說起實況(或者直播,但以下我只稱呼實況)很多人或許看過也聽過,甚至親身參與過(不論成為實況主或只是一名觀眾)。然而至今為止,仍有少部分人對於實況感到陌生。
究竟,為何實況能夠成為一股熱潮?這些實況主憑什麼紅?實況不就是坐在電腦前打打電動嗎?
先從一個簡單的開端講起
要談到實況,就不得不提Twitch。有別於可說是台灣實況發跡地的Justin.TV(註1),Twitch,提供遊戲實況串流的服務,並且在逐漸人氣竄升後幾年,將Justin.TV合併,成為實況項目更加多元豐富的知名實況平台。
然而這過程可說是奇蹟般的幸運。
2012年2月,實況主「魯蛋」因為玩一款RPG Maker所製作的遊戲〈沉默的小鎮2〉,而意外引起注意。許多人透過觀眾將他遊玩過程剪輯起來的影片,注意到這名叫「魯蛋」以及Twitch實況平台,跨入了實況的世界。2012年10月,實況團體LNG的英雄聯盟影片「玩英雄聯盟就是要把遊戲招式喊出來」(註2)放上網路,引起進一步的實況熱度。
由於當時正巧碰上台灣隊伍台北暗殺星TPA,獲得了英雄聯盟S2世界大賽的冠軍,掀起英雄聯盟熱潮,他們理所當然地也注意到LNG的這支影片,並且陷入瘋狂,當時甚至連新聞媒體都將它報上電視。
至此,越來越多人投入實況,成為實況的一份子。2012年成為了Twitch在臺灣吸引進大量觀眾與實況主參與的黃金年代。
實況的魅力:即時性、互動性以及真實性
不過,這段過去其實只是顯示出實況的發展史。它並沒有提到實況是如何成功蓬勃至今日。畢竟,要能維持如此長久的風潮,只憑幾部爆紅的影片是不可能的。
相較於傳統的電視節目,實況沒有所謂的腳本、事先規畫好的橋段,它所呈現的一切是真實的、具有意外性的,任何狀況你都無法預料。比如玩黑暗靈魂時死了三十幾次以至於憤怒敲桌、打第一人稱射擊遊戲時麥當勞外送剛好到了、跳電等突發狀況,都是實況能夠呈現的。
實況有點類似電台廣播。它是即時的,但是在與實況主互動方面,實況能夠透過聊天室、訂閱或Donate、一些外掛或者實況平台提供的小工具,來與實況主互動,而實況主也能立刻給予回應,並且實況主所給予的回應,往往不是那種經過修飾美化的發言。對於觀眾來說,這樣的真實感反而令人安心、喜歡。
實況主與觀眾會在這樣的氛圍下,漸漸形成彼此之間熟悉的默契。他們會用像是對待朋友的方式一樣,互相給予回饋。有些實況主甚至會舉辦線下聚會,來與觀眾同樂。
實況之所以吸引人,就是因為它沒有隔閡。
人潮就是錢潮,即使放在網路上也一樣
實況的魅力鞏固住了人潮,或許在某些人眼中,他們只不過是吃飽沒事幹,窩在電腦前看別人玩遊戲而已。但,對商人來說,他們的想法可不僅僅如此。
如我小標題所說,人潮就是錢潮,即使放在網路上也一樣。網路有如虛擬都市,當這座城市需要車子,那麼車子就會大賣;當這座城市對美食的需求增加,那餐廳就會林立。網路也一樣,它需要什麼,就賣什麼,因為它已經出現了「商機」。
要做實況,其實很簡單:你只需要一台電腦。
但你若是想讓實況的品質提升,或是想實況硬體需求高的遊戲呢?那你需要的,就是將你的裝備升級。
電腦周邊商成為了實況蓬勃發展下最大的受益者。他們的顧客不再只是普通的玩家,而是對實況有需求的「實況主們」。為了同時兼顧實況品質以及遊戲順暢,電腦的配備上他們得多花一點預算來組出自己理想的實況機。此外,為了與觀眾有更良好的互動,視訊頭、麥克風、麥克風架、去背景背布等等,都是這波實況風潮下熱門的商品。
此外,還有一種東西叫做「工商」,也就是我們以前常聽說的那種工商。通常會有遊戲廠商支付實況主酬勞,請實況主在自己的實況台上進行廠商遊戲的介紹、試玩,藉由實況主的宣傳,來吸引更多玩家下載他們的遊戲。而廣告商在實況世界裡也有一席之地。透過不時穿插在畫面或者邊邊一角的廣告,它不僅提供實況主收益,也為自己的廣告推播賺取點閱率。
但,實況遊戲難道就不侵權?
直到現在,我都還無法確定實況遊戲算不算是侵權的一部分。
前陣子〈底特律:變人〉因為某主角的劇情而在網路上爆紅,導致有人認為大部分喜歡這款作品的人只是看實況跟風,不會去買遊戲,進而批評實況是侵權。
此外,實況主魯蛋也曾經在Youtube放上〈人中之龍〉的實況影片,而一度傳出被遊戲官方關切(?),但後來似乎是解決了。顯見侵權問題確實存在。
不過,對於實況,大部分的遊戲廠商是怎麼想呢?
Playstation就曾經多次舉辦實況活動,邀請實況主到活動現場進行遊戲。他們還曾邀請魯蛋進行〈戰神4〉的現場不間斷活動直播,今年夏天更是盛大舉辦PS4版本的Lan Party,邀請所有實況主帶著PS4一同參予。而享譽國際的E3電玩展,這幾年也持續都在Twitch平台上進行遊戲情報的實況,並且對於所有遊戲遊玩畫面毫無避諱的播放出來。
就我看法而言,對遊戲廠商來說,與其去限制實況主的行為,不如就放手讓他們去實況,這樣反而是比較有利的。
遊戲廠商不再只是著眼於一般的玩家了。他們更希望的是,能透過實況主的遊玩體驗,去吸引那些觀看實況主玩遊戲的觀眾。畢竟本來就不會買的人,不管怎樣他就是不會買。但是成功被實況主影響到的人,他必定會因為遊戲某個內容而產生購買慾。與其去阻止,不如徹底挖掘出這些潛在客戶,如上述的《底特律:變人》,就是十分成功的案例。
實況可能還潛藏無限可能,只是我們不知道
實況儼然已成為一種「產業」。到目前為止,如Youtube、FB、IG都來分食實況的大餅,可見實況早已是不可抵抗的新趨勢。若是再用以往看小孩子打電腦是壞習慣的心態去看實況,或許會錯失在這產業裡迸發新可能的機會。
對了,順帶一提,我不是魯粉,只是魯蛋太好舉例了。還有餐哥>魯蛋。
註1:專門提供音樂、聊天等串流服務的實況平台,現因業務整合納入Twitch而消失。
註2:事實上當初這支影片LNG並不是在實況上玩,而是私底下打遊戲時剪輯後上傳。會有把招式喊出來是因為臨時起意。值得一提的是,Twitch於2011年登場,而這兩支影片則分別在2012的2月及10月受到關注。Twitch只花了一年時間就成功在台灣打下實況基礎。