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桌遊拌飯

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桌上遊戲心得雜感

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遊戲主題是在設計師 Lacerda 的家鄉葡萄牙經營傳統的法朵(Fado)餐館,就像爵士或音樂酒吧,客人來到法朵餐館的理由並不完全是為了填飽肚子,也為了聆聽法朵,餐館裡並不存在「翻桌率」這回事,人們通常會待上整個傍晚、直到打烊才會心滿意足的離開。
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今年東京桌遊展的新遊戲!《Bus & Stop》是 Saashi & Saashi 今年的新作品,維持一貫的輕快風格,我很喜歡這遊戲的節奏,過程中不太會有 downtime,翻牌的時候如果翻到同色的牌,氣氛會很 high,雖然運氣成分不低,但依舊有可以規劃的操作。
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玩日本桌遊時,總是能感受到與歐美遊戲不同、獨樹一幟的設計風格,日本桌遊很擅長在既有的機制上,發揮天馬行空的想像力,讓它變成一款獨特的作品,而今天我們要介紹的遊戲,都是建構在「吃墩」(Trick Taking)這個機制上。
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感謝分享,獲得新知
《威瑪:為民主而戰》是一款「只能四人玩」的遊戲,很多人(包括我)因為這項限制,加上感覺要玩很久的遊戲時間而卻步,謝謝朋友願意帶這款遊戲來和我們玩,玩完之後,我心中除了法喜充滿之外,也充滿後悔當初沒買的忿恨。
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人一輩子很難體驗過每一個社會階級的生活,但在《領國者》裡,它呈現了一個簡化得恰到好處的「社會沙盒」,玩家透過扮演不同的階級,體驗勞工、中產與資產階級各自面對的難題,以及互相牽扯的利益糾葛,而理論上要負責棒打出頭鳥、鋤強扶弱的政府玩家,也會不自覺地深陷利益與道德的兩難之中。
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很有意思的桌遊,感謝分享👍
你買了一款酷炫的新遊戲,你很想趕快開始玩,於是用一目十行的速度看完規則書,你終於理解這遊戲的規則了!但是,在開始玩遊戲之前,你還得經過一道關卡——遊戲教學。 無論你喜不喜歡,每個桌遊人都有成為教學者的時刻,有幾個小技巧,我認為對教學是有幫助的,今天來拋磚引玉,也歡迎大家在留言區分享你的教學經驗喔!
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畫心智圖真的太猛XD
蒸氣時代的遊戲目標很純粹:扮演鐵路公司的玩家在城市之間鋪設軌道,並藉由運送商品來賺取收入,我很享受這次的遊戲體驗,看到原本如孤島般的城市被鐵路連結成網,以及小鎮因為貿易活絡而變成新的城市,這種地圖上呈現的「歷時性」讓我感到滿足。
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這種遊戲最容易出現的就是背刺或被背刺的體驗,總是令人又愛又恨(或是由愛生恨),今天海景正好(?),我們針對這個機制準備一個常見的遊戲清單。如果上述的機制讓你有興趣的話,就從下面挑一款吧!
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雖然我覺得方向有點不一樣,但鐮刀革命其實也有點混亂的感覺XD
如果我們能釐清自己有所共鳴的體驗維度,理當就能找到對自己來說「體驗純度」更高的桌遊,迴避無感所造成的熱情消磨,來獲得更大的滿足。 所以我們就該單純直盯盯的追求那個 The One 嗎?
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羅倫佐被佛羅倫斯人稱為「輝煌的羅倫佐」,他並不是國王或公爵,卻擁有這些人難以匹敵的權力與財富。當時的佛羅倫斯由九人議會進行統治,手握大權的議會實際上是寡頭統治,且任由名門望族——如羅倫佐的麥地奇家族——在背後操弄,就像我們現在說的「地下市長」。
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