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顛覆遊戲產業的Roblox……是遊戲公司嗎?/程天縱

閱讀時間約 6 分鐘

過去30年來,遊戲產業已經發展成一個組織成熟、分工細緻的產業,每個環節都需要專業人士的參與和合作;而Roblox則反其道而行,聚合來自使用者的遊戲,建立了一個表現出眾的平台。他們是怎麼做到的呢?

1980年代,台灣第一款自製遊戲誕生,開始了台灣遊戲軟體出版產業的發展;之後隨著網路開始普及,更逐漸帶動線上遊戲的發展。
1992年起,台灣線上遊戲開始萌芽,如《龍城傳奇》、《風之王國》、《東方故事》等,不過線上用戶人數還是很少。
在俗稱Y2K的西元2000年之後,網路大量普及,帶動線上遊戲快速發展;在IT硬體產業的帶動下,其實台灣進入遊戲產業的時機並不算晚。

遊戲如同電影?

在2000年前後,我已經擔任德州儀器亞洲區總裁,特別找了關係去廈門,參觀訪問由台商投資成立的「廈門火鳳凰」遊戲製作公司。
經由經營團隊的介紹,我深入瞭解到當時的遊戲製作過程,就猶如電影製片一般。當時正在製作的,是稱為「太極張三豐」的簡體中文版RPG(Role Play Game)角色扮演遊戲。
團隊成員包括劇本、導演、角色、佈景、服裝、武術指導、音樂、卡通動畫等等,等同於拍戲一樣;但隨著玩家的選擇扮演的角色、場景、以及使用的武器不同,劇情比起電影更加複雜。
當時大家對遊戲的瞭解,就是一部史詩級的電影製作:投資龐大、劇情複雜、角色繁多;一關又一關的挑戰越來越困難,使得玩家欲罷不能,有時候不得不花錢購買新武器、增加新功力,以求過關。
每一個遊戲都需要專業團隊來製作,需要投入大量資金在廣告宣傳上,以增加用戶數及流量;因此必須與專業的出版發行公司、以及有流量的入口網站或平台合作。
但是,由於市場競爭激烈,總有新的遊戲上市,增加了玩家的選擇;加上人性本然喜新厭舊,再好玩的遊戲總有玩膩的時候。因此,在遊戲產業也出現了「一代拳王」的現象:公司靠著一個大受歡迎的遊戲崛起,也因為後繼無力而銷聲匿跡。

賽車,或是賽道?

網路的普及,改變了傳統的生意模式。以傳統的市集為例,過去是先有攤販做買賣,規模化後才形成市集;網路出現之後,則必須先有人建平台,才能吸引賣貨的人加入。經過廣告宣傳後,才有客人上門買貨,於是產生流量,出現了大電商。
建「平台」也就是建」賽道」,而每個遊戲就是「賽車」。每次比賽都會有新的賽車參賽,但最後奪冠的一定不是同一輛車、也未必是同一個品牌,而賽道卻是很少改變的。
遊戲產業的發展歷程,有點像傳統市集:先出現攤販,各自找出版發行商,進行宣傳推廣。
攤販的核心能力不在經營市集,而他們也對市集不屑一顧;因為有太多網路平台可以去推銷,何必從一而終?
況且自己做大以後,自己就形成一個市集;唯一不同的是,傳統市集可以接納許多賣同一種產品的攤販,但是大攤販自己的市集,是不會讓競爭對手加入的。
尤其在2012年後,許多建立了平台的大型網路公司,都嗅到了網路遊戲的商機,紛紛推出自己的品牌遊戲;例如美國的Google、Facebook、 Apple,中國大陸的BAT(百度/阿里巴巴/騰訊)等等。
這讓目前的遊戲公司更加認為,自己建立封閉式平台是十分愚蠢的想法,而不會去嘗試轉型,將「賽車」變為「賽道」。

UGC或PGC?

如果存在著「遊戲如電影」的思維,那麼遊戲必定是由專業團隊來製作,這就是「內容產業」所說的PGC(Professional-Generated Content,專業人士生產內容)。
如果要做到UGC(User-Generated Content,一般用戶生產內容),也就是說一般玩家也可以自己開發遊戲,就平台就必須提供簡單的遊戲引擎和製作工具,以便讓上億擁有創意的玩家,在極短的時間內開發出遊戲來。
目前AAA級的高階遊戲,都需要投入大量資源、由龐大的專業團隊來製作,因此也太複雜,缺少彈性和簡易性,不是一般玩家可以參與的。
今天的網路遊戲或是手機遊戲,在製作上已經比一般影片和音樂更加複雜、也更加昂貴。所以目前遊戲(上例中所謂的「賽車」)公司很難進入UGC市場的主要原因,就是思維模式已經固化、很難轉變。
Roblox的模式證明,造型和玩法(所謂「look and feel」)簡單的遊戲,其實也可以吸引到許多玩家,尤其他們的目標市場和用戶,是9到17歲的兒童和青少年。
Roblox的平台和工具,已經模糊了遊戲玩家和開發者之間的界線。
至今Roblox已經擁有超過200萬個開發者,這是它巨大的競爭優勢。光在2019年,這些開發者在Roblox平台就推出並貢獻了2千萬次使用體驗。
這些體驗不僅僅是遊戲,也是包括了教育、社交活動、創新體驗等等。
Roblox每年的營收之中,有極大部分來自用戶的in-app購買;其中大約有25%的比例,會分享給開發者。
2017年分享給開發者的金額達到3千萬美元,2018年6千萬美元,2019年1.1億美元;2020年的估計,大約可以達到2.5億美元。

結語

上一篇文章提到了Roblox創辦人Dave Baszucki的創業、投資經歷;他發現了UGC的爆發力與商機,而這也讓他無怨無悔的投資大量資金建立自己的平台,最終才能10年磨一劍,磨出了Roblox自己的遊戲平台。
這也證實了我說過的一句話:「走過的路,成就了今天的你。」
在Fast Company雜誌評選的「2020年全球50家最創新的公司」(The World’s 50 Most Innovative Companies of 2020)之中,Roblox 排名第九,在遊戲類組之中更是排名第一。
今年初的一份市場調查報告顯示,在美國的9到17歲兒童和青少年中,有72%使用過Roblox的網路平台。
2019年,Roblox名列YouTube影片瀏覽排名第5,在2020年的疫情緊繃狀態下,每月的活躍用戶(MAU)更已經突破了1.2億。根據統計,每位Roblox用戶會玩20種以上的遊戲,因此也達到每月15億小時的用戶使用時間。
2020年2月底,Roblox完成了一輪1.5億美元的融資,將公司市值推升至40億美元。除了有一個產生正向鉅額現金流的生意模式之外,加上成功的融資,讓該公司手上握滿了現金,當然不急著讓股票上市(IPO)。
至於Roblox要將這些現金投資到那裡?為什麼又有人認為Roblox是社群網路產業?
請待筆者下一篇文章揭曉。
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