Max 單個骨骼的縮放

更新於 發佈於 閱讀時間約 1 分鐘
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前言

縮放變形在動畫運用中很常見,但在3D遊戲中因為要經過輸出到引擎的過程,縮放就變成需要特別去處理的問題


首先,縮放的觀念是:父級會影響子級,因為當骨骼有層級關係,縮放就會連帶影響全部子級,這也是為什麼做綁定時,骨骼一定都要維持在 100% 縮放值,雖然在 Max 中可以取消縮放繼承關係,但輸出檔FBX是不支援這功能,也就是在 Max 裡看到的效果和輸出效果是不同的,因此必須視情況去使用


Bip 的縮放

Bip 預設是無法做縮放,必須手動去設定就可以開啟縮放功能,礙於會有層級問題,一般都是不使用,如果是用在四肢末端就可以,影響範圍小,端看想要的動畫效果

Bip的縮放要開啟次級動畫和加入縮放 controller

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Cat 的縮放

Cat 要設定縮放很簡單,和普通 bone 相同作法,直接做縮放,也能設定是否要縮放繼承(使用方法需要了解Cat系統,這邊不多贅述)但同樣會遇到輸出問題

Cat可以直接縮放或是設定用位移拉伸

Cat可以直接縮放或是設定用位移拉伸


虛假的縮放

既然縮放有層級問題,那就轉向做另一種假的縮放,利用位移+權重去做拉伸效果,詳細的原理推薦下面這篇文章解釋

游戏中的骨骼拉伸动画怎么做 - 上篇_3dmaxbone骨骼约束-CSDN博客

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結語

如果動畫最後不需要進入引擎,就不需要考慮這麼多,在Max中呈現怎樣,算圖出來就是那樣,但如果要進引擎,就需要事先想好是否要做縮放拉伸,例如:哪些變形 FBX 格式不支援,不管是真的縮放還是虛假的縮放,只要最終效果是自己要的,就不用在意是否真假了


還在遊戲業打混的動畫師,本來想分享工作上的事,發現實在太沒營養,所以加了私心東西來充數(還不少),想到什麼寫什麼,真是有夠是隨便,雖然塞了一堆分頁,但其實沒東西,就跟本人一樣,給未來會失憶的自己的備忘錄
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試想一下要做武器換手或是放下物品的動畫,物件要改變跟隨物件時怎麼製作,最簡單的理解是約束對象換人,但實際操作又有不同方法和問題
團隊專案中,如果沒一開始就規定好系統單位,就可能會發生不必要的困擾,又或是遇到了要怎麼解決和應對
角色要能動起來前,需要經過綁定這項流程,角色百百種,不可能都用同一套綁定,但如果都是人型角色,為何不共用同一套,還需要作客製化(自定義)綁定呢?
在 3D 環境中,旋轉軸可能產生的亂軸問題,也被稱為歐拉角或萬象鎖現象,來談談相關知識
簡單介紹一下 Max 的三種骨骼系統
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