透過Bake(烘焙)讓電腦將當前設定的模擬結果運算後存在快取記憶體中,但烘焙後會保存這一次的烘焙結果,無法調整幀數,因為是物理模擬的共通項目,可能會另外獨立成一篇文章,這邊簡單說明。
可以按+/-號管理Bake(烘焙)項目,可以在更改參數後烘焙成另一個項目,但無法回復參數。
可以設定烘焙的開始\結束幀數,在測試時會選擇較少幀數看效果,預設開始為1結束為250。
所選物件用當前設置去烘焙並儲存在快取記憶體中。
烘焙場景中包含物理模擬的所有物件。
刪掉記憶體中的所有烘焙內容。
可以選擇設定好的頂點組做為固定點,可以做出布料被勾住的動畫,但在這邊設定的Pin Group在跑動畫時會直接固定在原地不動,需要搭配Hook這個Modifier還有頂點組的進階設定技巧才能做出更複雜的動畫。
只有在設定Pin Group後才可以調整的參數,值在0~50之間。
勾選後會將沒有面但是有線相連的地方縫合,可以模擬布料縫合的狀態,做出更自然的皺折。
數值在0~10000之間,實際影響待測試。
數值在-1~1之間,用枕頭測試時,負值體積最大,值為0時體積中等,正值體積最小,值太大會內外翻轉或爆開。
允許配合Shape Keys或其他Modifier使用。
模型本身具備Shape Key時才會出現的選項,可以選擇起始的形狀,實測用途不明顯,勾選Dynamic Mesh後會失去作用。
數值在1~32767之間,值愈高模擬品質愈好,愈吃記憶體。
設定與其他物體的碰撞關係,勾選後才會與其他具備碰撞物理的物件產生作用。
值在0.001m~1m之間,設定與碰撞物體間的距離,值太小會穿模,值太大會像空氣層一樣。
限制碰撞後的位移量,避免模型出現爆炸的情況,值在0~100間。
設定不受碰撞影響的頂點組。
加入這個選項中的Collection才會產生碰撞,但要作為碰撞物體本身也要具備碰撞性質。
勾選後可以達成自體碰撞的效果,更接近真實的布料。
值在0~80之間,決定布料的滑順程度,值愈低愈滑順。
值在0.001m~0.1m之間,決定頂點間的最小距離,比最小距離小時會進行碰撞。
限制碰撞後的位移量,避免模型出現爆炸的情況,值在0~100間。
設定不受碰撞影響的頂點組。
透過頂點組控制,讓同一塊布料呈現不同質地,待測試。
物理模擬系統都有的設定面板,如果有Effector物件時可以設定影響值,Effector即Force Field物件。
這個面板上各項的值都在0~1之間,我通常只會修改Gravity的權重值。
這兩篇布料模擬是根據官方說明、網路資料及個人經驗撰寫的,不完全正確,之後會陸續補充各項測試範例,並分享各項設定值。