薩爾達傳說王國之淚—初始空島(下) 接續上一篇文章,究極手是右手的能力之一,就是可以將各種物品附加起來的能力,可以拼湊成小船或是帶鉤子的木板,方便掛在軌道上移動。可以自己DIY出各種物品,讓玩家享受像是拼積木般的樂趣。而餘料建造則是可以把武器或盾牌加上各式的材料,以因應不同用途。其中最重要的就是把木棒或劍跟石頭,結合在一 薩爾達傳說王國之淚—初始空島(上) 沒有人規定,遊戲的下一代非要架構與上一代完全不同的世界觀。像是最終幻想系列或是勇者鬥惡龍系列,每一代的展開都是全新的故事,如此設計可以吸引玩家想要使用全新的主角,前去探索全新的世界。而薩爾達傳說王國之淚,卻試圖打破這個傳統的作法。只要玩家對於這個世界是喜愛的,那就沿用下去並且加以擴張就 「數值模糊」與「目的地」:如何實現獨一無二的冒險 在《曠野之息》這樣的冒險遊戲中,玩家不是為了某種特定的收益在行動,這除了讓我們不需要一直看到那些讓我們能夠精確計算「行動-收益關係」的數值之外,我們通常不是為了獲取某種「目標物」或達成列表上的「成就」來行動,吸引我們的,是一個接著一個的「目的地」。 薩爾達傳說王國之淚—前進監視堡壘(下) 接續上一篇文章,那個主線任務要跑四個地區,當然會是漫長的旅程,所以就先來探索本作的特色之一也就是地底深穴,看看是怎樣的風景?進入深穴的方式也很簡單粗暴,就是看到一個大洞就跳進去,然後張開滑翔翼慢慢的降落在地底。如果操控技術不好,就會被瘴氣沾到而損失心心,並喪失部分回血的能力。由於地底沒 薩爾達傳說王國之淚—前進監視堡壘(上) 話說將腐朽的大師之劍交給薩爾達公主之後,好不容易可以從初始空島指定位置跳下來,回到久違的海拉魯大地。這樣的降落方式可說是簡單粗暴,直接就讓林克從初始空島用肉身跌到深湖裡,真的沒問題嗎?月光認為,這應該就是遊戲的機制設計,如果可以隨便跳的話,那一開始林克就應該降落到大地去搜刮才是。但很顯 純粹與豐富:兩種優秀的遊戲設計 對於當前主流遊戲的設計理念,布洛有著不少的微辭。他批評主流的RPG遊戲其實就是一些代辦事項列表,看似廣大的世界,其實多半只是要你從一邊跑到另一邊,打幾隻怪之後回去交差。對他而言,頭上有驚嘆號的NPC是可笑的,如果玩家只會去和那些帶著驚嘆號的人說話,不如只在玩家面前放個驚嘆號。 The Prosumers 雖然這不是一個具有共識的說法,但從這裡要討論的角度來說,現在已經進入了一個Web 2.5(或後2.0)的時代。如果要找一個關鍵詞來說明從Web 2.0到2.5,那個關鍵詞會是「使用者生成內容」(User-Generated Content,簡稱UGC)。