,那陣子我記得官方有放技術展示Demo,目的除了要展示即時光源之外,也要展示粒子效果具有跟環境互動的能力(殘骸煙霧會因為載具或暴風活動的關係而被改變方向,而非單純的展現特效),當時要玩這個遊戲也差不多是要弄個GeForce 8系列的顯示卡才能順利遊玩,而且還得必須注意散熱,那時候卡王所產生的熱也是很恐怖,享受遊戲的同時也要配合穩穩的散熱才行,遊戲上市的那年正好是Directx 10時代的起步,《衝突世界》上市的年份是2007年,也是《末日之戰》(英:Crysis)上市的年份,算是Directx 10起來的首發遊戲,而且Geforce系列是可以把顯示卡併起來搞個雙開,只要主機板PCIE可以支援,其他像是電源以及CPU也足夠帶動雙顯示卡,那麼就可以用兩倍顯卡的方式去順跑當時的遊戲,當時也有不少玩家為了去堆最高效能,弄得一個比一個還瘋XD什麼水冷還是油冷都來了。

那段時間我還是使用Geforce 6800GT,《末日之戰》勉強能玩,在航空母艦上大戰外星船艦(應該是ㄅ 整個超大一坨)的過程整個卡爛,手持核武爆炸就不用講了QQ 所以《衝突世界》當然也只能開Directx 9去玩了,不算非常順利,但該有的爆炸特效還是有,其實後來也因為顯示卡也漸漸跟不上現代需求了,開始研究起電腦的硬體是怎麼配置,還有看原價屋價格和PCDVD等等網站去參考電腦配備適合的購買時機,之後是忘記什麼時候再把電腦配備往上提升了,只記得那段時間要處理顯示卡廢熱仍是個大問題,主機內散熱是還壓不太住這類跨時代的遊戲,所以當時是直接打開電腦側蓋,再靠一兩罐鋁罐冰咖啡吸熱和電風扇直吹,擺出空間把熱風給強制排出,因為那時候顯示卡本體的散熱風扇也很小,並沒有罩住整張卡片做最有效的排熱,沒有像現在這種風扇比本體大很多的設計,加上以前的主機板也不是使用大尺寸的,所以主機內部裝完顯示卡後還是有不小的空間,在預算不足的情況下弄了很多奇奇怪怪的招式解決廢熱問題,只要把溫度壓下來,就很容易順利度過遊戲過程了XD

當時《衝突世界》這款遊戲,有強調即時同步的3D戰場和強大的畫面展現,各類空中火力以及大型火炮支援,也沒有傳統經濟生產建築的設計,所以玩家會隨著作戰目標改變地圖位置,不斷的進攻或是防守撤退,只需要專注在前線和呼叫增援等更重要的部分。遇到大量的敵人就是以火力覆蓋,只要估好敵人軍隊大概會到達的時間點上點擊火力支援,隨後就可以等待後續美妙火力壓制了,當然敵人也不是隨隨便便的攻擊,側襲和各種戰線突破,包含自走砲壓制等等都是頭痛的省段,一個沒注意就是自己的單位爆掉了,一場下來其實滿開心的,跟敵人打的有進有退,最後丟出核彈的時候也是又震撼又開心,不管是敵人丟的還是我丟的都超讚。

其實放到現在的標準來看,我覺得這款遊戲的品質仍然是屬於高標,尤其在音效與爆破特效上面,都剛好是我喜歡的那種,很可惜被冷藏了非常的久,要再重見天日不如等其他人出類似作品,現在要再挖出來開發說不定會跟許多3A作品走向大爆炸XD

也許是因為在過去十多年來智慧型手機的產生去瓜分了市場,加上強調競爭的電競市場起來,這類需要鍵鼠操作並強調視聽感受的遊戲類型,受市場喜愛程度漸漸的往下掉,這類介於擬真和大場面娛樂性質的即時戰術遊戲(Real-time Tactics)其實越靠近2024年,數量似乎就越少,類似分類的即時戰略遊戲(Real-time Stragegy)相對受到玩家關注,特別是像星海爭霸和世紀帝國的電子競技類型,非常強調幾分幾秒下建築和看單位動畫偵率的微操(這想到就超恐怖XD),不過也因為上手門檻高,一般玩家要參與也是不容易。由於要熟記資訊和非常吃操作,到近期幾年也是熱度下滑。

但是只需要控制一個英雄的DOTA類型反而一直是受大眾所愛,就從我國高中的記憶以來,DOTA類型遊戲就存在了,不管是上電腦課還是寒暑假補課的空檔,都會看見同學跑去打魔獸或是信長,到現在英雄聯盟持續的受到全世界玩家關注,仍然看不出任何退燒的樣子,即使是手機遊戲,也有專門為手機開發DOTA遊戲,這種現象可以說是刻在台灣玩家群體的共同記憶吧,就我認識的人當中不管是年長還是年輕的都多少有接觸。

話說回來,像《衝突世界》這樣介於遊樂和擬真之間的現代戰爭題材回想起來真的不太多,但是設計在未來或是近未來題材的倒是有注意到一些(若時間有比較早的倒是有玩過Act of War以及Act of Aggression這兩款RTS),其實從《衝突世界》發售到這段時間其實時間非常長,不能完全斷定說完全沒有這類遊戲的出現,應該是還有不少我沒注意到的(畢竟現在的時代,注意力反而是稀缺資源了),也許哪天特價也可以隨著Steam摸摸看有沒有讓人驚豔的。

《衝突世界》的大致劇情

結果講到這邊還沒有說一下《衝突世界》內的大概劇情內容,細節就不細說了,因為劇情演進是持續的與戰況貼合,中間的爭執、合作、錯愕、反轉等等的要素挑出來講反而讓人難以理解,直接遊玩體驗細節反而是最好的。如果是講背景和大方向的話,劇情一開始是遭到蘇聯利用貨船偽裝的方式進攻美國,帶到主要劇情人物是怎麼在一片混亂與危機中撤離和重新集結,過程當中其實會漸漸了解主角和一起共事的指揮層級並不是在一場混亂中剛好湊再一起的臨時編組,所以劇情雖然是著重在美國本土,但主要是在先前的歐洲戰事影響了後來在美國作戰的心理,最終則因為美國本土的戰事激烈,必須引爆核彈來解決蘇聯的裝甲洪流,蘇聯的攻勢也因此停了下來。

後來《衝突世界》還有位蘇聯出DLC劇情,由於安裝完成之後,會出現蘇聯戰役蓋掉美國戰役而導致只能選擇蘇聯陣營劇情的狀況,我為了解決這個bug就只能把蘇聯DLC先砍了,但砍之前我有玩過一次蘇聯劇情,就不深的印象當中只記得結尾,說是發現美國人為了守護自己的家園也要朝自己的領土丟下核彈,因為看到美國人捍衛家園的決心,就自主從美國撤退。其實多少在敘述上有點生硬,但能在過去做出蘇聯的劇情其實也是不簡單了,因為這類曾出現在歷史上並被視為反西方民主的國家,在劇情製作的擔憂上,就類似製作以納粹德國為主體的劇情一樣,是非常容易遭到抵制的。

說到這邊,《衝突世界》的實體版其實滿有趣的,當初只要有預購的話,會送一張超大的蘇聯旗當贈品,放到現在實在很難想像,現在遊戲基本上都只有數位版了,只有主機還有機會送光碟和特點,這也算是過去的一種特色吧。

順便談談當前國際關係的一些看法

既然提到蘇聯,我也有一些發現,其實在冷戰過後的十幾年間,一直到2022年烏俄戰爭爆發為止,一提到俄國就是滿滿蘇聯迷因,甚至因為過去以冷戰和二戰為題材的電影以及電玩等現代娛樂的加持,俄國常被視為是個既美麗但也展現冷酷行事風格的國家,還有些像是俄國人溜熊或是許多行車紀錄器上記錄到的奇人軼事被放到網路上,而漸漸轉變世界對俄國的負面形象,蘇聯的鮮紅色共產形象以及蘇聯垮台後俄國的國家印象轉換也因為時間拉長以及許多冷戰戰後的互動增加而淡化了俄國在地緣政治上的威脅感,俄國也仍屬於是個必要時會主動發起戰爭的國家。

這種會發動戰爭的因素,除了基於對共產國際復甦榮譽情感以及普丁的強人形象外,也包括了冷戰後對於北約東擴的恐懼(因為沒有天然屏障或中立國家緩衝)和尋求黑海的控制(黑海對俄國一直都具有戰略意義),導致俄國在面對烏克蘭時,因為北約曾迫使烏克蘭放棄核武的關係,使俄國在攻打烏克蘭的時候,既不用擔心核彈保護傘的威脅,也不用擔心對烏克蘭的攻擊是對北約整體的攻擊,所以在這個背景之下,俄國就在2014年攻打了克里米亞半島,取得不少的成績。也因為歐洲對俄國過於友善和軟弱,所以2022年俄國趁世界局勢不穩的當下賭了一把,攻打烏克蘭。

俄國的狀況其實對於有在關注國際情勢的人而言,很容易看出來俄國的戰況不利,國際形象也嚴重重創,上面所提到的網路迷因等等的東西也隨著戰爭的爆發而變得看不太到了,一切又回到了過去。但烏克蘭也不會說在戰爭中有多好的優勢,時間長期來看不一定站在烏克蘭這邊,烏克蘭也因為大多仰賴美國的軍事援助,在美國總統要換人的時候,需要決定性的戰果以確保往後自身安全和盡可能取得更多的談判空間,因為美國兩黨都意識到目前對烏克蘭投入過多的資源,已經排擠到對台灣以及其他國家的援助。

所以在美國總統選舉過後,對烏克蘭的軍事支援基本上會漸漸下降,安排烏克蘭做出切出親俄的東部省份作為停戰協議也不是不可能。停戰這件事,是對整個歐盟而言,厭戰情緒以及和平病的壓力下更會要求這種停戰談判的開始,尤其當歐盟意識到烏克蘭已經有辦法反攻俄國本土這件事算超出了防衛的必要性而開始爭論時,歐盟對烏克蘭的支持就不可能再高了。所以烏俄戰爭在不久後也許會有個段落,但應該是沒什麼人特別滿意的那種妥協,不確定最後的結果又會不會造成什麼未來的隱憂。

至於美國現今的狀態,其實能講的東西有夠多,但要談起來又容易雜亂,畢竟現況就是各種事情像是大火一樣燒了起來,既重要又急迫,只能說這次總統投票是一個歷史上的轉擇點,各類國安問題和投票爭議都搞到非常的緊張,這類問題又混雜著中國藉由墨西哥毒梟持續輸入芬太尼與利用大量非法移民使政府超載等等的憂患,現在美國國內充滿各種不確定去向的非法移民,也許在這次投票之後真的有機會爆發內戰,但目前已經確定的是幫派對於城市的控制已成為嚴重問題。

在冷戰過後一直到現在,全球化的紅利基本上都吃完了,過去的理解和對談不僅沒有促成和平,反倒因為價值觀根本的落差和投機思維,這種和平下的對話漸漸的成為了對抗的溫床,台灣也是世界衝突的前線之一,我們也要站好腳步,選錯的代價在有生之年也難以恢復。




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