Unity Art | Blender To Unity

更新於 發佈於 閱讀時間約 4 分鐘

前言

  這篇文章將會以 Blender 講述建模檔案如何匯入 Unity,並講述相關的知識和注意事項。

fbx | Unity 建議使用的檔案

  在進行建模檔案的匯入時,如果去尋找相關資料,應該會看到建議任何匯入建模檔案到 Unity 的製作者使用 .fbx 檔案,這是因為它帶有幾個特色。

跨軟件 | 高度適應性

  fbx 檔案室一種中間格式,能作為多個軟件的中轉檔案形式,並在這些軟體中互相傳輸,擁有強大的適應性,能應對各種不同的問題。

多紀錄 | 很多東西都包含其中

  模型、材質、動畫、骨架等等,都可以紀錄在 fbx 檔案裡面,不需要轉出各種不同的檔案,只需要一個檔案就能匯入專案使用。  

Blender | 免費且開源的建模軟體

  Blender 是一套免費且開源的 3D 軟體。它支援 3D 創作中的所有流程,包含建模、材質、骨架、動畫、模擬、算繪、合成、動態追蹤、影片編輯以及 2D 動畫的製作。

便利 | 大學選擇的平台

  雖然就我的認識,大學選擇平台跟軟體的原因很大的部分是因為成本,不過我們學校依然選擇 Blender 作為我們建模課程的教學平台,但不排持學生學習其他軟體,像是 3D Max、Maya、Zbrash 之類的。

直覺 | 它滿好理解

  Blender 在各種平台上不缺少的就是教學,它的教學相對好懂,雖然我自己沒接觸過其他軟體或教學,不過就我個人理解,它的介面是相當容易使用,也容易一看就懂...相較於其他平台來說。

樸素 | 它某種程度很麻煩

  基本上 Blender 能做到建模所有事情,那又為什麼其他軟體名聲不減?這是因為它雖然免費且開源,支持很多不同的東西,但在於某些方面難用,並且難以到達某些高度。
  當熟悉 Blender 的操作以後,去學習其他軟體,花發現不同軟體在處理某些部分有奇蹟般的效果和效率,相較於直接學習這些軟體還好,因為你不知道處理這件事情有多困難,就不知道找一份好的工具有多重要。

Unity 資源匯入 | 以Blender 作為示範

  這是 Bleder 開啟後的基本畫面,今天不多談建模的東西,只說它組成架構和資料,請看右上角的 Collection。
  基本的物件中會包含相機、光線、方塊,接下來開始介紹 Blender 匯入遊戲引擎要注重的幾件事情,更詳細的注意事項自己碰過就知道了。

核心重點 | 完整匯入

  Blender 在匯入 Unity 的時候,是把整份檔案架構直接匯入,你的圖層分得多仔細就會多仔細,因此要記得好好分類,在遊戲中也會分類好。
  常見的是只匯入遊戲物件,而不需要相機和燈光,這個時候記得直接把這兩個物件刪掉,無論按下右邊的眼睛還是相機都沒有用,哪怕按下眼睛以後在軟體中就看不到了,它依然存在。

核心重點 | 物件的圓心

  基本上每一個物體都有一個中心點,而建模檔案也是如此,我們的檔案在匯入 Unity 的時候也會有中心點,而這個中心點就是 Blender 的(0,0,0)的位置。
  如果建模完成後,物體的中心點不在這個位置,匯入 Unity 後,會發現旋轉起來不是以物體為中心旋轉,偏離越大越難調整,會讓程式氣炸,檔案中心點不對,會非常難處理。

核心重點 | 物件的組成

  在建模的時候,有些人只有一個建模檔案,然後所有東西都在編輯模式下建立,這會導致在 Unity 中無法控制細節,譬如說一棟建築物,我沒辦法讓組件自行偵測牆壁,必須要自己調整。
  這個建模檔案也無法分類、細修,如果今天要把天花板換一個顏色,那就慘了,必須要換成 Blender 修改,在重新匯入一次,因此請記得注意物件是在哪個模式下建造。

後紀

  今天寫這篇文章的時間花了很多,中途有離開跟家裡的人吵架,不過還是完成了這份文章,裡面的內容是我在跟美術合作時遇到的問題,以及我還記得的幾個重點,這些都很重要。

瓶裝雪

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對設計師如何成長為設計師好奇嗎? 2020年九月,我進入大學學習當一位設計師,從開始到沉寂,再到重燃熱忱,我將在方格子紀錄我的成長歷程、理念、心情,分享我在這段旅程中所經歷的故事。
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