遊戲製作
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塔羅斯練習曲 | The Taurus Etudes
2025/08/05
一個夏夜的復仇與一行程式碼的勇氣:我如何用Python打造第一款滅蚊遊戲
一個被蚊子激怒的夏夜,催生了我人生第一個程式專案!本文紀錄一個程式新手,如何靠著一股怨氣與勇氣,用Python打造出懷舊的「滅蚊大進擊」遊戲。分享從零到一的真實挑戰、充滿血淚的學習心得,以及最終戰勝BUG的喜悅。
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歐拉熊的小廢文專欄
2025/07/19
【 #貓貓吉祥專案進度 】12 /【 #週二學創作 】17 :《貓貓吉祥》- 敘事遊戲技術測試2
一位遊戲開發者分享了六月份的專案進度、學習心得與工作生活點滴。文章內容包含遊戲開發過程中的技術挑戰、學習資源分享(如Unreal Engine免費素材、線上課程等)、時間管理與里程碑設定的反思、以及個人職涯規劃與選擇。此外,作者也談到了研究所學業與工作的權衡,以及如何運用所學技能提升競爭力。
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歐拉熊的小廢文專欄
2025/05/27
【 #貓貓吉祥專案進度 】11 : 《貓貓吉祥》- 敘事遊戲技術測試
作者分享其遊戲專案進度,內容包含架構確立的困境、學習資源(InsideUE4、Unreal市集資源)、競品分析與模仿學習、實作成果(不同遊戲流程、角色轉換、場景切換、互動式劇情等)、本地化文字實作與數據格式探討,以及對未來生涯規劃的思考。後記並提及因工作繁忙和戀愛關係而導致更新緩慢。
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米蟲哥吉拉(Loni Chou)的沙龍
2025/05/12
[實驗]GPT4o協助遊戲企劃第三週:把脫韁野馬拉回來
第一週的時候提到了AI在作靈感/設定發想的時候能夠很快速的產生各種備選方案; 然後在第二週提到AI會有一些幻覺,把一些設定歪掉、忽視,我必須要先理解過設定與邏輯,才能在AI出現幻覺時,向它提問,並且修正歪掉的設定; 第三週可能是目前最燒腦與痛苦的一週--
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米蟲哥吉拉(Loni Chou)的沙龍
2025/05/03
[RM]2025/04進度
2025/04月進度 將RM WIKI的新手QA改為『新手入門三問三答』 『淺談心智圖』、『淺談世界觀設計與敵人分佈』、『使用滑鼠攻擊敵人部位的設計』、『比大小進戰鬥』概念文
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米蟲哥吉拉(Loni Chou)的沙龍
2025/05/03
[實驗]GPT4o協助遊戲企劃第二週:AI幻覺與人類不要放棄思考
AI幻覺 本週我一直感覺我像個編輯在給GPT校稿、修正與統合它提出來的劇情與人設,反問它丟出來的東西是否違反了前面的設計;
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米蟲哥吉拉(Loni Chou)的沙龍
2025/04/27
不討喜的遊戲機制
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甚麼樣的遊戲設計機制會讓你不想繼續玩?
選了拒絕卻強迫接受
不停堆屍才打得贏王
回合戰鬥出現QTE
線索不夠還要猜唯一解
小遊戲卡劇情
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米蟲哥吉拉(Loni Chou)的沙龍
2025/04/23
[書評]遊戲設計師全書
空泛的論點打太極 首先這本書不應該叫『遊戲設計師』(雖然原文書名提到的遊戲設計專業),這本書的內容更偏向『遊戲專案管理人』; 玩過FGO、認識鹽川的遊戲製作者可能根本就不會買這本書,我沒玩FGO,但我也知道FGO靠的是IP而不是遊戲體驗(聽過很多抱怨),我買這本書是因為當時我們一群遊戲製作者舉辦
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米蟲哥吉拉(Loni Chou)的沙龍
2025/04/20
[實驗]GPT4o協助遊戲企劃實驗:一週小結
這週用GPT進行了遊戲企劃的實驗,先暫時下一個結論:GPT在一些分析、靈感上可提供參考(注意,是可供參考),但如果要求GPT處理整體劇情、事件分歧,它就可能會發生劇情發散太開(會導致歪樓)、某些設定跑掉、上面才列出的結局,下面整合的時候又不一樣;最終還是變成人類要自己整理清楚。
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米蟲哥吉拉(Loni Chou)的沙龍
2025/04/11
[RM][概念]比大小進戰鬥
魔塔類型遊戲的主要機制,因為戰鬥是個別的事件碰撞,所以全局設定方面只能處理變數,戰鬥判定還是要在個別的事件(怪物)上處理。 用變數就可以比大小,設定一個變數抓玩家攻擊力,一個變數定為該事件(怪物)的防禦力,當玩家接觸事件的時候,執行該事件的防禦變數設定,以及兩個變數的相減的條件判斷。
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