全球化時代的小眾電玩遊戲

更新於 發佈於 閱讀時間約 4 分鐘

本週介紹一些全球化時代的電玩遊戲,90年代到00年代中期的全球化時代,接於電玩被開發出來的冷戰後期,各類電玩延續了電玩草創期的簡單架構,並在這個時期快速發展,不過我不打算詳細介紹這個時代的電玩如何在摩爾定律的提升下以兩到三年為單位快速進化的過程。而是稍微介紹一下我對過去玩過的電玩的感想。

沙丘魔堡/終極動員令系列-從開創潮流到追逐潮流

戰略遊戲始於棋類遊戲,加上即時制的控制後,就成為了一個前所未見,且能夠滿足反應力與策略性遊戲需求的新娛樂,在沙丘1出來的時候這個系列開創了時代的潮流,到了沙丘皇權爭霸的時候,雖然使用最新的技術來創造出了立體的畫質,但這也只是在追隨當時時代的潮流。

沙丘遊戲內容主要是沙丘系列的延伸,描述在保羅.亞雀迪誕生前幾百年在沙丘星上發生的另一場戰爭。終極動員令則是講述在另外一個平行世界發生的戰爭,兩個系列除了通過完善基地要素的方式革新戰略遊戲外,還配上真人影片來補足當時的畫面尚未成熟的問題,遊戲畫面不足以模擬過場動畫的問題在遊戲畫面於90年代末期大幅改善後,就趨於緩和,這也是真人過場在00年代後就趨於沒落的一個原因。

值得注意的是沙丘2到皇權爭霸只經過了不到10年的時間,但是那個時代的畫質基本上是飛躍性的,但在00年代後,戰略遊戲就沒有值得注意的畫面技術進步了。雖然西木工作室在00年代初期就解散了,但是其對戰略遊戲設計的影響足以和世紀帝國系列並列。

只有經歷過90年代的人才知道什麼叫做飛躍性的電玩技術改進

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雲路-跑酷遊戲的極限

這是一個在2014年就開發出來的遊戲,遊戲設計參考音速小子與洛克人系列,也就是在高速度的狀態下進行跑酷,內容是一名戰士戴米在醒來後發現自己出現在一個由各種雲上道路組成的世界-雲路(cloudbuilt),並探索雲路的秘密,劇情中並不會明示戴米究竟發生了什麼,更多是講述戴米過去的經驗,還有她想要以什麼的心態來面對未來。

遊戲打擊感跟射擊感還能接受,我當時的win10還能順順的跑,在2017年左右,遊戲以超級雲路(super cloudbuilt)為標題重製,將畫面完善成2010年代才有的水準,並且添加了一些新關卡跟機制,整體而言雖然小眾但仍不錯玩,但我不建議反應不好的人玩,這遊戲很吃反應力,一些爬不上去的地方很吃智力跟反應力,反應不好容易像洛克人那樣一直死。

酷酷的遊戲畫面,大概從00年代後稍微有資源的二線廠商都能做出這個畫面,3A遊戲的畫面優勢就此慢慢消退

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GRIS-小成本文青遊戲的崛起

最後這個是18年發布的解謎遊戲,解謎過程不難,玩這個遊戲的目的是為了音樂和藝術的風格,這類遊戲的出現代表了遊戲本身進入到了一個時代,遊戲畫質不再是玩家追求的東西,看似差的畫質本身也可能是製作人想要的風格而不是他們做不到。看似簡約的風格也有可能是大筆資金請來的設計師製作的結果。

不需要砸錢也能獨立做出如童話一般的遊戲畫面

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遊戲劇情是一個名為GRIS的女孩在一片廢墟中醒來,並開始了一場探討心靈與隱喻的冒險,目的是要度過悲傷的五個階段並使她的世界恢復五彩繽紛的顏色。遊戲全程沒有複雜的文本與對話,你不需要西班牙語或是任何外語就能夠體會遊戲想要讓你體會的事物。

這個遊戲最終入選GOTY年度最佳美術設計、最佳新獨立遊戲,更在年度遊戲影響力大獎中獲獎。證明了即使是簡約的畫面與無文字的故事也能夠給遊玩者很好的劇情體驗。



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龜兔的沙龍
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本專題目的在於介紹德國歷史哲學家史賓格勒,在二十世紀初提出的一個歷史哲學體系,目的在於讓更多人了解更多看歷史的角度,並破除漢字圈對於啟蒙進步史觀的崇拜。
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