人一輩子很難體驗過每一個社會階級的生活,但在《領國者》裡,它呈現了一個簡化得恰到好處的「社會沙盒」,玩家透過扮演不同的階級,體驗勞工、中產與資產階級各自面對的難題,以及互相牽扯的利益糾葛,而理論上要負責棒打出頭鳥、鋤強扶弱的政府玩家,也會不自覺地深陷利益與道德的兩難之中。
在遊戲裡,玩家主要競逐的戰場有兩個,分別是版圖上半部代表政治領域的「政策」,以及下半部代表經濟領域的「市場」,兩者的互相作用,最終呈現出遊戲裡的小型社會。
只要稍微瞄一眼政治區,便能知道目前哪個階級的風向比較正確,因為左右兩端的政策,也對應到政治光譜上的左翼與右翼。例如「最低薪資」這個法案,往左會調漲,往右則是調降,直接影響到企業成本,每次只要有人提出調漲薪資的法案,你就能看見新聞常出現的「商界代表拍桌震怒」在面前上演。
玩家透過調整這些政策的走向,來讓社會環境變得更利於自己代表的階級,當然,不同階級有不同的手段,資產階級能用金錢做政治遊說,勞工則是透過組工會、罷工、示威等行動來提高自己的影響力,雖然辛苦,但令人欣慰的是這是一個勞工團結的世界,所以不會有人偷跑回去上班。
市場區呈現目前資產家們創立的各個公司,《領國者》的遊戲機制提供一個自由的資本市場,玩家能夠自由選擇要生產什麼資源,該資源也會流入市場供其他玩家購買,用資本賺取資本是資產家唯一的勝利手段。
雖然玩家之間是互相競爭的,但未必真正是零和遊戲,市場機制就要求玩家輪流擔任供給與需求方:資產家提供薪水和教育資源、勞工花費資源提升勞動力,資產家才能再開設更多企業,如此魚幫水、水幫魚,市場便能蓬勃發展,可以說是教科書式(也只存在於教科書)的完美市場機制。
許多人都說《領國者》是他們今年玩過最佳的策略遊戲,但除了策略遊戲之外,我更想幫它掛上角色扮演遊戲的標籤,玩家一旦進入遊戲,便馬上沈浸在自己扮演的階級角色中,而這世界又是如此貼近玩家的生活經驗。
例如勞工階級的玩家,賺無幾分銀、每回合又要花錢向其他玩家購買食物,光是維生就不容易了,甭談提升生活品質,這時候就要衝撞體制、改變現狀!看到罷工的旗幟在圖板上遍地開花,彷彿響起「國際歌」的旋律。
而扮演政府角色的玩家,無論你是海耶克還是凱因斯的信徒、書櫃裡放的是傅利曼或是皮凱迪,都能在遊戲中實現你的理想社會 ⋯⋯ 如果你不在意分數的話。
遊戲裡的政府,本意上是要平衡勢力,讓每個人的福祉能夠在同樣的步調下前進,不要讓某個階級把其他人壓在地上摩擦,但政府獲得分數的方式與他的本意,有時是互相抵觸的,所以會出現明明資產家已經富到流油,政府還意圖降低企業稅的狀況 ⋯⋯ 咦,怎麼更貼近現實了?
總之,政府玩家會發現自己是個被動的角色,國庫要隨時做好準備,迎接來自各個階級的挑戰,同時試著完成自己的分數目標。跟其他階級比起來,政府的能動性也不高,但是玩起來絕對不會感到無趣,是最能體驗到人情冷暖的角色,你會看到其他人需要錢的時候每天哭著跪求,繳稅卻總是繳個零頭;上回合哭著說公司快倒,下一秒馬上飛到開曼群島。
雖然遊戲並沒有特別說出哪一段背景、國家,但在遊玩的過程裡,你會不自覺的帶入一段故事,也許是你偶然在新聞上看到的頭條:「健保赤字加劇,財務不穩」、「民眾不滿大學學費調漲」等等。
當然,這也歸功於它優秀的遊戲機制,撐起了這些看似艱澀的主題。
為什麼我在前文稱它社會沙盒呢?因為玩家所做的每個動作,無論是不是他的本意,都會劇烈改變這個社會的樣貌。例如資本家開一家新公司,本意是為了賺錢得分,但也同時提供工作機會、商品供應量、稅收,甚至開的公司類型不同,也影響其他人教育勞工的誘因。玩家隨時都在調整這個沙盒的參數,讓它呈現出不同的樣子,宛如一場小型的社會實驗。
每次打開《領國者》,因為玩家的個性、選擇與環境差異,可能會建構出一個完全不同的社會,這次是個將所有企業收歸國有的大左翼政府,下次有可能是市場蓬勃、高度競爭的資本社會,或是保護主義興盛,人民自產自銷的封閉國家。
這是我認為《領國者》能在一票遊戲中脫穎而出的關鍵設計,玩家的決策受到政治、經濟模型的影響,一來一往的推動著,沒有一刻是脫離互動的,是競爭的、也是共創的。兼具深厚的主題性與遊戲性,無論遊戲的結果是輸是贏,過程都讓人回味再三,猶如和朋友們一起創作了架空世界的社會史。
昨天和朋友們討論到的是,如果玩家的決策都受到模型的驅動,那是否限縮了玩家的策略選擇,導致玩家難以規劃長期策略,只能見機行事呢?這一點我目前還沒有答案,可能還需要多玩幾場才能驗證了。
唯一讓我有點遺憾的是,無論《領國者》的政治經濟模型如何變化,終究還是存在階級對立的資本社會,只是稍微左右擺動而已,如果想見到聖西門等人想像的空想社會,可能得往別處尋覓了。