歷史迷必玩!威瑪:為民主而戰(Weimar: The Fight for Democracy)

閱讀時間約 9 分鐘

威瑪共和的誕生

第一次世界大戰曾被稱為「結束所有戰爭的戰爭」,當然,這句話並沒有成真,不過確實有很多事物隨著它一起結束了,例如舊的德意志帝國,在廢除帝制後,不太靈光的威廉皇帝流亡荷蘭,在莊園裡度過他的餘生。同時,也有一些事物隨著戰爭結束而誕生,例如新的政府——由左派的社民黨人宣布成立的——威瑪共和

《威瑪:民主之戰》盒圖

《威瑪:民主之戰》盒圖

當時的首都柏林一片混亂,所以他們決定在威瑪召開國民議會,這是個什麼樣的城市呢?過去,音樂家李斯特在這裡首演華格納的作品、理查.史特勞斯在國家管弦樂團擔任指揮、尼采在這座城市度過最後幾年歲月。

而有大半輩子的時間,德國的偉大作家歌德席勒在此寫作與生活,他們的雕像現今佇立在威瑪的國家劇院前。而在這座劇院,也誕生了威瑪共和國的憲法。

這讓威瑪共和政府在成立時,雖然過程倉促,但仍沾染上一股令人期待的文人氣息,與它的前一任政府,也就是由鐵血宰相俾斯麥一手打造的、軍國主義濃厚的普魯士領導的德意志帝國有著天壤之別。

文化的繁盛、政治的困局

在它短暫的歷程裡,威瑪共和也不負眾望的孕育了非常多文化巨擘,以後人的眼光來看,這時的德國根本是人文、藝術與科學的全明星隊,像是漢娜.鄂蘭、班雅明、詩人里爾克、荀白克、愛因斯坦、寫出《魔山》的湯瑪斯.曼,和創立包浩斯學院的葛羅佩斯等等 ⋯⋯

然而,在文化領域大放異彩的威瑪政府,並沒有在政治上展現同樣耀眼的光芒,雖然它的憲法展現了一種走在世界前端的理想:沒有國王的共和政體、百花齊放的政黨政治,以及公民皆能參與的民主(威瑪憲法的公民投票權,比當時的英國、美國更進步),但這些變革對 20 世紀初的德國人來說,都是相對陌生的事物,也不是每個人都贊同民主與共和的價值:罷工、街頭暴力、血腥鎮壓與政治暗殺幾乎是早期威瑪的日常。

最後他們並沒有成功守護這種理想,經過風雨飄搖的 15 年後,納粹黨的希特勒被任命為國家總理,宣判了威瑪共和的死刑。

一場悲劇的揭幕

威瑪共和為什麼會失敗?數十年來,歷史學家從不同觀點切入,試圖回答這個問題,有人說是威瑪憲法本身的缺陷,造成小黨林立的混亂政局,讓納粹黨與希特勒得以取得政權;有人說威瑪根本沒有擺脫舊帝國的遺緒,加上凡爾賽條約的重擔,人們期望將權力交給強人統治,最後他們找到了希特勒。

無論如何,威瑪共和的結束是另一場悲劇的揭幕。我在讀這段歷史的時候,常常想著:「如果威瑪政府沒有垮台,那歷史會是怎麼樣的發展?」也許真的存在著那種決定性的時刻,能阻止世界逕自走向地獄之路也說不定。

現實的時光無法倒流,但這個趣味的空想,讓我在玩《威瑪:為民主而戰》時,彷彿回到過去的時空旅人,置身在動蕩不安的威瑪時期。(如果真的回到威瑪時期,我第一件事會叫班雅明趕快搬家吧)

那麼,《威瑪》是什麼樣的遊戲?

《威瑪:為民主而戰》是一款「只能四人玩」的遊戲,很多人(包括我)因為這項限制,加上感覺要玩很久的遊戲時間而卻步,謝謝 J.N. 願意帶這款遊戲和我們玩,玩完之後,我心中除了法喜充滿之外,也充滿後悔當初沒買的忿恨。

粉紅色是共產黨的單位,可以看到柏林、埃森與漢堡都被佔領了

粉紅色是共產黨的單位,可以看到柏林、埃森與漢堡都被佔領了

遊戲透過卡片來驅動行動,你可以想像成《冷戰熱鬥》,每次打牌你可以選擇觸發上面的歷史事件,或使用卡片上面的點數去做其他行動。只是在威瑪共和裡,每個玩家都有自己專屬一套卡牌,與你扮演的角色有關。

玩家扮演的角色

玩家扮演的是四個主要政黨的領導人,這些政黨侍奉不同的意識形態,在遊戲裡,也代表不同的得分路線、行動和勝利條件,就像在《領國者》或是《茂林源記》,玩家之間的能力是不對稱的,玩家要運用這些能力,時而合作、時而對抗來獲得勝利。

這四個政黨可以分成希望共和政府延續下去的「共和派」,包括社會民主黨(現任德國總理蕭茲所屬的政黨),以及右翼資產階級居多數的中央黨

規則書中有稍微介紹四個政黨的領導人,社民黨是宣布共和的夏德曼、共產黨是創黨元老,後來在革命中喪生的羅莎.盧森堡、中央黨是代表政府簽訂停戰協議,後來被右翼團體暗殺的艾茲伯格。

規則書中有稍微介紹四個政黨的領導人,社民黨是宣布共和的夏德曼、共產黨是創黨元老,後來在革命中喪生的羅莎.盧森堡、中央黨是代表政府簽訂停戰協議,後來被右翼團體暗殺的艾茲伯格。

值得一提的是,這兩個黨都曾在舊帝國時期遭到俾斯麥打壓:社會民主黨的前身是兩個路線歧異的勞工政黨,為了在帝國國會佔上一席之地而合作;中央黨則是俾斯麥進行文化鬥爭的對象。這兩個俾斯麥戮力打擊的眼中釘,在新政府成立之際就位居前兩大黨,甚至存活到現代,可能是俾斯麥本人也想像不到的歷史走向吧。

共和派的得分路線非常務實,就是維穩政權,每個回合,遊戲會進行國會改選,席次較多的政黨們有機會組成聯合政府,只要「國家安全、人民有錢」,組成政府的玩家得到大量分數,反之,如果國家在你手中仍然烏煙瘴氣,政府玩家也會受到嚴重懲罰,輕則掉國會席次,重則扣分。

國會可以看到目前各政黨的席次分佈,遊戲一開始應該是按照 1919 年第一次國會選舉來分配,因此最大黨是社民黨(SPD)與中央黨(Zentrum)

國會可以看到目前各政黨的席次分佈,遊戲一開始應該是按照 1919 年第一次國會選舉來分配,因此最大黨是社民黨(SPD)與中央黨(Zentrum)

貧窮(Poverty)、暴動(Unrest)、通貨膨脹或是被外國干預的封鎖,都是國家可能面臨的災難,政府玩家如果無法控制局面,就會面臨扣分或失去執政權。

貧窮(Poverty)、暴動(Unrest)、通貨膨脹或是被外國干預的封鎖,都是國家可能面臨的災難,政府玩家如果無法控制局面,就會面臨扣分或失去執政權。

而共和派的另一邊,就是希望推翻共和政府的「革命派」,分別是與社會民主黨路線不同而獨立出去的德國共產黨,以及懷抱強烈民族主義的德國國家人民黨,後者在威瑪後期與納粹黨合作,卻在納粹浪潮下失去聲量,最終走向解散的命運。

革命派雖然也能夠進入國會,甚至組成政府來得分,但那並不是他們的看家本領,他們的戰場不是在議場,而是街頭。

透過遊行和革命的行動,他們可以在各城市街頭成立臨時政府,而這可能讓遊戲提早結束,無論其他玩家的分數有多高,只要佔領四個城市,革命派玩家就能贏得勝利

在其他遊戲裡,這種驟死規則好像都很難達成,對吧?在《威瑪共和》並非如此,只要一個不注意,革命勢力有如野火燎原,倏忽間威瑪共和就倒台了。

人民議會(Council)是共產黨的政府,也是獲勝條件之一。

人民議會(Council)是共產黨的政府,也是獲勝條件之一。

我們玩的第一場遊戲,就在共產黨的突襲下結束,共和只持續了一年,眾人傻眼。不只是政府玩家,所有人都要時時警惕,以防有革命政黨勢力變得過於龐大。

四方勢力的恐怖平衡

這是我認為《威瑪共和》玩起來最大的魅力——玩家之間的勢力平衡,我想這也是為什麼它設定只能四個人玩的原因。

每個政黨都有它擅長制衡的對象,例如:掌握警察體系的中央黨,很多卡片都針對街頭上的共產份子,但共產黨被弱化後,就少了一個盟友來制衡國家人民黨,棒打老虎雞吃蟲,玩家要思考這微妙的平衡,否則容易有一方變得過於強勢。

因此,你在把一個勢力往死裡打之前,要想一下在背後偷笑的人是誰。

而玩家之間的結盟關係,也會隨著時局不斷變化,這就要提到另一個我喜歡的地方了,也就是每個勢力的「路線選擇」。

「社會主義」是社會民主黨的其中一條路線,能夠減少國內貧窮人口,但是,這些政策不合中央黨的胃口,會導致兩大黨的衝突。

「社會主義」是社會民主黨的其中一條路線,能夠減少國內貧窮人口,但是,這些政策不合中央黨的胃口,會導致兩大黨的衝突。

每個回合開始時,玩家要各自從四個路線裡面擇一,不同的路線除了會帶來不同技能之外,還會給你一整組卡片來特化行動,路線之間的差異很大,例如共產黨有所謂的革命路線(斯巴達克斯同盟)能快速橫掃街頭,或是比較溫和的體制內路線,讓共產黨有機會進入政府來獲得分數。

玩家根據自己的意志來挑選路線,這讓遊戲的過程變得更加戲劇化(無法否認的,骰子也是增加戲劇性的一個因素),你可以見苗頭不對,來一個策略的大轉彎,甚至和上回合殺到見骨的敵人合作,這讓歷史有不只一條發展方向,而《威瑪共和》無所不在的世界觀塑造,更飽滿了遊戲的敘事性

凡爾賽條約是政府玩家在遊戲中遇到的第一個難題,如果不簽,西方國家會持續封鎖德國經濟,但要是簽了,人民會更倒向國家人民黨的仇恨宣傳。

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為什麼我熱愛歷史模擬遊戲?

有了背景、敘事與轉折,我們可以說:它就是一個為玩家準備的舞台!只是劇本不是預先寫好,而是靠著玩家的即興來譜寫歷史,玩家也不需要對歷史背景有深刻的理解,只要根據自己面臨的「困境」去做出反應、去嘗試獲勝就可以了。

玩家是舞台上的演員、是幕後的即席編劇,也是保存記憶的史家,在享受遊戲的過程中,史詩故事會自然的被寫下。

我認為歷史模擬遊戲最吸引人的樂趣,莫過於在過程中感受到「What if」平行世界的可能性、歷史重演的諷刺,或是反映當今世界的既視感,這些樂趣在《威瑪共和》被完整的呈現了,當我們努力捍衛共和國,人民卻又「再次」選出興登堡總統時,那種歷史的沈重感是真實的。

最後,我們選出了興登堡當總統,就像歷史的走向一樣,如果繼續符合史實,1933 年,他就會任命希特勒擔任總理。(當然,中間還經過了很多很多事)

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沒有懸念,《威瑪共和》就是我今年玩到最喜歡的歷史遊戲,千萬不要被它硬派的人數和遊戲時間勸退了,這遊戲玩起來並沒有重度策略遊戲那般複雜,要類比的話,遊戲氣氛更像是 Cole Wehrle 的《東印度公司》那樣活躍,有機會的話,請務必體驗一次。



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人一輩子很難體驗過每一個社會階級的生活,但在《領國者》裡,它呈現了一個簡化得恰到好處的「社會沙盒」,玩家透過扮演不同的階級,體驗勞工、中產與資產階級各自面對的難題,以及互相牽扯的利益糾葛,而理論上要負責棒打出頭鳥、鋤強扶弱的政府玩家,也會不自覺地深陷利益與道德的兩難之中。
你買了一款酷炫的新遊戲,你很想趕快開始玩,於是用一目十行的速度看完規則書,你終於理解這遊戲的規則了!但是,在開始玩遊戲之前,你還得經過一道關卡——遊戲教學。 無論你喜不喜歡,每個桌遊人都有成為教學者的時刻,有幾個小技巧,我認為對教學是有幫助的,今天來拋磚引玉,也歡迎大家在留言區分享你的教學經驗喔!
蒸氣時代的遊戲目標很純粹:扮演鐵路公司的玩家在城市之間鋪設軌道,並藉由運送商品來賺取收入,我很享受這次的遊戲體驗,看到原本如孤島般的城市被鐵路連結成網,以及小鎮因為貿易活絡而變成新的城市,這種地圖上呈現的「歷時性」讓我感到滿足。
這種遊戲最容易出現的就是背刺或被背刺的體驗,總是令人又愛又恨(或是由愛生恨),今天海景正好(?),我們針對這個機制準備一個常見的遊戲清單。如果上述的機制讓你有興趣的話,就從下面挑一款吧!
如果我們能釐清自己有所共鳴的體驗維度,理當就能找到對自己來說「體驗純度」更高的桌遊,迴避無感所造成的熱情消磨,來獲得更大的滿足。 所以我們就該單純直盯盯的追求那個 The One 嗎?
羅倫佐被佛羅倫斯人稱為「輝煌的羅倫佐」,他並不是國王或公爵,卻擁有這些人難以匹敵的權力與財富。當時的佛羅倫斯由九人議會進行統治,手握大權的議會實際上是寡頭統治,且任由名門望族——如羅倫佐的麥地奇家族——在背後操弄,就像我們現在說的「地下市長」。
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