(原文刊載於週刊編集2019年3月號)
全球最大的影音平台網飛(Netflix)前陣子發表了互動式電影《黑鏡:潘達斯奈基》(Black Mirror: Bandersnatch),引起一陣不小的騷動,但是引起的討論和後續效應可謂雷聲大雨點小。難道這只是網飛又一次的失敗之作嗎?
首先必須要說明何謂互動式電影:由於網飛可以在電腦上觀看,所以這部電影可以讓觀眾透過滑鼠選擇劇情走向。這樣的概念對不少電玩玩家並不陌生,因為這根本就是電玩的一個主要類型;網飛其實只是把這樣的體驗過程中看到的電玩畫面改成電影畫面而已。
江湖一點訣,說破不值錢;但如此簡單的概念個人認為並非這部作品失敗的主要原因;因為如此類型的電玩或者電影,賣點都在於讓觀眾主動參與故事,只是這樣的故事並非單一路線的傳統敘事方式,因此作品的成功與否關鍵就在於故事中觀眾探索到的可能世界是否夠豐富並且具有說服力。
這其實是人類內心最常追問的問題之一:如果我當初做了其他的選擇,那麼結果會不會因此而不同?而故事的主人翁Stefan身為一個電玩遊戲的獨立創作者,他在創作的過程中同時也發現了自己所處在的世界是被創造出來的,只是這個創造者可能不是上帝。而身為互動式觀眾在選擇的過程中,有時決定了Stefan的行為,有時則是影響了他所處在的世界。
這可能是這部作品在構思上不夠周全所導致的第一個瑕疵:觀眾究竟是代表主角本人,還是代表這個世界的創造者?因此,故事的其中一個支線是比較是比較後設的結局:他發現自己其實是在拍戲,但他自己並不知道自己是演員。但這個結局的設計似乎並沒有想到這樣的後設手法,核心概念就在於打破劇中所建構的世界其完整性,而進一步和現實世界建立連結和互動。然而主角下戲時的那個世界,和我們所身處的這個可以為他做決定的世界並不是同一個世界,而那個世界之前在劇情中竟然完全沒有鋪陳!
這其實是想玩後設手法的創作者在概念以致於創作技巧上都必須嚴格界定區分和鋪陳的,否則搞不清楚狀況的不只是主角,連身為互動式觀眾的我們也會丈二金剛摸不著頭緒,因為這是後設層次上的混亂。劇情如果沒有像《楚門的世界》那樣建構出影射另一個世界存在的蛛絲馬跡,觀眾是不會被說服的。
再者,在個人兩次的觀影經驗中,一次選擇了用直覺下決定,另一次則是選擇了和直覺相反的決定;儘管兩次觀影的時間間隔有點長,所做的決定因而也未必完全相反,但都遇到了「此路不通」的情況,使得故事再次回到了前一個重要的劇情轉折,而被迫不得不選擇另一個決定(這部作品的設計在每個選擇點上都只有兩個選項)。
然而如此一來,這樣的情況不就和沒有選擇沒有兩樣了嗎?!這可能是這部作品第二個也是最嚴重而為人詬病的瑕疵。但是這的確是電影創作要在這個形式問題上有所突破最難克服的問題,因為電影的拍攝相當耗費資金,要拍攝不同的結局極可能需要打造額外不同的場景,如果要建構出和電玩一樣的可能世界觀,所需要的成本可能是單一劇情線的好幾倍,但電玩儘管所需要的成本也所費不貲(畢竟現在這類的作品大多都是3D),但是不同的結局通常有相當的部分只需要套用之前一再重複使用的模組就可以了。
這個技術以致於資金的問題很可能是當初《黑鏡:潘達斯奈基》的創作團隊始料未及的。然而,個人依然給這部作品正面的評價。因為這個形式上的嘗試與探索在影史上應該是第一次,實驗電影既然也是一種實驗,本來就有失敗的可能;但只要創作者和評論界找出問題在哪裡,那麼這樣的實驗本身也就達到其目的了(儘管可能並未滿足當初在商業上所預設的目標,但這是兩回事)。儘管這類的作品做到最好或許就和電玩沒兩樣,但是那又如何?電競(eSport)現在不也被視為是運動的一種嗎?圍棋不也是一種運動?
而這也是為何個人會選擇評論這部作品的主要原因之一:希望能夠藉由這篇評論,無論是網飛還是其他影音平台,甚至是任何實驗電影的創作者,都不要忘了要從這部作品失敗的經驗中汲取養分,也唯有如此,電影這門藝術在形式上才能有所突破。
因此,這部作品可能是網飛目前在電影藝術上最重要的里程碑之一了。該公司為了因應新的商業模式創造了新的影音平台;而新的平台也就創造出新的藝術形式探索的可能。這應該是網飛在剛開始創辦時所始料未及的吧。