Game Planning | 遊戲在商業、程式、美術、創意中的比重

更新 發佈閱讀 4 分鐘

一、前言

  這篇文章將會分享與老師討論,在遊戲設計中設計元素之間的比重與遊戲要注重的設計重點或賣點。

二、遊戲特色

  在之前的一次特堂討論中,我們向老師詢問了下一步專題製作的方向,並且展示現有的進度與內容,我們得到了一些有趣的反饋。

1. 綜合

  我們現在有的東西很棒,但有點太過於細節,有很明確的參考競品分析當然是值得肯定,但是每一款競品都有其特色,在大學生階段都完成是一件「相當具有挑戰性」的事情。

  因此要確定這款遊戲的製作時間要花在「商業」、「程式」、「美術」、「創意」各個部份,在整個遊戲製作過程中花多少比例的時間,這會影響遊戲最終呈現,也能協助我們了解我們這款遊戲。

2. 商業

  這款遊戲技術上會達到商業的完整度嗎,如果遊戲元素,諸如各個系統之間的配合,商業遊戲該有的遊戲架構都有出現,那這款遊戲需要的商業比重就會比較重。

  商業比重代表團隊要在遊戲完整度上面花多少時間,依據我的理解,這一塊會是介面的編排、UI/UX的設計、設定的項目、成就系統等等,非遊戲本身但對遊戲完整度會有影響的內容。

3. 程式

  這裡指的不是遊戲程式複雜度或程式碼的乾淨程度,而是在形容玩家遊玩的流暢度與順暢感,越追求節奏感或動作的遊戲,在程式內容的比重就應該要更認真,讓玩家能體驗到很舒服的遊戲體驗。

  詳細如玩家移動、跳躍,依據不同的遊戲類型還有技能、射擊、攻擊等等的程式,這部分要與美術配合,讓玩家所看到的角色是自然的在虛構出的遊戲世界中活動。

4. 美術

  我們的遊戲是以美術為賣點嗎,我們的技術能力在美術這塊很強嗎?如果我們希望製作的遊戲,美術能力要很好,那就可以選擇在這一塊下足功夫,讓我們的遊戲看起來超級棒。

  市面上有許多的遊戲就是以美術為賣點,也許遊戲機制不突出、遊戲程式沒有太過流暢,但是因為美術很好、人物很精緻,所以玩家會買單。

5. 創意

  對大多數的大學生來說,創意就是很重要的一個武器,身為遊戲設計師,想法是一件很容易就能辦到的事情,如何聚焦於一個創意並且完好它,就會是遊戲設計師的考驗。

  好的創意可能不需要太高深的程式、也不需要太精緻的美術,但要能讓玩家感受到,這是一款好玩的遊戲,這是很難辦到的事情。

5. 綜合

  商業、程式、美術、創意這四項,可以先從各 25% 進行構思,隨後,在依據團隊成員的技術能力,以及團隊喜好進行設計,最後得出的比例就是所有成員在之後要記住的事情。

  我們的遊戲到底是以程式為主的遊戲,還是以美術為主的遊戲呢?我們的遊戲要完整到什麼程度,創意是否能成為非常獨特的賣點,以及最重要的事情...我們要在各個階段花費多少的時間與精力?

三、後記

  這次的討論時間不多,感悟到是很多,隨著這種討論的累積,我認為我在遊戲設計這條路上經驗就越多,搭配上我所學習的專業知識,我現在能很自信地走在遊戲設計師的這條路上,希望未來能靠這項技術當飯吃。



















































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瓶裝雪的沙龍
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