第一次世界大戰曾被稱為「結束所有戰爭的戰爭」,當然,這句話並沒有成真,不過確實有很多事物隨著它一起結束了,例如舊的德意志帝國,在廢除帝制後,不太靈光的威廉皇帝流亡荷蘭,在莊園裡度過他的餘生。同時,也有一些事物隨著戰爭結束而誕生,例如新的政府——由左派的社民黨人宣布成立的——威瑪共和。
當時的首都柏林一片混亂,所以他們決定在威瑪召開國民議會,這是個什麼樣的城市呢?過去,音樂家李斯特在這裡首演華格納的作品、理查.史特勞斯在國家管弦樂團擔任指揮、尼采在這座城市度過最後幾年歲月。
而有大半輩子的時間,德國的偉大作家歌德與席勒在此寫作與生活,他們的雕像現今佇立在威瑪的國家劇院前。而在這座劇院,也誕生了威瑪共和國的憲法。
這讓威瑪共和政府在成立時,雖然過程倉促,但仍沾染上一股令人期待的文人氣息,與它的前一任政府,也就是由鐵血宰相俾斯麥一手打造的、軍國主義濃厚的普魯士領導的德意志帝國有著天壤之別。
在它短暫的歷程裡,威瑪共和也不負眾望的孕育了非常多文化巨擘,以後人的眼光來看,這時的德國根本是人文、藝術與科學的全明星隊,像是漢娜.鄂蘭、班雅明、詩人里爾克、荀白克、愛因斯坦、寫出《魔山》的湯瑪斯.曼,和創立包浩斯學院的葛羅佩斯等等 ⋯⋯
然而,在文化領域大放異彩的威瑪政府,並沒有在政治上展現同樣耀眼的光芒,雖然它的憲法展現了一種走在世界前端的理想:沒有國王的共和政體、百花齊放的政黨政治,以及公民皆能參與的民主(威瑪憲法的公民投票權,比當時的英國、美國更進步),但這些變革對 20 世紀初的德國人來說,都是相對陌生的事物,也不是每個人都贊同民主與共和的價值:罷工、街頭暴力、血腥鎮壓與政治暗殺幾乎是早期威瑪的日常。
最後他們並沒有成功守護這種理想,經過風雨飄搖的 15 年後,納粹黨的希特勒被任命為國家總理,宣判了威瑪共和的死刑。
威瑪共和為什麼會失敗?數十年來,歷史學家從不同觀點切入,試圖回答這個問題,有人說是威瑪憲法本身的缺陷,造成小黨林立的混亂政局,讓納粹黨與希特勒得以取得政權;有人說威瑪根本沒有擺脫舊帝國的遺緒,加上凡爾賽條約的重擔,人們期望將權力交給強人統治,最後他們找到了希特勒。
無論如何,威瑪共和的結束是另一場悲劇的揭幕。我在讀這段歷史的時候,常常想著:「如果威瑪政府沒有垮台,那歷史會是怎麼樣的發展?」也許真的存在著那種決定性的時刻,能阻止世界逕自走向地獄之路也說不定。
現實的時光無法倒流,但這個趣味的空想,讓我在玩《威瑪:為民主而戰》時,彷彿回到過去的時空旅人,置身在動蕩不安的威瑪時期。(如果真的回到威瑪時期,我第一件事會叫班雅明趕快搬家吧)
《威瑪:為民主而戰》是一款「只能四人玩」的遊戲,很多人(包括我)因為這項限制,加上感覺要玩很久的遊戲時間而卻步,謝謝 J.N. 願意帶這款遊戲和我們玩,玩完之後,我心中除了法喜充滿之外,也充滿後悔當初沒買的忿恨。
遊戲透過卡片來驅動行動,你可以想像成《冷戰熱鬥》,每次打牌你可以選擇觸發上面的歷史事件,或使用卡片上面的點數去做其他行動。只是在威瑪共和裡,每個玩家都有自己專屬一套卡牌,與你扮演的角色有關。
玩家扮演的是四個主要政黨的領導人,這些政黨侍奉不同的意識形態,在遊戲裡,也代表不同的得分路線、行動和勝利條件,就像在《領國者》或是《茂林源記》,玩家之間的能力是不對稱的,玩家要運用這些能力,時而合作、時而對抗來獲得勝利。
這四個政黨可以分成希望共和政府延續下去的「共和派」,包括社會民主黨(現任德國總理蕭茲所屬的政黨),以及右翼資產階級居多數的中央黨。
值得一提的是,這兩個黨都曾在舊帝國時期遭到俾斯麥打壓:社會民主黨的前身是兩個路線歧異的勞工政黨,為了在帝國國會佔上一席之地而合作;中央黨則是俾斯麥進行文化鬥爭的對象。這兩個俾斯麥戮力打擊的眼中釘,在新政府成立之際就位居前兩大黨,甚至存活到現代,可能是俾斯麥本人也想像不到的歷史走向吧。
共和派的得分路線非常務實,就是維穩政權,每個回合,遊戲會進行國會改選,席次較多的政黨們有機會組成聯合政府,只要「國家安全、人民有錢」,組成政府的玩家得到大量分數,反之,如果國家在你手中仍然烏煙瘴氣,政府玩家也會受到嚴重懲罰,輕則掉國會席次,重則扣分。
而共和派的另一邊,就是希望推翻共和政府的「革命派」,分別是與社會民主黨路線不同而獨立出去的德國共產黨,以及懷抱強烈民族主義的德國國家人民黨,後者在威瑪後期與納粹黨合作,卻在納粹浪潮下失去聲量,最終走向解散的命運。
革命派雖然也能夠進入國會,甚至組成政府來得分,但那並不是他們的看家本領,他們的戰場不是在議場,而是街頭。
透過遊行和革命的行動,他們可以在各城市街頭成立臨時政府,而這可能讓遊戲提早結束,無論其他玩家的分數有多高,只要佔領四個城市,革命派玩家就能贏得勝利。
在其他遊戲裡,這種驟死規則好像都很難達成,對吧?在《威瑪共和》並非如此,只要一個不注意,革命勢力有如野火燎原,倏忽間威瑪共和就倒台了。
我們玩的第一場遊戲,就在共產黨的突襲下結束,共和只持續了一年,眾人傻眼。不只是政府玩家,所有人都要時時警惕,以防有革命政黨勢力變得過於龐大。
這是我認為《威瑪共和》玩起來最大的魅力——玩家之間的勢力平衡,我想這也是為什麼它設定只能四個人玩的原因。
每個政黨都有它擅長制衡的對象,例如:掌握警察體系的中央黨,很多卡片都針對街頭上的共產份子,但共產黨被弱化後,就少了一個盟友來制衡國家人民黨,棒打老虎雞吃蟲,玩家要思考這微妙的平衡,否則容易有一方變得過於強勢。
因此,你在把一個勢力往死裡打之前,要想一下在背後偷笑的人是誰。
而玩家之間的結盟關係,也會隨著時局不斷變化,這就要提到另一個我喜歡的地方了,也就是每個勢力的「路線選擇」。
每個回合開始時,玩家要各自從四個路線裡面擇一,不同的路線除了會帶來不同技能之外,還會給你一整組卡片來特化行動,路線之間的差異很大,例如共產黨有所謂的革命路線(斯巴達克斯同盟)能快速橫掃街頭,或是比較溫和的體制內路線,讓共產黨有機會進入政府來獲得分數。
玩家根據自己的意志來挑選路線,這讓遊戲的過程變得更加戲劇化(無法否認的,骰子也是增加戲劇性的一個因素),你可以見苗頭不對,來一個策略的大轉彎,甚至和上回合殺到見骨的敵人合作,這讓歷史有不只一條發展方向,而《威瑪共和》無所不在的世界觀塑造,更飽滿了遊戲的敘事性。
有了背景、敘事與轉折,我們可以說:它就是一個為玩家準備的舞台!只是劇本不是預先寫好,而是靠著玩家的即興來譜寫歷史,玩家也不需要對歷史背景有深刻的理解,只要根據自己面臨的「困境」去做出反應、去嘗試獲勝就可以了。
玩家是舞台上的演員、是幕後的即席編劇,也是保存記憶的史家,在享受遊戲的過程中,史詩故事會自然的被寫下。
我認為歷史模擬遊戲最吸引人的樂趣,莫過於在過程中感受到「What if」平行世界的可能性、歷史重演的諷刺,或是反映當今世界的既視感,這些樂趣在《威瑪共和》被完整的呈現了,當我們努力捍衛共和國,人民卻又「再次」選出興登堡總統時,那種歷史的沈重感是真實的。
沒有懸念,《威瑪共和》就是我今年玩到最喜歡的歷史遊戲,千萬不要被它硬派的人數和遊戲時間勸退了,這遊戲玩起來並沒有重度策略遊戲那般複雜,要類比的話,遊戲氣氛更像是 Cole Wehrle 的《東印度公司》那樣活躍,有機會的話,請務必體驗一次。
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