📘 《AI 時代系列(9):進階通訊工程——邁向2035年太空星鏈網路時代》
📘 第 8周: 📱 從小晶片到手機:嵌入式、Android 與 IoT × AI
IoT × MCU × Android × TinyML 完整實戰
77/150單元: 行動網路 App 設計 🧩 端對網架構(End-to-Network Architecture)
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🎯 單元導讀
你平常開 APP(Line、IG、地圖、銀行),
看起來只是「手機 ↔ 伺服器」,
但在電信工程的角度,真正的架構是:
📱 UE → RAN → Core → Internet/Cloud → Service
這構成了 端對網(End-to-Network)架構。
本章帶你理解:
✔ App 如何穿過 5G / 4G 網路送出封包
✔ OSI / TCP/IP 在 App → Radio 之間的 mapping
✔ Android / iOS 如何建立 Data Session
✔ App 設計怎樣避免排隊、延遲、壅塞
✔ URLLC / mMTC / eMBB 各種流量的 App 設計差異
✔ 如何讓 App 運作符合 5G slicing(切片)政策
一句話:
行動網路 App 的背後,不只是 App,而是一整套 Radio + Core + Cloud + QoS 協作。
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🧠 一、App 到基地台:完整通訊流程
讓我們先從「一個 App 發出一個封包」開始看起:
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⭐(1)App 層(HTTP / WebSocket / gRPC)
APP 使用:
• HTTP/HTTPS
• WebSocket
• MQTT
• QUIC
• gRPC
產生 TCP/UDP 封包。
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⭐(2)OS 網路層(Android / Linux Kernel)
Android 把封包交給:
✔ Socket
✔ TCP/IP stack
✔ Routing table
✔ QoS marking / DSCP
這裡會決定:
• 要走 mobile data 還是 Wi-Fi
• 要不要建立新 socket
• 封包 priority(QoS tag)
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⭐(3)Modem(3GPP Stack)
封包從 Kernel 進入 Modem:
• PDCP(加密、完整性)
• RLC(切片、重傳)
• MAC(排程)
• PHY(調變、編碼)
Modem 才是真正進行 LTE/NR 的地方。
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⭐(4)gNodeB / eNodeB
基地台側會:
• 排程 UE 的 uplink(UL grant)
• 決定調變(QPSK/16QAM/256QAM)
• BWP、beamforming
• 控制手動切換(handover)
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⭐(5)5G Core(AMF / SMF / UPF)
封包從 RAN 進 5GC:
• AMF (NAS 訊令)
• SMF (Session 管理)
• UPF (封包轉送)
UPF 是 5G Data Plane 的高速路由器。
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⭐(6)Internet / Cloud / 服務端
封包最後到:
• Google Cloud
• AWS
• Azure
• 銀行後端
• 遊戲伺服器
• 企業 API
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🧠 二、行動網路 App 設計必懂的 3 大概念
App 要在 4G/5G 網路中穩定,需要掌握:
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✔ ① 流量模式(Traffic Pattern)
APP 封包=行為模式
• 聊天(Chat):小封包、高頻率,重視即時回應但容忍少量延遲
• 影音(Video / Streaming):大封包、持續傳輸,重視吞吐量與穩定頻寬
• 遊戲(Online Gaming):小封包、極低延遲,對抖動(jitter)非常敏感
• IoT / 感測裝置:低頻率傳輸、超省電,通常可容忍較高延遲
• 自動駕駛 / 車聯網:URLLC 等級超低延遲、超低 jitter,要求極高可靠性與即時性
行為決定:
✔ 需要的 QoS
✔ Slicing 類型
✔ 走 TCP / UDP / QUIC
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✔ ② Slicing × App
5G 切片對應:
Slice App
eMBB video、下載、社群
URLLC 自駕車、機器手臂、遠距手術
mMTC IoT、大量 sensor
App 設計若能配合切片 → 延遲、穩定度大幅提升。
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✔ ③ 端對網的瓶頸:排隊(queue)
App → Kernel → RLC → MAC → UPF → Server
任何一點排隊 → 延遲爆炸。
常見問題:
• 遊戲封包被 video 流量淹沒
• App 連線峰值時 TCP queue 堆積
• Server 壓力大 → RTT 增加
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🧠 三、如何讓 App 更適合 5G?
這裡是你未來做「電信級 App 設計」的重要技巧。
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⭐ 技巧 1:避免小封包過密(chatty pattern)
例如不斷送心跳 / ping:
❌ 每 50ms 一個封包會造成 UL grant 減少
✔ 推薦:bundle、batch、aggregate
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⭐ 技巧 2:對延遲敏感 → 用 UDP / QUIC
遊戲 / AR / XR → 千萬不要用 TCP。
因為:
TCP = 拥塞控制 + 重傳
→ 延遲完全不可控
QUIC 更適合 5G / LEO。
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⭐ 技巧 3:支援 5G NR SA 特性
• QoS Flow
• 5QI
• DSS
• VoNR IMS
App 可使用:
✔ QoS marking
✔ TrafficClass
✔ Android Network Slice API(即將支援)
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⭐ 技巧 4:App 不要一直醒(WakeLock)
原因:
✔ DRX 模式會省電
✔ WakeLock 會破壞 RRC idle/cell_paging
→ 導致 app 看起來「網路慢」
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⭐ 技巧 5:Server 端要靠近使用者(Edge 化)
放在台灣的流量就不要跑到美國
→ RTT 從 200ms → 10ms
5G 時代=Mesh edge server 才是王道。
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🧠 四、ASCII:端對網架構(End-to-Network)
[ App ]
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[ Socket / TCP/UDP / QUIC ]
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[ Kernel Routing ]
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[ Modem 5G Stack ]
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[ gNodeB / eNodeB ]
|
[ UPF ]
|
[ Cloud Server ]
這張 端對網(End-to-Network)ASCII 架構圖說明了一個資料封包從 手機 App 出發,如何一路穿越作業系統、行動網路到達 雲端伺服器:App 透過 Socket(TCP / UDP / QUIC) 產生資料流,交由作業系統核心的 Kernel Routing 進行封包轉送與佇列管理,接著送入 5G Modem Stack,由行動通訊協定負責空中傳輸到 gNodeB / eNodeB,再進入核心網的 UPF(使用者平面功能) 進行高速封包轉發,最終抵達 Cloud Server。整體重點在於:App 只決定「用什麼協定送資料」,真正決定延遲、吞吐量與穩定性的,是 Kernel、Modem、基地台與 UPF 這條網路資料平面。
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🧠 五、模擬題
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1️⃣ 專業題:為什麼遊戲類 App 不建議用 TCP?
📦 答案:TCP 有重傳與拥塞控制,造成不可控延遲,對即時遊戲 fatal。
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2️⃣ 應用題:如何讓 App 在 5G 下延遲更穩定?
A. 增加心跳頻率
B. 改用 QUIC + 批次傳送 ✔
C. 只靠 Wi-Fi
D. 定時關掉 data
👉 QUIC 建立在 UDP 之上,搭配批次傳送可減少握手與重傳抖動,更能配合 5G 的排程機制,讓端到端延遲表現更穩定。
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3️⃣ 情境題:影片 App 緩衝常常卡住怎麼辦?
✔ 使用 Adaptive bitrate (ABR)
✔ 用更大的 buffer window
✔ 適配 slicing(eMBB)
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🛠 六、實務演練題
1️⃣ 用 Android QUIC 實作低延遲傳輸
2️⃣ 觀察 App 下的 RRC state transition
3️⃣ 測量 RLC buffer 與 UL scheduler 行為
4️⃣ 設計 gaming app 的封包間隔策略
5️⃣ 在 Edge server 與雲端比較 RTT 效能
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⭐ 七、小結:行動網路 App = App 設計 × 5G 協議 × Core × Cloud
✔ App 不只跑在手機,而是整個 5G data path 的一部分
✔ RAN / Core / UPF 共同影響你的效能
✔ App 要避免排隊、避免 chatty traffic
✔ 5G slicing 將改變 App 設計哲學
✔ 未來 6G / NTN App 會需要更好的 flow classification
一句話:
⭐ 真正懂 5G 的人,才能設計未來十年的行動網路 App。















