岳讀遊戲|阿岳
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我是阿岳,是一位線上策展顧問、桌遊編輯。如果你想聯繫我,歡迎透過以下連結來找我:https://linktr.ee/A_Yue
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我的成就
由新到舊
線上模擬辦公軟體 Gather 和 HTC 的 Viverse 之間,除了 2D 和 3D 以外,還有哪些差別?
那天友人問到這個問題,一開始我有點哭笑不得,因為這2者要放在一起比較,看起來有點荒誕。不過,我同時想到,其實沒有在關心Web3的朋友,對過去這一年幾個趨勢:NFT、元宇宙,仍然抱持不少疑問。特別是現在Web3的價值,被市場高度懷疑的情況下,其實更容易令人思考一些本質性的問題。
2022-09-17
6
元宇宙裡不只可以辦展覽,還可以上一堂完全遊戲化的課?
開始讀之前,你可以先看看上面這則影片。這是這門課地圖的導覽,看過以後,比較可以理解這篇文章討論的細節喔! 這是什麼樣的課程? 課程是怎麼進行的? 我們有2位講師兼關主。一位負責在場地中引導學員探索,一位則帶領學員進行問題討論、想法撰寫、書籍的導讀以及優化決策指南的分享。 遊戲怎麼設計的? 小結
2022-05-17
5
綁定我們的靈魂,人類就能遨遊Web3的世界嗎?
我想有在關注區塊鍊、NFT、Web3、元宇宙趨勢的人,這篇應該是蠻重要的文章。有人把他們的論文初步翻譯成中文了,有時間可以直接看中文翻譯,英文能力不錯的更推薦把論文直接下載來看。我根據中文的內容(中文翻譯原文在此),摘要如下: 我的想法 《失控的多數決》 《多數決玩弄了真正的名義》
2022-05-15
5
DAO治理權的潛在問題
我不是DAO組織的黑粉,也在積極認識Defi,幫客戶策劃了好幾次元宇宙展覽活動,甚至在今天還是持續分批買入BTC、ETH。雖然這些不能證明我多麼深明大義,但起碼代表我願意持續關注、持續理解。但我覺得,凡是還是不要太過自以為了解人性,或是跟人性的本質對著幹,才有機會找到長遠之道。
2022-05-12
4
一場企業内部測試,讓我重新發現遊戲在教育訓練上的價値
過去,我在協助企業打造遊戲化內容時,主要是協助企業透過遊戲建立外部的品牌形象,或是針對特定培訓課程,建立專用的遊戲化教材,兩者都有各自合適的使用場景。不過,最近在一次企業內部的測試中,我發現了遊戲在教育訓練中的更重要的價值。
2022-02-16
6
Gather.Town會是元宇宙嗎?
除了線上會議軟體之外,Gather.Town在過去這半年,逐漸成為線上活動的策展平台一。在元宇宙的浪潮之下,Gather.Town早先也宣佈了他們的目標就是要把平台打造成元宇宙。那麼究竟Gather.Town會是一個元宇宙嗎?讓我們一起來思考吧!
2021-11-21
11
你以為看不見、摸不著的虛擬經濟,其實很現實
虛擬貨幣的概念,早在上個世紀就誕生了。經過20多年的發展,如今的我們,和虛擬貨幣的關係越來越靠近。究竟虛擬貨幣經濟,會不會有取代現實貨幣的那一天?未來我們又要怎麼看待虛擬貨幣所型塑的世界呢?
2021-06-07
2
美國鐵路西進桌遊教我的投資理財課
久違的遊戲之夜,開了一款老遊戲。遊戲裡面衝斥著各種投資人要面對的課題,不禁令我開始思考。究竟所謂的「財商」是否一定要靠「專門」的遊戲,才能學會。一般的桌遊,是否就無從置喙呢?
2021-04-25
7
遊戲敘事很有趣,何不用遊戲來講枯燥的故事?
如果,你有看昨天的文章,你就會知道。我把桌遊比喻成「詩」。寫成這樣的目的,不是想要拉抬桌遊設計,更沒有想把桌遊設計拿來蹭文學創作。這樣比喻的原因,是希望用更簡單的方式,讓人理解桌遊創作的核心概念。
2021-03-03
6
設計一款做滷肉飯的桌遊?為何遊戲不是拼貼的教科書?
最近看到一句話「你的詩,只是分行的散文」,雖然很嗆,但也很有趣。因為這句話套到桌遊設計裡,也蠻適用的。
2021-03-02
7
4個讓人討厭Youtube的原因
在Youtube上廣告看多了,越來越可以理解,為什麼有些人會討厭Youtube,或者乾脆訂閱Premium方案了。不過,我也發現,雖然找得到理由,但最根本的問題,還是注意力碎片化的年代,我們擁有的時間終究是有限的。我們的選擇,倒是越來越重要。
2021-03-01
7
相同的道理,不同的故事
為什麼不同的作者,總是講著相同的道理?因為人類從來無法從歷史學到教訓?我在找書和念書的過程裡,慢慢可以理解其中的原因
2021-02-28
1
桌遊出版社測試遊戲的心態
桌遊出版社在測試遊戲時,心態跟設計師差很多。但基本上脫離不了今天要跟大家分享的3個面向:創意、商品與募資。
2021-02-27
4
桌上遊戲測試時要具備什麼心態?
桌上遊戲測試時,應該具備怎樣的心態呢?應該要虛心受教,還是堅持自己的中心思想呢?要帶著怎樣的問題去測試遊戲,才可以增加測試的效率呢?
2021-02-26
6
桌上遊戲測試方法的演進
「測試」在桌遊開發中,扮演著非常重要的角色。從過去到現在,隨著桌遊產業的成熟與進步,測試的方法和觀念也有所轉變。疫情與電商轉型,更令出版社必須找出更好的測試方法。今天就來跟大家分享我在擔任編輯時,所使用的測試方法吧!
2021-02-25
6
教授升等遊戲化,好玩或好累?
之前我們曾經提過,遊戲化設計並非萬能,是有極限的。而且有的時後,遊戲化設計帶來的影響,和我們對遊戲化的想像之間,是有落差的。
2021-02-24
5
2個遊戲機制,幫你用遊戲化角度解析問題
如果說,設計遊戲就是提取現實生活中的靈感,發揮我們的想像力來創作。那麼遊戲化,就可以說是將遊戲設計中的一些機制,放到現實生活裡,發揮它有趣的魔力。今天,就藉著朋友的問題,來跟各位分享2個遊戲機制吧!
2021-02-23
6
遊戲化來點新鮮感,燃起使用者的玩家魂!
在遊戲化設計的工作中,不只是加入常見的機制而已。適度創造新規則,也能夠透過新鮮感,提昇使用者的參與程度。今天,跟大家分享一個我們在活動中使用的例子給大家。
2021-02-21
7
嚴肅遊戲不准笑?內容遊戲化的可能性
嚴肅遊戲(serious game)是一種內容遊戲化的形式。這樣的遊戲,不為娛樂目的服務,而是專注在模擬與訓練之中。這樣的遊戲,究竟須不需要犧牲樂趣呢?
2021-02-18
10
教學活動遊戲化常見的4個問題
遊戲化要素主要有PBL(Point, Badge, Leaderboard)、競爭、獎勵。這三個要素,是許多講師在進行課程遊戲化時,最常用到的方法。同時,也是我在觀察他人課程的重點一。我注意到,由於對遊戲化認知有限,且較少具備遊戲設計思維,以至於許多遊戲化方案在規劃和執行上,常常因為設計不良,變得多
2021-02-16
5
過年彩券業績大爆發,原因都在「下一張彩券會更好!」
新年在玩刮刮樂的時候,總會想到一個有趣的問題: 為什麼我們會把中獎的彩金拿去買下一張彩券呢?今天就透過一點行為經濟學、遊戲設計的角度,來跟大家談談這個現象吧!
2021-02-12
4
學習與產出,化夢想為理想
即便是除夕,寫作挑戰也是不會停歇的。因為,漸漸可以感受到,每天都要產出,就是在逼自己去學習,或是釐清自己的思緒。透過這樣的過程,我也有越來越多機會,去把以前看過的書翻開,再和自己過去以來的工作經驗,互相參酌,儼然會有迥然不同的體會。學,然後知不足。
2021-02-11
5
只要10分鐘,你也可以快速產出上千字文稿
想要高效產出文字內容,除了鍛鍊自己的打字速度,還有沒有什麼方法呢?透過今天的教學,阿岳想幫助你在10分鐘內,產出上千字的文章!
2021-02-08
16
機制即訊息:桌上遊戲是怎麼說故事的?
我們時常會在遊戲中,感受到一些趣味。某些趣味對於我們來說,不只是趣味而已,有時他好像我們的人生,有時反諷特定的事件,有是又像是在說故事。桌上遊戲的設計師,到底是怎麼辦到的呢?今天,我們就要來和大家談一個概念——機制即訊息。希望可以幫助大家去觀察,桌上遊戲是怎麼說故事的?
2021-02-03
10
當人人都覺得被冒犯 人人都是劊子手
政治正確的觸手,隨著時代的推進,已然深入到各個領域。我們一面嘲諷著各種誇張行徑,一面又在彼此的小領域中,試著和別人表達自己被冒犯的感受。戰場就在各個細小的場合中燃起,戰火很快地就像野火一般,遍地開花。就連桌遊的世界,也悄悄燃起...
2021-01-20
3
Nitendo健身環和遊戲化的思考
從健身環反思遊戲化,再反思到健身遊戲化本身的可能性,又不小心推坑自己開始進行了凌虐身心的企劃。從健身到遊戲設計的實踐,究竟可以持許多久呢?
2020-11-04
5
寫在《迷你特快車》Kickstarter集資結束之後
第一次將桌遊放上Kickstarter集資。除了滿滿的學習與教訓以外,究竟和一碗常見的滷肉飯,有什麼關係呢?
2020-05-31
3
同儕互評?Don’t Get Me Wrong這只是場遊戲!課程說明
Don’t Get Me Wrong是一套結合遊戲化方案及實作教學的遊戲化課程。我們將帶你從有趣的遊戲體驗中,深度了解這個遊戲化方案在教學裡的作用。此外,結合沈浸式劇場扮演遊戲,引導你在擬真的教學環境中實際演練,從而獲得扎實的體驗及衍伸的啟發。
2019-12-29
2
第一屆 桌遊產業論壇阿岳發言整理
凝聚共識,進而形塑專業的價值,才能在未來的爭端中,終結謾罵與叫囂,並提供產業日益穩健的理論基礎與系統性知識的奧援。
2019-07-02
2
【認真玩】《恐龍基因》台式拉麵
雖然,異國料理要能因地制宜,針對不同地區,做出細節上的微調,好讓不同地區消費者更能夠接納新的口味。不過,就算在怎麼因地制宜,一些共通的要素和體驗,還是有其存在的價值,值得人們去玩賞。
2019-02-04
2
【認真玩】《蒐靈祭》:糯米椒炒豆乾
《蒐靈祭》沒有海量的配菜,就只有豆乾、小魚乾和豆豉,三樣配菜而已。三種類型的角色,都有各自的擅場與特色,既不浮濫,又顯致命。遊戲多了更多層次,角色間的互動也激起了不同的火花。於是你想試試,糯米椒和豆乾一起吃,或是小魚乾單配糯米椒,甚至在上面放上一顆醬味濃郁的豆豉配著吃。
2019-01-30
5
【桌遊設計】桌遊設計該不該站在巨人的肩膀上?
創新是設計的起點,但創新不等於設計。時下的桌遊的確在某些機制上、規則上、概念上都有所創新。但只有創新,無法變成新遊戲。或許,「所有的創新都非原創」這樣的概念,可以作為一種辯護的說詞。但是,別模糊了這句話真正的意義。這句話說白了,就是參考前人的成果,改進、演繹出新的風貌、意義。
2019-01-30
6
【桌邊閒聊】我的桌遊松鼠病療程
取捨的過程總是令人糾結萬分,但取捨讓人更願意珍視那些留下來的美好。而掙扎的過程除了帶給我們更多想法,勢必也留下了一些故事。我還蠻期待可以和大家交流一下,關於桌遊「收與拋」的故事,因為那是成為玩家的必經之路啊!
2019-01-22
5
【桌邊閒聊】 有種勇氣叫做「唸規則」
念規則其實是一段既「刻骨銘心」又「泯滅人性」的過程。因為人類總是樂於「體驗」遊戲,而不是「學習」遊戲。所以,就算是有人教你,你還是會不由自主地,想拿出手機來滑兩下,一面在心中想著,自己會不會被貼上「不尊重教學者」的標籤。沒辦法,理解規則的過程中,就算沒有手機,還是太過「不人道」了。
2019-01-20
10
【桌遊設計】桌遊能否營造驚悚電影的效果?
桌遊有辦法讓玩家感受到驚悚電影的氣氛嗎?這是個有趣的問題。是因為桌遊「太純」的關係,導致要達到這樣的效果很困難嗎?這也很難下定論。光靠機制有辦法塑造出這樣的遊戲嗎?我想,這是一個非常值得設計師們去探索的問題。
2019-01-20
5
【認真玩】《迷你二戰》:戰棋開胃菜
如果大家跟我一樣,對於一般戰棋遊戲存有時間過長的焦慮,那麼《迷你二戰》可說是一道小巧玲瓏的開胃菜,雖然吃不多,卻以戰棋的韻味,紓解了我們對戰棋的好奇心。
2019-01-16
4
【桌遊設計】 現代策略遊戲的幾個特徵:構築和選擇多元化
你可以想像,那箱積木幾乎沒有任何積木是一樣的,玩家找到什麼就用什麼,看看最後可以拼出什麼名堂來。《殖民火星》還有去年的《水底城市》都有這樣的特徵,幾乎每張卡片都不同效果。
2019-01-12
5
【桌遊設計】 現代策略遊戲的幾個特徵:引擎構築
對我來說,引擎構築就像一箱積木,我們可以用的零件五花八門,但玩家必須想辦法組出一個效率很好的引擎。為此,在選擇零件的時候,不可以只考慮外觀(表淺),還要考慮有沒有辦法和後續的零件連動、協作。否則,就容易讓引擎流為華而不實。
2019-01-09
6
【認真玩】 電影和桌遊:用看的?還是用玩的?
今年年初,看完《黑鏡:潘達斯奈基》(https://ftt.tw/E2Qza),不禁讓我再次想起《逃脫故事集:覺醒》(https://ftt.tw/8qxQd)這款桌遊。除了主要劇情呈現的載體不同(一個是網路串流電視;一個是桌遊)之外,基本上二者相當類似。你甚至可以想像,如果《逃脫故事集:覺醒》改編
2019-01-09
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