便利商店:低門檻性作為吸引力的核心

更新於 2024/07/20閱讀時間約 3 分鐘

〈便利商店:低門檻性作為吸引力的核心〉2023-07-14


  任天堂的薩爾達團隊曾在關於《曠野之息》的創作分享裡提過許多使其地圖設計得以如此傑出的技巧。其中一個重要的思考工具是「三種比例尺」:「距離感」、「密度感」與「尺感」。


  為了做出一個讓玩家能發自內心感受到的合理規模感,他們調查與實地走訪了總公司所在的京都,利用郵筒、便利商店等常見地圖要素,去將現實世界中的物件距離與密度帶進遊戲世界裡。


  當他們以此方式做出複製了京都距離感的海拉魯地基後,團隊得以更具體且快速地釐清彼此希望某個要素在開放世界之中多容易被遇見:是比郵筒更多還是更少、比便利商店更多還是更少。


  神廟的密度感是一件特別有意思的事。當我們在海拉魯大陸上馳騁,我們會沿路被各式各樣的東西與地點短暫吸引注意力,那些注意力有時成功地把握住我們,有些時候則又快速向其他對象游移。但神廟卻是一個基本上不會被錯過的地點,一方面神廟能給我們足夠數量時能增加自身能力狀態的獎勵,另一方面,也更重要的一點是,每個神廟都是一個傳送點,一個當下一次要探索這個區域時,能夠首先做為出發點的那個重要的"here"。以至於遠遠地看到時,就已經難以避免地想要過去、難以避免地想要進去。



  便利商店也就是這樣一個重要的、做為集散地的「傳送點」。當我初次聽到教育者分享「小孩超喜歡去7-11」的時候是略有疑惑的。7-11雖然方便,但不是挺無聊的嗎?出去旅行怎麼會想要待在那裡?怎麼會想要餐餐吃超商食品?


  但這卻無比真實,7-11不只確切地成為了每天不得不進去買點東西的關鍵節點,它成為了不確定性汪洋之中那片可立足之處。這已經使得人們想要抓緊它不放了,當我們拉近視野,發現這樣的立足點如豪華郵輪那樣應有盡有,不只必須進去,還令人捨不得離開。



  比起去說便利商店如何好,更大的程度在於,它有著多個讓團體在素樸的自由選擇中,不同方向的低門檻性。在已經從長期的日常裡建立出來的共通資訊是存在著的前提下,7-11在被理解上有著極低的門檻,我們都已經知道7-11在做什麼、如何地有潛力買到任何我們想要的東西、讓我們補充任何我們臨時需要卻沒有事先想到的功能性物品。


  每一次我們在路程中看到7-11時,這一清晰的「可以去的地方」之圖像就已經建立起來了。這使它不只自身容易映入眼簾,也成了對其他地方而言的門檻。要去規劃一個吃飯地點時,它就必須要克服(比7-11要更遠的)距離問題與位置問題;價格、口味、CP值上也是,7-11是已知的,也被「看不見的手」確認過合理價值範圍。


  當人已經自然地去相信值得,經過此處的低門檻、以及其能夠快速且讓某個個人的需要解決的使用方式,讓所有人沒理由不同意踏進去。但一旦我們踏入,時刻開啟著的冷氣也讓人們舒適到不想離開。其便利性與商品種類多樣性(或我們可以稱其為「可逛性」)又讓每個人幾乎或多或少能買到自己本來沒有要買但最後覺得也可以的商品,於是它就這樣勝過了多數需要去查才會有所以根本就還不存在的地點、成為和遊戲裡的神廟一樣每次出發前與路邊暫停的重要端點。


  比起種種「使其受人喜歡」的特質,「可以不必想的低門檻」給了它最棒的"feel at home",一種(除了立刻回家之外)其他地方難以超越的吸引力。





延伸閱讀:

〈黃昏的公園:一種場域的現象學〉

〈「流動的盛宴」--夜市〉

〈生命力與文化:大學城裡的環境與建築〉

〈你能爬上那座山:好遊戲裡的自由感〉

〈「數值模糊」與「目的地」:如何實現獨一無二的冒險〉

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  世界提供了一個我在《崛起》和手遊版中沒有經歷過的體驗,一種對「魔物」、對「生態」的敬畏。透過地圖設計、運鏡以及NPC說的話,玩家會得知有些魔物雖然在我們面前,卻不是我們當前應該要狩獵的對象。雖然對遊戲老手而言,那些魔物並非打不贏,但對新手而言,牠們是你不應該招惹的大自然暴力。
  我們不只是「找到佚失的計畫」將它撿起來做,而是當我們看見人的歷史、身體的歷史與物質的歷史時,我們發現我們處於的是受壓迫者的歷史。在神學世俗化的過程中,受壓迫者從猶太人、古代奴隸擴展或轉化為了無產階級。但敵人一直還在,人始終在受苦,所以馬克思主義者高喊解放、所以班雅明必須認真考慮救贖問題。
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  胡鬧的遊戲年年有,讓我比較驚訝的是,這個遊戲據稱是真的有拿到NBA授權,並且由柯比親自代言。就算NBA並不真的在意手遊會被做成什麼樣子,一想到遊戲公司裡面有人提案說要做一個NBA結合三國的手遊,並且砸大錢去取得授權,最後還做成了,就讓我覺得這個世界真是不可思議。
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