教桌遊不再苦手,讓你朋友專心聽你教遊戲的五個小技巧!

閱讀時間約 4 分鐘
你買了一款酷炫的新遊戲,你很想趕快開始玩,於是用一目十行的速度看完規則書,你終於理解這遊戲的規則了!但是,在開始玩遊戲之前,你還得經過一道關卡——遊戲教學
桌遊玩家的日常:
玩遊戲(X)
讀規則書(O)
無論你喜不喜歡,每個桌遊人都有成為教學者的時刻,但除了規則正確之外,如何讓桌邊的朋友順利理解規則,也是一門學問。我遇過教桌遊生動得像劇場表演的玩家,那次經驗讓我篤定一件事:好的教學,真的會讓玩家的遊戲體驗昇華
那麼,該如何做到好的教學呢?
我雖然不是一個非常專業的教學者,但有幾個小技巧,我認為對教學是非常有幫助的,讓你順利帶領你的朋友進入桌遊世界,今天我來拋磚引玉,也歡迎大家在留言區分享你的教學經驗喔!

🌟 第一步:引起動機

你終於把遊戲設置好了,但在進入「怎麼玩、怎麼贏」的環節之前,可以先花幾分鐘來引起玩家的動機:為什麼選了這款遊戲?它有什麼特別之處?大概會玩多久?先讓玩家對遊戲有個前瞻和期待,其中我最喜歡用的方法,就是說故事
故事是有魔力的,即使是「去哪裡殺幾隻」這種無聊的罐頭任務,也會因為故事而變得有趣,故事揭露了遊戲體驗的起點與終點,賦予玩家冒險的動機與輪廓,對我來說,沒有故事的遊戲索然無味。
有魅力的故事,讓玩家更容易進入情境
(圖 / 全球驚慄)
通常你能在規則書前兩頁找到這款遊戲的故事。當然,你不一定要用它的故事,自己編故事也很好,像是《神秘大地》,我喜歡說眾神祇從各種族中挑了幾位菁英,將他們流放到一塊從來沒有人踏上的大地,來比賽哪個種族能夠建立最廣大的文明。
大部分的遊戲本身就帶著有趣的故事,對我來說,故事是遊戲體驗的地基,讓我在玩《洞穴農夫》時,能在腦中建立矮人辛勤打拼的畫面,或是在農家樂增加家庭成員的時候,想到 ⋯⋯ 一張家庭和樂的全家幅。而故事通常也會帶到下一個步驟:遊戲目標

🌟 第二步:遊戲目標是什麼?

我喜歡先講遊戲的主要目標、分數來源和遊戲結束的條件,若玩家理解遊戲的終點,後續在說明行動時,就更容易知道為什麼要執行這些行動,以及它帶來的效益,把「行動」跟「目標」連結起來,有助於理解遊戲的輪廓
再拿農家樂當例子,對於初次遊玩的玩家,他的目標是達到「五穀豐登、六畜興旺、子孫滿堂」的人生成就,若能把「拿蘆葦」連結到某個得分目標(蘆葦 → 蓋房 → 生子 → 得分),那他在遊玩過程中就不容易失去方向。

🌟 第三步:你的回合可以做什麼?

接下來,重點放到玩家能夠執行的行動上,別忘了要把行動與目標連結起來,這個步驟要專注在兩件事情上:「輪到我的時候,我能做什麼?」以及「做這個動作,對遊戲進展有什麼幫助?」盡量減少細節,細節可以在進行時實際演練,這裡著重在讓玩家留下印象。
可以額外提到的是,有些行動會等到遊戲中才會出現,一開始還不會出現在版圖上,這些我認為可以留在遊戲中再說,例如《港都情濃》的建築物行動,或《歷史巨輪》的殖民地競標(可以到 I 時期再說),用最少的理解成本讓玩家進入遊戲、理解流程。

🌟 最後:提醒分數的來源

你已經說明了「要做什麼」和「能做什麼」,這時候玩家已經可以順利進入遊戲,剩下的細節留到實際體驗時再談,通常最後一步我會再更詳細地重申目標,例如《藍星》我會帶過一遍分數來源:卡片得分、堆肥得分、植物得分等等 ⋯⋯
同樣的,這裡也是為了讓玩家留下印象,強化「行動 → 得分」的路徑,我覺得在教學時,很多規則不需要講得太詳細,教學者應該是建立索引和提醒,讓玩家知道當他需要時,可以在圖版的哪裡讀到更細節的資訊。

🌟 小技巧:準備你的小抄

這是我從高爾那裡學來的,在遊戲中常常出現一些 Magic Number,例如在回合結束時要移除幾張卡片、每個回合發的牌數不同等等 ⋯⋯ 比較優質的設計會在明顯的地方指引玩家,但如果沒有的話,我會建議可以做一份小抄或心智圖,把這些細節聚集起來,減少在遊戲中查找規則書的時間,影響遊戲節奏。
好囉,今天小小分享到這邊,希望能幫助到為教學所苦的朋友,我自己是蠻喜歡教學的,教學是一種表演,我很滿足於看到大家順利體驗一款遊戲。
歡迎各位在底下和我們分享你的教學小技巧,或是在你的經驗裡,哪些教學行為是NG、需要避免的呢?
五位玩家用聲音跟你聊桌遊。 近期開始努力經營 YouTube, 希望我們的內容可以為你帶來歡樂, 歡迎一同入席,享受遊戲。
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蒸氣時代的遊戲目標很純粹:扮演鐵路公司的玩家在城市之間鋪設軌道,並藉由運送商品來賺取收入,我很享受這次的遊戲體驗,看到原本如孤島般的城市被鐵路連結成網,以及小鎮因為貿易活絡而變成新的城市,這種地圖上呈現的「歷時性」讓我感到滿足。
這種遊戲最容易出現的就是背刺或被背刺的體驗,總是令人又愛又恨(或是由愛生恨),今天海景正好(?),我們針對這個機制準備一個常見的遊戲清單。如果上述的機制讓你有興趣的話,就從下面挑一款吧!
如果我們能釐清自己有所共鳴的體驗維度,理當就能找到對自己來說「體驗純度」更高的桌遊,迴避無感所造成的熱情消磨,來獲得更大的滿足。 所以我們就該單純直盯盯的追求那個 The One 嗎?
羅倫佐被佛羅倫斯人稱為「輝煌的羅倫佐」,他並不是國王或公爵,卻擁有這些人難以匹敵的權力與財富。當時的佛羅倫斯由九人議會進行統治,手握大權的議會實際上是寡頭統治,且任由名門望族——如羅倫佐的麥地奇家族——在背後操弄,就像我們現在說的「地下市長」。
就我們現代人的角度看來,古羅馬宗教的某些慶典是有點令人匪夷所思,比方說慶祝春天與豐饒的「牧神節」,會有成群衣不蔽體的男人繞著羅馬城跑,手上拿著鞭子沿路鞭打路上見到的女性。這個慶典在西元五世紀被羅馬教宗哲垃旭廢除,教會將這天改為聖瓦倫坦的節日,最後,演變成今日的西洋情人節。
在《奧丁的盛宴》這款遊戲裡,驍勇的維京人透過狩獵、征服與劫掠來壯大自己的領土,其中分數最高、最有價值的寶藏就是「英格蘭王冠」,不過,維京人並不是趁月黑風高(?)偷摸進國王的房間拿走王冠,而是真正成為統治英格蘭的國王。 從劫掠者到統治者,這是怎麼做到的呢?
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