= 以下是原文分隔線, 發布於2023/5/15 =
之前的工作項目比較偏小部分的概念驗證,例如簡單的任務流程、不同的玩法&功能、劇情演出&回憶系統等,基本上就是東做一塊西弄一點,還沒去考慮執行的整合面。
目前需要開始確立遊戲流程&系統架構,關於這部分的工作完全是我之前沒有碰過的(大概是企劃總監/程式總監才會做到這種整體實作面的規劃吧),所以著實是卡關得緊,也導致上個月沒有太多實質上的進度orz
雖然仔細思考過後覺得進度慢很正常,畢竟確立架構是非常重要的工作,就好像建築得先蓋好骨架,之後就不會大改了~所以不能馬虎處理です。(但還是導致焦慮感upup)
所以這陣子就查了比較多基本概念的資料:
- Prototypes & Vertical Slice (原型 & 垂直切片)
- World Composition And Basic Level Streaming(世界合成 & 基本關卡加載)
本系列教程《InsideUE4》,希望从最最底层的C++源码剖析,到最最上层的蓝图节点,力求解释清楚各个选项的内部运作机理。希望做到知其然,而更要知其所以然。
《InsideUE4》目录 https://zhuanlan.zhihu.com/p/22813908
趁Unreal春季特賣,瀏覽了近2000個項目,有興趣or可參考的項目加願望清單,採買最實用的9項 - 包含美術、玩法功能、程式外掛、遊戲範例、音樂音效等,算是涵蓋了各種範圍~把$$花在刀口上,希望之後能夠節省大量的工作時間!
但買來的東西需要花時間研究學習,之後才能運用在自己的專案上,這也是沒有實質進度的原因之二w 至於買了什麼就先用圖透的方式秀一下:
再來,由於沒有遊戲架構實作經驗,於是想說先從競品遊戲分析開始,列出遊戲章節關卡,再挑出重點的場景、玩法與角色轉換,透過模仿來做練習,先提升自己實作技術上的信心,接著再把學習到的經驗舉一反三~
噗首的影片就是練習成果,實作了以下項目:
1. 不同遊戲流程,轉換玩家狀態&能使用的按鍵功能
2. 隨著故事進展,能操作不同角色且改變玩法
3. 遊戲自由探索與劇情動畫的銜接測試
4. 切換場景,同時融接BGM,讓遊玩感受更流暢
5. 互動式劇情外掛功能實裝(翻書SEQ)
然後就是很重要的:在3D場景顯示中文字的功能!並且試做了人生第一個本地化文字XD

也順便了解不同文字資料格式的差異:
数据类型:string和text之间的区别是什么?_毛绒熊猫猫的博客-CSDN博客
還有看些datatable資料串接的教程:
大概這樣吧,都是些比較繁瑣無聊但不得不去研究的製作知識,總感覺接下來卡關的狀況會越來越多=w=
煩躁的時候也常會思考人生,之前在 閒聊串這篇 有提到,不想讓自己太高壓~希望調整工作模式,標語是「開心創作,輕鬆生活」XDDD
壓力的來源當然是覺得製作進度不夠理想,要是沒辦法在畢業時限內拿出滿意的成果,一方面會影響到生涯規劃,二方面也擔心畢業後能否把製作遊戲當成收入來源。
上週四在圖書館的時候就重新好好想清楚,當初為何會來念研究所:
1. 出社會後在同一個領域工作10幾年,有點倦怠,想轉換生活型態。
2. 讀碩士班主要是讓自己有時間好好學習製作遊戲的技術,產出的遊戲反倒像是附屬成果。
3. 我有必須要靠製作遊戲維生嗎?其實不一定,創業壓力太大了,做為同人社團興趣創作的心態會比較適合自己。
畢業後,工作型態可能有三條路:
A. 遊戲在畢展時成績不錯,得獎或獲得輔助計畫機會,那就試試全職開發遊戲維生。
B. 若成績普普,不然就一邊當學校或電腦課程講師,一邊兼職開發遊戲(也許募資?)C. 成績不好,就證明自己沒有天份,或不適合獨立開發遊戲的生活形態;至少已經取得製作遊戲的能力。
順帶一提,最近寫雜談專欄也提醒了自己,人生目標不是只有做遊戲,趁這段學生時期也好好為其他目標做準備或探索,畢業後大概只會更加忙碌吧~
總之就是這樣,對本月的專案進度文章有想法回饋都歡迎說說喔~最後曬點吉祥!下回見~喵~~
[後記]
嗯,一個忙起來就不小心三週沒發小廢文了,但有正當理由的,聽我解釋www
首先...5月中工作上真的忙到一個高點,然後又捲入神奇的事件,總之一直到近期才稍微緩一些,可以重整腳步迎接其他的挑戰,雖然有點多舛,希望之後越來越順利吧~
另外是......既然上面內文都提到「人生目標不是只有做遊戲」,這邊就自己爆料好了(?),最近脫單了です✨大家知道談戀愛初期會變得很忙碌的🥰,未來更新緩慢就請見諒哩🙏
最後上一些生活片段作為結尾,下回見溜👐