教桌遊不再苦手,讓你朋友專心聽你教遊戲的五個小技巧!

更新 發佈閱讀 5 分鐘

你買了一款酷炫的新遊戲,你很想趕快開始玩,於是用一目十行的速度看完規則書,你終於理解這遊戲的規則了!但是,在開始玩遊戲之前,你還得經過一道關卡——遊戲教學

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無論你喜不喜歡,每個桌遊人都有成為教學者的時刻,但除了規則正確之外,如何讓桌邊的朋友順利理解規則,也是一門學問。我遇過教桌遊生動得像劇場表演的玩家,那次經驗讓我篤定一件事:好的教學,真的會讓玩家的遊戲體驗昇華

那麼,該如何做到好的教學呢?

我雖然不是一個非常專業的教學者,但有幾個小技巧,我認為對教學是非常有幫助的,讓你順利帶領你的朋友進入桌遊世界,今天我來拋磚引玉,也歡迎大家在留言區分享你的教學經驗喔!


🌟 第一步:引起動機

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你終於把遊戲設置好了,但在進入「怎麼玩、怎麼贏」的環節之前,可以先花幾分鐘來引起玩家的動機:為什麼選了這款遊戲?它有什麼特別之處?大概會玩多久?先讓玩家對遊戲有個前瞻和期待,其中我最喜歡用的方法,就是說故事

故事是有魔力的,即使是「去哪裡殺幾隻」這種無聊的罐頭任務,也會因為故事而變得有趣,故事揭露了遊戲體驗的起點與終點,賦予玩家冒險的動機與輪廓,對我來說,沒有故事的遊戲索然無味。

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通常你能在規則書前兩頁找到這款遊戲的故事。當然,你不一定要用它的故事,自己編故事也很好,像是《神秘大地》,我喜歡說眾神祇從各種族中挑了幾位菁英,將他們流放到一塊從來沒有人踏上的大地,來比賽哪個種族能夠建立最廣大的文明。

大部分的遊戲本身就帶著有趣的故事,對我來說,故事是遊戲體驗的地基,讓我在玩《洞穴農夫》時,能在腦中建立矮人辛勤打拼的畫面,或是在農家樂增加家庭成員的時候,想到 ⋯⋯ 一張家庭和樂的全家幅。而故事通常也會帶到下一個步驟:遊戲目標

🌟 第二步:遊戲目標是什麼?

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我喜歡先講遊戲的主要目標、分數來源和遊戲結束的條件,若玩家理解遊戲的終點,後續在說明行動時,就更容易知道為什麼要執行這些行動,以及它帶來的效益,把「行動」跟「目標」連結起來,有助於理解遊戲的輪廓

再拿農家樂當例子,對於初次遊玩的玩家,他的目標是達到「五穀豐登、六畜興旺、子孫滿堂」的人生成就,若能把「拿蘆葦」連結到某個得分目標(蘆葦 → 蓋房 → 生子 → 得分),那他在遊玩過程中就不容易失去方向。

🌟 第三步:你的回合可以做什麼?

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接下來,重點放到玩家能夠執行的行動上,別忘了要把行動與目標連結起來,這個步驟要專注在兩件事情上:「輪到我的時候,我能做什麼?」以及「做這個動作,對遊戲進展有什麼幫助?」盡量減少細節,細節可以在進行時實際演練,這裡著重在讓玩家留下印象。

可以額外提到的是,有些行動會等到遊戲中才會出現,一開始還不會出現在版圖上,這些我認為可以留在遊戲中再說,例如《港都情濃》的建築物行動,或《歷史巨輪》的殖民地競標(可以到 I 時期再說),用最少的理解成本讓玩家進入遊戲、理解流程。

🌟 最後:提醒分數的來源

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你已經說明了「要做什麼」和「能做什麼」,這時候玩家已經可以順利進入遊戲,剩下的細節留到實際體驗時再談,通常最後一步我會再更詳細地重申目標,例如《藍星》我會帶過一遍分數來源:卡片得分、堆肥得分、植物得分等等 ⋯⋯

同樣的,這裡也是為了讓玩家留下印象,強化「行動 → 得分」的路徑,我覺得在教學時,很多規則不需要講得太詳細,教學者應該是建立索引和提醒,讓玩家知道當他需要時,可以在圖版的哪裡讀到更細節的資訊。

🌟 小技巧:準備你的小抄

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這是我從高爾那裡學來的,在遊戲中常常出現一些 Magic Number,例如在回合結束時要移除幾張卡片、每個回合發的牌數不同等等 ⋯⋯ 比較優質的設計會在明顯的地方指引玩家,但如果沒有的話,我會建議可以做一份小抄或心智圖,把這些細節聚集起來,減少在遊戲中查找規則書的時間,影響遊戲節奏。

好囉,今天小小分享到這邊,希望能幫助到為教學所苦的朋友,我自己是蠻喜歡教學的,教學是一種表演,我很滿足於看到大家順利體驗一款遊戲。

歡迎各位在底下和我們分享你的教學小技巧,或是在你的經驗裡,哪些教學行為是NG、需要避免的呢?


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