
Hello,我是Roland,正如同Vol.47的開頭與結尾所說,這期週報是這個自媒體內容轉型的開始,我會將近期發生的熱點事件,或是我觀察到的一個相對連續的現象或是趨勢,進行更加深度的分析與解構,並從中拆解出一些可供參考的方法論、思考方向或是藏在表面下的可能性。
而這期週報選定的題目,正是近期宣佈正式停止運營的《高嶺鐵衛》這個服務型的PVP射擊遊戲,這個遊戲在今年初的週報就收錄過幾次相關新聞,而服務型PVP射擊遊戲這個類型,也在去年的多期週報中有過各種各樣的討論,包括《無主星淵》、《星鳴特攻》、《鬥陣特攻》、《解限機》等等,甚至是最近剛正式上線的《失落星船:馬拉松》,從馬拉松當前的成績來看,它目前的狀況應該是比這些前輩要好一些,即使有些毛病,在目前官方與玩家的積極互動下,玩家也相對願意給予信心跟機會等待後續的改進。
明星團隊的共同背景
稍微有些扯遠了,讓我們再來看看上面提到的這些作品:- 《高嶺鐵衛》:APEX核心開發成員組成的明星團隊,得到騰訊投資
- 《無主星淵》:從暴雪出來的明星團隊,還得到了網易投資
- 《星鳴特攻》:前Bungie明星團隊,背靠Sony
- 《鬥陣特攻》:暴雪作品,雖然持續運營,但運營的過程說是一直走下坡也不為過,最近才靠了一次大更新重回高峰
- 《解限機》:西山居作品,在測試時得到了許多的熱度及肯定,然而正式上線後卻迅速冷卻,如今還在努力的起死回生
那麼上面這些作品,看著都有很雄厚的資源,不論是來自母公司還是投資方,也有很強的開發團隊,那麼為什麼這些遊戲卻沒有依賴這些基礎得到足夠成功的市場成績呢?當然,鬥陣特攻從成績上絕對不能說不好,畢竟也是引領了好一陣風潮的遊戲,但它在長線運營中逐漸走下坡遇到的困境,在我看來跟其它商業成績上失敗的遊戲是很相近的,那他們到底遇到了什麼問題?
就讓我們從《高嶺鐵衛》的事件來拆解這些失敗的背後,那些不容易被看到的問題。
Wildlight:從出走到立項
首先在正式的說高嶺鐵衛遊戲本身的問題之外,我們先來看看背後的開發公司Wildlight是何方來頭,這家公司在最多人的時候有將近100人,並且都是Apex及泰坦隕落這兩款熱門遊戲的核心開發者,是能夠做出好遊戲的成員,而他們為何會離開EA?根據可查到的資料瞭解,是因為在Apex創造了高額的收入後,他們覺得自己沒有得到與之相應的回報,覺得自己的努力被虧待了。
因此這些人從中看到了遊戲商業收入及開發回報的巨大不對等關係,從而決定離開EA創立Wildlight,並且其中最高的願景是公司旗下的開發人員都能夠參與商業收入的「利潤分成機制」,其實這邊就有個比較有趣的點是:一群開發核心骨幹成立新公司的最高理想,是為了解決開發人員收入與商業成績沒掛鉤這件事,這種自身能力及公司理想的錯位,我覺得其實就先行埋下了日後失敗的種子,並不是說這個理想不行,而是他們這群核心骨幹並沒有任何一個人具備商業、行銷、公關甚至是專門的內控及專案管理人才,有的只是一群很會做遊戲的人。
而這樣子的人員配置,也為後續的遊戲開發埋下了非常非常嚴重的隱患,之前我曾經在Podcast中聊過發行商對於開發商的作用,那期內容主要說了非常多的發行商可以起到的後置作用,但其實發行商對於開發商也具備許多前置作用,而其中最重要的一個作用就是「事前的專案評估」,在研運一體的遊戲公司中任何專案的啟動,都會需要經過商業層面的層層評審,確保這個專案具備足夠的可行性及商業前景,並同時評估值得為這樣的前景投入多少資源去進行製作,同時起到「創意的限制」這樣的作用。
而前面聊到Wildlight則缺乏了這樣功能的成員可以來做評估與限制創意,即使在後來以分潤理想又額外吸引了40多名Apex的成員跳槽加入,但整體的人員組成依然完全偏重開發,而沒有任何在發行端的商業人才,從這裡可以推估兩個原因,第一,EA內部的獎勵機制機制肯定有問題,才會讓這麼多核心成員離開,畢竟一個團隊離開100人怎麼說都不是一個小數目,第二,或許也由於這些核心成員認為EA的商業人才把他們本該獲得的利潤全部分走了,所以潛意識上也不想招聘任何商業人才來分潤,畢竟作品做得好的人經常都會有個迷思,賣得好是因為產品優秀,而不是商業端的人很會賣。
當然,這樣的人員配置如果只專心做開發,其實沒有太大問題。真正的問題在於他們不只開發,還想自己發行。
一群純粹的創作者跳下來做發行,在遊戲業界已有數不清的前車之鑑。然而,創作者的傲氣往往讓他們相信,憑藉自身名氣與創作實力就能打破這個魔咒,Wildlight 正是其中之一。從這款遊戲四年的開發歷程可以清楚看到:當一群創作天才中,沒有任何人能負責創意收束、可行性分析及商業前景評估時,專案從立項起就埋下了巨大的未爆彈,最終導致四年心血落得一敗塗地。
一場注定失敗的類型融合
一開始,團隊高層決定新產品要建立在《Apex》的基礎上,同時做出足夠差異化來搶佔市場。當時除了大逃殺,另一個迅速崛起的類型是「生存建造」,其中《RUST》雖然高難度且小眾,但討論度極高,提供了基地攻防、資源掠奪、玩家間爾虞我詐等迷人機制。Wildlight 決定將這些機制與 3V3 快節奏競技結合,試圖打造一款兼具兩者優點的全新射擊遊戲。
然而,對這兩種玩法有一定了解的玩家,立刻能感知到這種融合幾乎是天方夜譚。像《RUST》這類多人生存建造,核心樂趣來自玩家間的細緻分工,這絕對不是區區三人隊伍能滿足的。此外,這類遊戲前期打地基需要時間沉澱,即使後續有輕量化調整,也無法達到「快節奏競技」的標準。建造與快節奏廝殺,在核心體驗上有著根本性的衝突。
在缺乏創意限制且對自身能力極度自信的情況下,Wildlight 強行推進了兩年(2022-2024)。直到開發中期,內部才終於意識到這種融合根本行不通。
此時,專案已經積累了龐大的技術債與沉沒成本,加上過程中引進了騰訊的投資,必然伴隨明確的上線時間與成績預期。在時間與資金的雙重限縮下,團隊完全沒有空間大幅推翻重做,只能在既有基礎上妥協——大刀闊斧地刪除生存建造內容,硬生生調整成滿足快節奏的 3V3 競技。
這種妥協並沒有解決核心矛盾。玩家依然得在 3 人組隊的限制下,分工完成搜刮資源與基地建設。為了滿足這些目標,地圖勢必不能太小;但地圖一大,交戰頻率就會降低,這又與團隊標榜的「快節奏競技」完全互斥。《高嶺鐵衛》就這樣帶著無法調和的基因缺陷,於 2025 年以「3V3生存競技」的尷尬定位上線,兩個月後迅速冷卻,最終在 2026 年 1 月黯然關閉伺服器。
無效的測試與上線即崩盤
那麼看到這裡可能會有人想問:「咦?這個遊戲難道從頭到尾都不做任何內部及公開測試的嗎?如果有做的話,應該可以更早發現這個路線是完全行不通的吧?」,這就是Wildlight的另一個問題,在Apex獲得的巨大成功而帶來的自信下,他們盲目的相信這個遊戲遵照Apex完全不做公開測試,直接突擊正式上線的策略,可以單靠產品品質獲得同樣甚至更好的成功,而在內部測試上根據可查到的公開資料表示,由於內部過於盲目樂觀及充滿正能量,從而導致了內部測試全部都變成無效測試,任何在一般測試中會感覺到有問題的部分都可以說是:「因為遊戲就是這麼設計的」,甚至連邀請外部人員,比如TGA主持人 Jeffrey 來進行試玩都有無比熟悉遊戲的員工在旁直接教學,可以說這個遊戲從頭到尾就沒經歷過一個正常的遊戲測試。
而這也導致了遊戲在正式上線後,玩家們在遊戲中遇到的問題,其實開發團隊老早就知道了,但因為上面說的這些原因,導致這些問題沒有被重視,甚至被當成遊戲的特色來保留,直到遊戲上線後,玩家們才發現這些問題,並且在網路上引起了大量的討論,而開發團隊也才意識到問題的嚴重性,並且在上線後進行積極的更新來挽救,甚至推出了5V5的對戰模式,直接從人數上消減了玩家在對局中分工乏力的問題,並且這個模式其實也受到了玩家的好評,甚至不少玩家都說要是這個遊戲一開始就以5V5來推出,可能都不會失敗的這麼快,但這也是為時已晚,最終讓這個遊戲在上線當天得到了峰值10萬人在線的成績,然而也在一天之內就斷崖式下跌僅剩百人在線。
成功者困境:四個階段的連鎖模式
那麼Wildlight是個例嗎?很顯然並不是,更早的《星鳴特攻》、《無主星淵》、《解限機》,甚至是一時引領風騷的《鬥陣特攻》,還有更早從暴雪出走的那些元老,比如《地獄之門:倫敦》可以算是最早的一個案例,很有趣的是當時這個遊戲也是想將刷寶與射擊玩法結合去做出差異化。那麼這些擁有明星團隊光環、強大資源背景的遊戲,為什麼都走上了相似的失敗軌跡?在我看來,這些團隊其實都無一例外地陷入了同一個連鎖模式,我稱之為「成功者困境」。
這個困境的起點往往是認知偏差:曾經參與過成功產品的核心成員,在離開原組織後,將過往的成功過度歸因於自身的創作能力,而忽略了在這些遊戲大火的背後,負責決定遊戲應該如何推廣給玩家、如何設計獲利模式、如何維持玩家的期待與忠誠度等商業職能,同樣起到了不可磨滅的功勞。在這種認知下,這些團隊很容易產生「賣得好是因為產品做得好」的迷思,進而對商業人才產生排斥心態——既然成功靠的是創作實力,那自然不需要專門找人來負責「賣」這件事。
認知偏差會直接導致組織結構的缺陷:團隊的人員組成完全偏重開發,沒有任何角色可以在立項階段從商業的角度去評估專案的可行性與前景,並對創意設定必要的邊界。這種評估或許會讓專案變得比較保守,但至少能在一定程度上提高存活率——畢竟活著比什麼都重要。而一旦組織缺乏這樣的制衡機制,接下來面臨的就是決策層面的連鎖失靈:不切實際的設計方向沒人踩煞車,內部測試在盲目樂觀下全部無效化,等到發現問題時已經累積了巨大的沉沒成本,只能在錯誤的基礎上修修補補直到上線。
最終的市場結果幾乎都是相同的劇本:上線首日因為明星團隊的光環吸引了一波關注,隨即因為產品體驗的根本性問題而斷崖式下跌。而更諷刺的是,上線後緊急推出的「正確做法」——比如高嶺鐵衛的5V5模式——往往恰好證明了,如果這個方向在開發階段就被驗證過,結局很可能完全不同。認知偏差、組織缺陷、決策失靈、市場崩盤——這四個階段幾乎是所有陷入成功者困境的團隊都會依序走過的路徑,差別只在於有些團隊在第一階段就有人拉響警報,而有些團隊直到走完全程都不知道自己踩的是同一條路。
如果我是商業決策者
如果我作為 Wildlight 團隊的商業決策或發行負責人,我會如何在各個階段建立機制,防止專案失控?
- 立項期:強制推行「體驗閉環」驗證這個階段不能只看紙上談兵的「類型融合」。我會要求團隊在寫下第一行程式碼前,先用最簡陋的灰盒原型(Greybox)驗證:三個玩家在 15 分鐘的單局裡,有多少時間在搜刮資源?多少時間在交戰?這兩者的切換是否順暢?一旦發現玩家體驗過重、節奏割裂,就能在成本最低時果斷踩下煞車。
- 開發中期(轉向期):建立「核心矛盾」減法機制當團隊發現既有設計行不通時,若一定要保留生存建造與競技,我會要求導入「自動化替代方案」。例如:將手動搜刮物資改為派出無人機自動執行。在生存建造環節,玩家只需負責「決策與部署」,不用親自敲打資源。這樣一來,地圖規模才能真正被壓縮,使得遊戲節奏順利向高頻戰鬥靠攏。這就是商業視角的思維:用設計上的取捨來換取清晰的市場定位。
- 測試期:引入「無背景盲測」壓力驗證明星團隊極易落入「關起門來自我感覺良好」的陷阱。即便團隊堅持保密、不對外公測,我也會建立一個與開發團隊完全隔離的「無背景內部測試組」。讓一批不熟悉《Apex》操作、不知道專案願景的新手,在毫無旁人指導的狀況下直接遊玩。這能最血淋淋且準確地反映出:遊戲對新進玩家的學習成本到底有多高?操作體驗到底有多反直覺?唯有打破內部的資訊同溫層,才能在遊戲見血前及時修正。
認識成功的本質
回到現實層面,《高嶺鐵衛》累積的龐大技術債,或許無法單靠前期的內部測試與公關溝通來徹底解決。但若能及早導入市場的壓力測試,轉向時能做的修正絕不會是最後那種無謂的妥協,至少能用一個體驗更完善的版本上線,在如今這個廝殺激烈的修羅場裡爭取活下去的基礎。
要讓「提早發現問題」成為可能,核心還是得回到人員組成與視角切換。在我近 10 年的從業觀察裡,許多純粹的遊戲創作者習慣用「硬核玩家視角」去看待測試與體驗,而非用「商業/營運視角」去檢視潛在的學習鴻溝與市場定位。當整個團隊都迷失在創作者本位時,便沒有人能跳出來質疑:這個體驗設計在商業上真的可落地嗎?甚至別說創作者,很多時候在商業端的從業者在看自己負責的項目時,也很難以一個客觀的業界視角去看待,很容易在玩家視角上迷失,最終導致這個人對自己所待的公司還有負責的產品無法產生任何認同。
這也呼應了本文的標題:認識成功的本質。當一個團隊站在高處,極易產生「我成功是因為我做對了所有事」的迷思,從而過度放大個人能力,忽略了當年環境紅利、平台推廣與跨部門協力等系統性因素。
他們將「組織成功的光環」誤認為是「個人創作的光環」。等到脫離體制、光環散去,面對現實殘酷檢驗時,大多數人選擇的不是直面盲點,而是逃避真正導致失敗的原因,最終陷入無法自拔的死循環。
寫這篇文章,重點並非說教般地呼籲謙卑。而是過去在討論這類「明星製作人出走卻失敗」的案例時,輿論往往傾向認為是「投資方不支持」或「發行商外行領導內行」。業界的敘事習慣把鎂光燈全打在負責研發的創作者身上,無形中塑造了「創作即一切」的神話。
但深度復盤便會發現,任何一款能在商業上取得巨大成功的產品,背後負責前哨定位、受眾推廣、商業化變現的發行與營運團隊,其貢獻同樣無可取代。這也是為什麼 3A 遊戲通關後的致謝名單總是長達數十分鐘——要在當今市場勝出,靠的從來不是幾個明星主創的運氣,而是一整個運轉精密、能夠互相牽制與支援的商業系統。
希望透過這篇文章,能為各位在未來解讀類似的產業新聞時,提供一個更加立體的商業與組織視角。
📝 後記
這篇文章被工作及生活中的各種事項拖延多時總算是完成了,這篇文章不僅是久違的全手打文章,同時也是我在創作時摩擦力很高的一篇文章,過往在寫新聞點評時,其實我就一直輸出我的看法就好了,我不用質疑自己的想法對不對,也不用再更深入的去思考這個新聞背後沒說的事情可能是什麼?原因真的就是新聞所寫的那樣嗎?而在創作這篇過程中,我就需要根據收集來的資料一直去問背後的為什麼,最終產生這篇文章,本來我的想法是打算在最後來寫如果我來做《高嶺鐵衛》會怎麼做,但我在前面的研究過程中我發現這個案例不是怎麼做的問題,而是更根本的沒有認清過往成功本質的問題,最終改以提供思考角度來為這篇文章做結。
最後回到個人層面,如果要說個人在心態還有想法上怎麼避免自己落入這種本文所討論的「成功者困境」,我非常推薦閱讀Vincent前輩的《謙卑不是認輸:打造會自我修正的存活系統》一文,相信讀完後可以有非常豐富的收穫。
📰 本期推薦
最後脫離上面那內容,還是想貼一些我個人覺得想分享的遊戲新聞,我們下期再見:
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📰 參考資料
本次文章調研透過NotebookLM協助,有興趣看原始新聞的讀者可至這裡。



















