遊戲製作

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作者分享其遊戲專案進度,內容包含架構確立的困境、學習資源(InsideUE4、Unreal市集資源)、競品分析與模仿學習、實作成果(不同遊戲流程、角色轉換、場景切換、互動式劇情等)、本地化文字實作與數據格式探討,以及對未來生涯規劃的思考。後記並提及因工作繁忙和戀愛關係而導致更新緩慢。
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第一週的時候提到了AI在作靈感/設定發想的時候能夠很快速的產生各種備選方案; 然後在第二週提到AI會有一些幻覺,把一些設定歪掉、忽視,我必須要先理解過設定與邏輯,才能在AI出現幻覺時,向它提問,並且修正歪掉的設定; 第三週可能是目前最燒腦與痛苦的一週--
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2025/04月進度 將RM WIKI的新手QA改為『新手入門三問三答』 『淺談心智圖』、『淺談世界觀設計與敵人分佈』、『使用滑鼠攻擊敵人部位的設計』、『比大小進戰鬥』概念文
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AI幻覺 本週我一直感覺我像個編輯在給GPT校稿、修正與統合它提出來的劇情與人設,反問它丟出來的東西是否違反了前面的設計;
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甚麼樣的遊戲設計機制會讓你不想繼續玩?
空泛的論點打太極 首先這本書不應該叫『遊戲設計師』(雖然原文書名提到的遊戲設計專業),這本書的內容更偏向『遊戲專案管理人』; 玩過FGO、認識鹽川的遊戲製作者可能根本就不會買這本書,我沒玩FGO,但我也知道FGO靠的是IP而不是遊戲體驗(聽過很多抱怨),我買這本書是因為當時我們一群遊戲製作者舉辦
這週用GPT進行了遊戲企劃的實驗,先暫時下一個結論:GPT在一些分析、靈感上可提供參考(注意,是可供參考),但如果要求GPT處理整體劇情、事件分歧,它就可能會發生劇情發散太開(會導致歪樓)、某些設定跑掉、上面才列出的結局,下面整合的時候又不一樣;最終還是變成人類要自己整理清楚。
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魔塔類型遊戲的主要機制,因為戰鬥是個別的事件碰撞,所以全局設定方面只能處理變數,戰鬥判定還是要在個別的事件(怪物)上處理。 用變數就可以比大小,設定一個變數抓玩家攻擊力,一個變數定為該事件(怪物)的防禦力,當玩家接觸事件的時候,執行該事件的防禦變數設定,以及兩個變數的相減的條件判斷。
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前言 前幾天在巴哈姆特的RPG Maker版看到有新手想製作"使用滑鼠攻擊敵人部位、敵人圖像有差分"的遊戲,他想用Live2D來表現,但對於動畫跟遊戲引擎都是新手,上來問問要選MV還是MZ好。
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世界觀的合理性? 幻想世界的世界觀是由作者決定的(這也許簡單粗暴,但一個幻想世界,本身就是由作者去定義規則,就連不同作品的史萊姆都可以有不同定義),完全可以作一個符合自己認為合理解釋的設定,無論是怪物包圍人類,還是按照故事走向來決定怪物的分布,只要找到說得通的解釋就行,但是玩家接不接受是另一回事。
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