今年 2019 台北遊戲開發者論壇(TGDF,Taipei Game Developers Forum)中,首日請來了《風之旅人》美術總監江軻,與大家分享了他是如何將過去動畫電影中所學到的視覺藝術,轉化到遊戲當中,成為一種無需語言的敘述方式,帶領玩家了解到《風之旅人》與《光遇》的壯闊世界。
演講開始時,江軻表示自己那年就去了美國動畫設計學院,而當年的他看到了遊戲《戰慄時空》推出後,表示:「我第一次覺得遊戲是這麼猛的,在能互動的情況下把你帶到了不同的空間,我就覺得遊戲是電影後的下一個媒體。」因此他的畢業作品便是一款結合藝術與互動的遊戲,也是人生當作第一款自製遊戲。
畢業後雖然去了廣告公司工作,但從中學到很多不同的視覺表現手法,如何在有限的短時間呈現出最炫、最厲害的產品內容。最終江軻依然覺得這些(廣告)無法表達自己,選擇到加州藝術學院繼續進修,在那裏碰上了讓他真正進入遊戲產業的人,thatgamecompany 工作室創始人「陳星漢」老師。
江軻表示:「遇上他這條路,是非常漫長、激動卻也感人的一條路。」 而早在遇到 之前,陳星漢的 thatgamecompany 就有著《雲》、《流》與《花》幾款奠定了往後遊戲的風格基礎,不單單只是常見遊戲的打打殺殺,是偏向更容易打動玩家情感的作品。
《風之旅人》也是一次江軻聽到了陳星漢老師對於遊戲的想法,才自薦的將作品發過去給他,當對方詢問他是否有意願來到遊戲領域時,江軻毫不猶豫的答應了。當作品完成後他也跑去參與了迪士尼的《魔髮奇緣》、《無敵破壞王》、《冰雪奇緣》與卡通頻道的《探險活寶》等動畫電影,並開玩笑的表示:「說也奇怪,我才製作了一款關於動畫的遊戲,來到迪士尼後又製作了一部關於遊戲的動畫。」
在開發經驗中,江軻毫不避諱的表示自己就是一個外行、外來者,算上即將推出的新作《光遇》,這十年來也不過兩款遊戲作品。尤其在做《風之旅人》一開始,剛好開發團隊都是《汪達與巨象》的愛好者,大家正想製作一款沒那麼硬核的 3D 遊戲,但又可以帶來《汪達與巨象》那種充滿巨大情感、磅礡場景的遊戲。
他們研究了許多配色方案、角色設計、美術風格等,甚至在遊戲開發初期因為遊戲配樂就先完成的關係,開發途中重複聽著音樂去尋找靈感去想像出腦海中的畫面,將它們一一實現。江軻說當時團隊人不多,美術設計上也只有兩人在做,他說:「在那種大器顏色的場景下,各式建築、遺跡都如此巨大,除了簡化開發過程,也造就一種,在遊戲中假如突然出現了玩家以外的另一個小人,你就對會對他充滿好奇。」
江軻也自嘲,簡單來說《風之旅人》就是一款互動式 PPT(簡報),玩家就是在看一部精美的動畫電影。甚至自爆當時開發時間不夠,所以有很多未完成的建築模型,就直接塞進了沙子裡掩埋。沒想到的是,後來玩家反應是「哇~好神祕、好有戰爭後的感覺。」
《風之旅人》怪物的中空設計也是因為程式技術還不夠,刻意改成穿模也看不出來的模樣。
直到現在的《光遇》也是一樣,如何讓兩個陌生的人相遇就直接變成朋友,以及首次登上未知的行動裝置平台,除了性能是基本問題外,最重要的用戶操作體驗更是一大挑戰。畢竟從常見的小手機來說,它無法帶來《風之旅人》那樣的沉浸體驗,操作上手指在進行點選時也更容易擋住畫面。
他們選擇減少了文字說明,增加如同手機 UI 般的圖像按鈕,讓玩家把情感專注地放在遊戲中,而不是動不動就因為外部文字出戲,或是因為不懂得操作煩惱半天。甚至為了減少開發難度,江軻也透露《光遇》中的某些怪物與 BOSS,都是直接套用了《風之旅人》當中的棄案模型,他說:「這樣移植過來只花了三小時,結果發現效果非常好,自始都沒有改變過。」
談到角色之間的動作時,也提起當時他們在《風之旅人》做過最省資源的方式,就是循環動畫,好比祖先類型的角色,只要祂站在那裏不動的跟你說話,就顯現的出有些高貴高上的感覺。之後加上一些發光或是浮空的特效,不只有程式工程師省事,就連玩家看起來的效果也非常好,讓他愛上了這種效果。
當然,江軻說起開發期間總是在做減法的,並非所有開發團隊的想法都能在遊戲中實現,因此好的想法不一定能實現,這礙於團隊技術或是硬體限制等。相反,好實現的並不一定好看,但江軻關於這點也時常提醒他自己:「千萬別當一個局部的完美主義者,要掌握大局。有時候局部不好看,換個角度卻又是不一樣的感覺。」
最後,他也提醒所有開發者,去多做不同的實驗或是嘗試,有時候會因為巧合或是突然一個想法,就會誕生出更好的計劃。並鼓勵大家多多去生活中尋找不同的靈感,別侷限在遊戲領域上,多去跨界思考,會比其憑空想像更簡單、更快速,也更容易誕生出令人信服的作品。