最近看到一句話「你的詩,只是分行的散文」,雖然很嗆,但也很有趣。因為這句話套到桌遊設計裡,也蠻適用的。
和世界的距離
有些桌遊不好玩的原因,不只是遊戲方式過份貧乏、沒有創意而已。更多時候是設計的時候,沒有讓遊戲和現實世界保持距離。
這個概念有趣之處在於,如果和現實世界過份接近,就會令人感到無趣,因為跟現實世界幾乎沒有差別。但如果距離現實世界太遠,就會讓人難以聯想。
到底要保持怎樣的距離,才不會讓人覺得無趣呢?有人認為,有趣、無趣是很主觀的概念。但通常這樣的說法,多半是幫無趣做辯護。而非真的有心去理解,何謂有趣的遊戲?
桌遊像首詩
我覺得用「詩」和「散文」的概念,比較容易理解。
詩不會過份強調細節,但是透過作者的隻字片語,讀者是可以透過想像的方式,去補充、理解作者想要表達的概念。散文則比較鉅細靡遺,可以透過大量的描述,幫助讀者理解中心思想等許多概念。
不論詩還是散文,二者沒有好壞的問題。端看作者想要透過什麼樣的方式傳遞他的想法。
不過,要是將這個概念套用在桌遊設計上,我認為桌遊設計就比較接近詩的概念,而非散文。因為桌遊沒辦法提供玩家太多的資訊,否則玩家在決策的過程中會耗費太多力氣在分析那些資訊。玩家在意的不只是分析資訊的過程,更重要的是看待決策的後果,如何影響遊戲世界。
換句話說,如果我們希望桌遊可以高度模擬現實世界,這顯然是在折磨玩家。因為不論怎樣的模擬,設計師都必須把那些現實轉譯成規則。而桌遊的規則不論長短,對玩家來說都是一個很高的學習負擔。
分寸
當然,規則多不代表遊戲很難上手,規則少也不代表遊戲很容易理解。但是規則多有個先天的致命缺點,就是玩家還沒認真閱讀以前,就會被規則的「外觀」給勸退。就算透過真人教學的方式,規則細節多的遊戲,也不會減少太多玩家的心裡負擔。
如果經過設計師的轉譯,那些現實可以巧妙地融入規則的邏輯之下,倒也讓人覺得還算賞心悅目。比較讓人擔心的是,明明想要寫詩,不小心寫成過份側重事實的文章。
這樣的報導,希望玩家透過遊戲的方式理解那些事實。事實本身並沒有好壞,但是過多的事實,容易限制玩家揮灑自我的空間與機會。這就好像,我們喜歡透過故事去理解一件事情,而不是生硬的教科書。如果有人把一件事情說得很有意思,那麼讀者或聽眾的興趣自然比較高一些。如果有人希望你把一件事情鉅細靡遺地背下來,那個過程的「愉悅」程度,我想大多數的人在求學階段都有刻骨銘心的記憶。
因此,市面上許多有趣的桌遊,他們並不傾向把遊戲做成散文、甚至是報導文。因為他們不想透過太多現實世界的事實,來控制玩家發揮想像力的機會。玩家可以把握一些基本原則、中心思想就夠了。剩下的,就是玩家自己的體驗。
來玩一個料理滷肉飯的遊戲吧!
有趣的是,遊戲設計師在怎麼努力,也沒辦法100%模擬現實,因為遊戲和現實最大的差異就是風險。擬真遊戲最多也只能幫助人們擺脫現實的風險,卻沒辦法移除現實世界的煩躁。
例如:我們希望有一款遊戲可以體驗到烹調滷肉飯的方法。於是我們從購買材料、準備材料、烹調到上桌的過程,無一部鉅細靡遺地做成遊戲。
第一階段,玩家必須移動到市場上購買相關的材料。因為考慮到豬絞肉部位的判斷,我們特地把豬肉攤模擬得很細緻,玩家必須謹慎選取部位,才能在下個階段的烹調中,煮出黏稠的膠質。
於是,當玩家來到豬肉攤時,玩家必須詳細閱讀攤位上供應的豬肉部位卡片,充分理解每個部位適合用來製作什麼樣的料理,然後才和豬肉攤進行交易。並且還要決定是否請攤商幫你製作成絞肉,還是要到下個階段執行切丁的動作?
接下來要到南北雜貨店裡,尋找滷包,並且決定是否購買冰糖,為滷汁增添色澤。又或者擔心配好的滷包香料品質不足,決定親自挑選每一香料,確保香料的品質。
路過廚具行,目光被裡面的陶鍋給吸引,要幫角色決定是否額外花費時間和預算,把那口鍋帶到下個階段。因為陶鍋似乎很適合用來燉煮。
好了。這個遊戲發想到這邊,很多人已經覺得,我幹麻不自己去買料,煮一次就知道了?幹麻特地玩這款遊戲?簡直多此一舉,令讓人煩躁。
Google比較好用
所以,當一款遊戲透過很精簡的規則,巧妙地攫取現實世界的概念,反而會讓人覺得耳目一新。
要能作到這一點,考驗著設計師如何轉譯現實世界。而不是把現實世界的細節,複製貼上在一個無趣的框架上。而玩家讚賞的,也正式設計師的巧思,而非那些事實。因為透過設計師的巧思,玩家可以獲得有趣的角度來理解事實。
至於那些現實世界的細節以及龐雜的概念,等有興趣再去理解,也只是google上幾秒鐘的事情而已。有google這麼好用的工具,為何還要幫遊戲削足適履呢?有時實在讓人摸不著頭緒。
我是阿岳。接下來連續三天,文章裡面都有彩蛋。注意文章裡的細節,我們週五要辦個小活動啦!100日寫作挑戰持續進行中。歡迎大家持續追蹤關注!