【第二章】設計師創造體驗(試讀)
在第一章,我們確定了一切都始於遊戲設計師,以及遊戲設計師需要哪些技能。接下來我們要開始討論,遊戲設計師該用這些技能做什麼,或者換個說法,我們要問的是:「遊戲設計師的目標是什麼?」答案乍看之下很明顯:遊戲設計師的目標就是設計遊戲。
但這麼想就錯了。
說到底,遊戲設計師根本不在乎遊戲,遊戲只是達到目的的手段。遊戲本身只是一種產品,也就是一堆硬紙板或位元而已。沒有人玩的話,遊戲一點價值都沒有。為什麼會這樣?人們玩遊戲的時候是發生了什麼魔法?
玩遊戲會產生經驗,或者說體驗。設計師所在乎的就是這份體驗。沒有體驗,遊戲就沒有價值。
在這裡先警告你:我們正準備進入很難討論的領域,但原因並不是我們對它太陌生──事實正好相反,很難討論是因為我們對它太熟悉了。我們曾看過(看看夕陽!)、做過(有搭過飛機嗎?)、想過(天空為什麼是藍的?)或感覺過(雪也太冷了吧!)的一切都是經驗。從定義上來說,我們無法體驗任何不是經驗的東西。人之為人,有很大一部分是由經驗所組成的,所以要加以思考非常困難(就連思考經驗也是一種經驗)。即便我們這麼熟悉經驗,還是很難形容,經驗看不見、碰不著、握不住,你甚至無法真正分享經驗。沒有哪兩個人對同一件事會得到相同的經驗,每個人對一件事的經驗都是獨一無二的。
這就是經驗的矛盾之處,既晦暗朦朧,卻又是我們所知的一切。不過就算它這麼棘手,遊戲設計師真正要關注的仍是創造體驗。我們不能迴避創造體驗,退縮到有形的遊戲的具象要素裡。我們必須傾盡所有方法去領悟、了解、掌握人類經驗的本質。
遊戲不等於體驗
我們要先徹底釐清這點才能繼續討論:遊戲不等於體驗。遊戲能夠讓人體驗,但它不是體驗本身。有些人很難理解這個概念,有個古老的禪問精確地表達了這個概念:「假如一棵樹在森林裡倒下,而附近沒有人聽見,那它有沒有發出聲音?」這個問題討論太多次,已成了陳腔濫調,但這正是我們現在所討論的問題。如果我們對「聲音」的定義是空氣中的分子振動,那樹確實有發出聲音。如果我們對聲音的定義是「聽到聲音的體驗」,那答案就是沒有。只要附近沒有人,樹就不會發出聲音。我們身為設計師,真正在乎的並不是樹,也不是它怎麼倒下──我們只在乎聽到它倒下的體驗。樹只不過是達成目的的手段罷了,要是沒有人在那附近,那麼我們就一點也不在意。
玩家和遊戲都是真的,而體驗是虛幻的,但它是人們玩遊戲的理由,所以遊戲設計師能力如何,全都取決於這個虛幻事物的品質如何。
如果可以不用遊戲圖版(game board)、不用電腦、不用螢幕,不用借助任何媒介,直接用某種高科技魔法就能為人們創造體驗,我們就會採用這方法。某方面來說,這就是我們夢想用「人工實境」(artificial reality)辦到的事,創造出不受傳遞媒介所囿限的體驗。這個夢想很美,但也只是個夢,我們還是沒辦法直接創造體驗。或許在遙遠的未來可以靠難以想像的科技實現目標,但也只能讓時間去證明了。在我們目前生活的時代,我們只能創造規則集(rule set)、遊戲圖板、電腦程式等人工產物,讓玩家與其互動,便可能營造某些特定體驗。
這就是為什麼設計遊戲非常困難。就像在做瓶中船一樣,我們和我們嘗試要創造的東西之間距離非常遙遠。我們做出讓玩家與其互動的產物,然後祈禱互動產生的體驗能讓他們開心。我們從沒真正看到工作的成果,因為那是別人所感受到的體驗,而且說到底,體驗是無法分享的。
只有遊戲是這樣嗎?
你也許會問,比起其他體驗,遊戲有什麼特別的地方,需要我們深入這些注重情感體驗的玩意?老實說,遊戲某方面來說確實沒這麼特別。無論是書本、電影、戲劇、音樂還是遊樂設施,設計各種娛樂的人都得應付同樣的問題:要怎麼創造一種東西,讓跟它互動的人都能得到某種特定的體驗?
但關於產品和體驗之間的落差,遊戲比其他娛樂要明顯得多。造成差異的原因不太明顯──是因為比起設計線性體驗,遊戲設計師必須處理更多種互動。書籍作者和電影編劇創作的是線性體驗,從他們所創造的東西,到讀者或觀眾的體驗,這之中的映射(mapping)非常直接。但對於遊戲設計師就沒那麼容易了,我們給了玩家很多權力去控制整場體驗中事件發生的步調與順序,甚至還要加上隨機事件!這使得遊戲產品和體驗之間的落差,比線性娛樂來得更為明顯。而且同時,這也讓我們更不容易確定,玩家的心裡到底會產生什麼體驗。
那我們為什麼要這麼做?遊戲體驗特別在哪,能讓我們放棄製作其他線性娛樂時所能夠享有的那些奢侈控制權?還是我們單純就是受虐狂,或只是在尋求挑戰而已?不。就像遊戲設計師要做的其他事一樣,我們設計遊戲也是為了會隨之而生的體驗。有些感受,比如選擇、自由、責任、成就、友誼等等,都只有在遊戲體驗裡才能得到。所以我們才要經歷這麼多麻煩,去創造除此之外無處獲得的體驗。