戰國猴子的一生:最自由的角色扮演遊戲--《太閣立志傳V》

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〈戰國猴子的一生:最自由的角色扮演遊戲--《太閣立志傳V》〉2023-09-20


  前面我們談到,薩爾達傳說與柏德之門都是在多年以後才由不同的團隊在足夠進步的技術下給出今日的自由度(柏德之門更是一度被人們以為不會再有續作)。但在這之前,早已有許許多多不同的團隊與作品嘗試過給予玩家各式各樣自由扮演的體驗。其中最為人稱道的GTA系列與上古卷軸系列,分別給了玩家不少在現代美國與中古奇幻世界中自由冒險的豐富樂趣。


  然而,這些3D開放世界遊戲還未如此茁壯地發展起來之前,一間當時以歷史模擬遊戲見長的日本公司,早在兩千年初,就已經以一種截然不同的方式,創造出了一款至今難以被取代的,超高自由度的另類「開放世界RPG」。



  無論是從世界觀上,還是主要玩法,電子角色扮演遊戲大致上都能追溯到DnD系的桌上RPG。但由於電子遊戲史存在有日本和美國兩條並行且各自形成傳統的發展路線,它們還是被粗略地分為日式與美式。


  其中,雖然在國民RPG《勇者鬥惡龍》系列及《Final Fantasy》系列的影響之下,日式RPG的確一步步走出了一條獨特的日式奇幻設定,但二者之間的最主要差異並不是在世界觀,而是東西方開發者對於「什麼是角色扮演」明顯不同的兩種思維。



  在典型的日式RPG中,即便有時你可以自己為主角取名,但你扮演的通常是一個在特定時空中有著特定背景的「王道」勇者。他會依循著設定好的劇情、認識規定好的同伴、按照故事一點一滴成長,最後打敗魔王;而在典型的美式RPG中,開發者更希望你扮演一個屬於你自己的角色,你可以自己決定性別、自己決定種族、自己決定職業,以及尤其重要的,你可以自己決定你將要進行怎樣的冒險。


  這兩種典型某種意義上反映了東西方不同的表演傳統,古希臘的戲劇傳統更願意讓演員去成為一個活生生的角色、讓他在揣摩他的背景之後,成為這個人,用這個人的方式思考與行動;而東方的戲曲傳統則更傾向讓角色為整個戲曲的敘事服務,這樣的敘事可能是文以載道、有特定的價值想要表達。或者即便其核心更多的是美學考量,也更傾向讓所有角色為那整體的故事之美所服務。



  而在遊戲史上那些最給予玩家自由感的遊戲,則往往是從一個典型出發,但融合了另一典型優點的作品。就像從日式扮演出發,卻幾乎不賦予「勇者林克」個性與固定事件順序的《曠野之息》;以及從龐大世界觀中的自由冒險出發,卻讓玩家必須背負傑洛特交友關係與性格特點的《巫師》系列。他們都一定程度地模糊化了扮演角色與扮演自己的差異,讓玩家有機會在享受這個世界的同時,也看看這一獨一無二的主角身上發生的特別故事。


  這種設定可以很好地將故事收束起來,但相對的,玩家所獲得的自由,終究只是主線故事間的旁枝。無論過程再豐富、再有趣,如果你想要「打通遊戲」,你還是必須回歸主線,去打倒設計師要求你打倒的敵人,回去完成他要求你做的事。


  然而,以歷史遊戲起家的--當時還沒被戲稱為「暗恥」--的光榮,卻提供了一種截然不同的思路。在他們看來,角色扮演遊戲,不見得要走這兩條路。長年耕耘歷史模擬的光榮相信:你可以成為角色,去體驗發生在他身上的故事,但同時,你也完全可以做你自己,去走向一條與發生過的歷史截然不同的道路。於是,我們有了那至今未被超越的偉大系列--《太閣立志傳》。



  一些有著高自由度且可以長時間遊玩的遊戲有時會被玩家稱為「過日子遊戲」。但太閣立志傳,則真的是一款徹徹底底地過日子遊戲。初代的《太閣立志傳》,顧名思義,是扮演之後將成為「太閣」的豐臣秀吉,從還是無名小卒木下藤吉郎時便開始的「立志」故事。而在作為集大成者的《太閣立志傳V》中,玩家則可以從八百名戰國時代的歷史(或野史)人物中任選一人,扮演他,以其身分在戰國時代中走出自己的路。



  一直到今天,多數的角色扮演遊戲都有著固定的劇情,即便是如柏德之門或上古卷軸那樣高自由度的遊戲,玩家的「自由」基本上也不過是在不同的戰鬥風格中作選擇。的確有些時候玩家可以用說服或其他方式來推進,但遊戲的核心機制往往還是很難不以戰鬥為主軸。


  然而,在《太閣立志傳V》中,玩家並非只能成為武士,玩家可以在武士、忍者、海盜、商人、劍客等職業中任意選擇,也能在這些主要職業之外,另外從事茶人、醫師、鐵匠等副職業。每個職業之間並不只有數值間的差異,遊戲的主要玩法與核心目標都會發生巨大的改變。



  當你扮演木下藤吉郎時,你可以像初代一樣,體驗「戰國猴子」波瀾壯闊的一生,以延續信長的天下布武為己任。但你也可以自由地在任何時候卸甲歸田,轉職作個商人,試圖在全日本開創最完整的貿易通路,甚至遠渡呂宋,成為掌握大航海時代風口的遠洋商人。


  你也可以扮演宮本武藏,體驗吉川英治小說中的精采故事;扮演服部半藏,去體驗為什麼作為一個忍者還可以名留青史;扮演織田信長,並且從本能寺裡逃出生天、逆天改命;你也可以扮演某個你除了在遊戲中根本沒聽過的武將,讓他成為那個「立志的太閣」。在這些過程裡面,我們一方面成為這些在歷史裡有名有姓的人物,另一方面,我們需要像每一個人那樣每日為生計奔波、經歷生老病死。


  在歷史模擬遊戲與文字冒險遊戲的大框架下,《太閣立志傳V》用巨大的文本量完整與有機地重現當時日本各城市裡的主要狀況,以及活在那個世界裡面的人各方各面的生活。雖然這樣的遊戲體驗沒辦法給玩家即時動作遊戲提供的那種感官刺激與腎上腺素爆發的快樂,但卻給出了前無古人、也二十年沒有來者的高自由度樂趣。



  在重製加強版《太閣立志傳V DX》於去年推出之後,光榮又於近日宣佈將推出一定程度乘載太閣系統的《三國志8》之重製版。或許在不久的將來,明白不能將一切希望寄託於「無雙」的光榮,將為我們帶來一款,足以延續太閣立志傳精神的「重返光榮」之作。






延伸閱讀:

〈你能爬上那座山:好遊戲裡的自由感〉

〈「關卡設計」與「開放世界」:回不去的「刺客教條」〉

〈「數值模糊」與「目的地」:如何實現獨一無二的冒險〉

〈自願去克服非必要的障礙:關於《蚱蜢》、遊戲、生命與烏托邦〉

〈純粹與豐富:兩種優秀的遊戲設計〉

〈電影、電影化敘事和被動娛樂〉

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  就像地磁,南極變成了北極、北極變成了南極,坐標軸一夕之間翻轉。去火車站的路也是這樣,明明都在不遠的地方,但過去是從地圖的上方、現在是從地圖的下方。一切附近的地點本身應當沒有改變才對,但它們相對「我家」的方向卻發生了倒轉與錯位。
  當你從家中走到外面時,彷彿是從營地出發去追蹤與狩獵魔物。如果我們未曾經歷過《Pokémon Go》,這樣的冒險感,肯定能使魔物獵人玩家像幾年前的寶可夢玩家第一次到野外捕捉寶可夢那樣,感到前所未有的興奮與沉浸感。擊中要害地將魔物獵人系列的精髓帶到手機玩家的面前。
  哲學家提出了一個思想實驗:一個聰明的小女孩瑪麗被關在只有黑色與白色的房間。房間裡有充足的自然科學資料,可以讓她掌握一切可能被人類理解的物理知識。後來,已經成為神經科學大師的瑪麗在某天被允許離開房間。當她看到湛藍的天空、綠色的草地與鮮紅的花朵時,哲學家想讓我們思考的是:瑪莉有掌握到任何新的知識嗎?
  大方向上,姜峯楠強調的是創造與表達中「人」的要素之重要性。譬如作家在每一句話的用字遣詞上有意無意做的無數選擇、或一名孩童寄給奧運選手的粉絲信上的真誠激動。他認為這些不是當前的生成式AI能提供的,而且,這不是因為當前的AI還不夠好,而是因為,當前的這種生成式AI,本性上是一種「去人類化」工具。
  如今,我們的電影市場上面最流行的,是那些能夠讓彩蛋考據學幾乎成為一門專業的超級英雄電影。而在那場演講的時代裡,彩蛋和故意設置的隱藏要素就已經是一種遊戲營銷的利器了。但對布萊恩而言,那就像「每月電池俱樂部」一樣,你只是讓顧客長途跋涉地穿過整個店舖來抵達他此行本來的目的而已。
  然而我們並不擁有薛西弗斯的命運。在我們所處的時代,沒有神會來懲罰我們、沒有一個超越性的神聖召喚,也沒有任何先天存在的規範需要我們去執行。在我們所處的世界裡面,我們必須要為自己創造目標、為自己創造獎勵與懲罰、我們要給自己需要執行的規範、需要抵達並實踐的召喚。
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台灣現在男子偶像團體這麼多,但是,你知道台灣第一個男子偶像團體是誰嗎 ? 而他們又是如何誕生的呢 ?
  駄菓子(だがし)約在江戶時代左右出現,相比當時使用進口砂糖製作、常出現在宴席、供品、禮品的上菓子 (じょうがし),用日本產的便宜黑糖或水果增添甜味的菓子則稱為雜菓子(ざがし),雜菓子的原料取得相對簡單,作為庶民的零食也較便宜。當時用一文錢也買得起雜菓子,所以雜菓子也稱一文菓子(いちもんがし)。
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這是我參與TRPG出發冒險系統,遊玩的記錄,本篇是透過故事的方式,來記錄我們第一次出團時所經歷之劇情。另外關於"出發冒險"此系統之介紹,本人有另外撰文介紹,歡迎參閱。
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