【桌邊閒聊】我的桌遊松鼠病療程

更新於 發佈於 閱讀時間約 5 分鐘
收?還是不收?這問題很困難啊!多數玩家在有餘裕的情況下,當然是多多益善,盡可能把喜歡的遊戲納入自己的收藏啦!不過,常看我文章的朋友可能會發現,阿岳真是太嚴格了,幾乎沒在收遊戲的。到底是標準太高還是怎樣?不收難道是因為遊戲不好玩嗎?今天這篇文章就來好好解析一下這個問題。目前決定我要不要收一款遊戲,主要有三個階段,從「目前櫃子的空間」到「身份不同」,再到「取捨的原則」。

吋櫃吋金

櫃子的空間,是多數桌遊收藏者最常碰到的問題。有時候我們可能會覺得桌遊收藏很花錢,所以把問題歸咎在新遊戲推陳出新、坑坑相連、車次過於密集上面。但是,當收藏的數量到了一定程度以後,存放的空間反而是首要的考量了。
就像一些老玩家一樣,會給自己收藏數量的限制。時間到了,就必須空出一些位置,好讓新遊戲加入。而最常見的手段,就是忍痛割捨某些遊戲,幫助他們找到新的主人。這簡直就是最近Netflix在歐美暴紅的節目「怦然心動的人生整理魔法」,最佳的示範。
我自己也常常面對這樣的問題。過去曾經有一段時間,收藏的遊戲數量到了300款以上,住處最常見的家具就是櫃子、最常見的家飾就是桌遊。沒有電視、沒有客廳和遊戲區的分別。放眼望去、所到之處,都是桌遊。對桌遊玩家來說,這簡直就是活在夢想當中。
的確,當我們圍繞在自己的收藏中,那種幸福與驕傲是無與倫比的。但是,當一款新遊戲推出,舊遊戲遊戲就成了我們煩惱的根源,我們勢必得騰出空間,讓新遊戲有個位置。空間,遊戲無限,如果我不斷購買新遊戲,這煩惱將會永無止盡。

身份轉變

後來,隨著投入設計工作的時間增加了,吋櫃吋金的問題碰到了轉機。我必須花費更多時間在遊戲開發上,包括構思規則、搜尋相關資料、製作測試樣品、揪人測試遊戲等。每一項工作都很需要時間。漸漸的,連看規則的時間都沒了,只能望著成堆的新遊戲感嘆,更別說有機會把這些遊戲拿出來,找人一起玩了。
如果,每一款遊戲都是神作,必然不需要感嘆。但困難的地方就在於,雖然每一款遊戲都有各自的優點,但不見得每一款都符合我個人的口味。過去那種海納百川的收藏口味,隨著時間的淬煉和經驗的增長,便得越來越講究。遊戲越看越明白,口味卻越來越刁鑽。在這個每年破萬款新遊戲出版的年代,我們似乎被迫走向這樣的道路,難以抗拒。

取捨的原則

但是,要怎麼割捨?哪些遊戲可以留下?哪些遊戲要出清。這難題就像小時候,爸媽帶你去買玩具,雖然你很想叫爸媽把你喜歡的玩具都帶回家,但是即便你怎麼在地上打滾、吵鬧,你都只能挑一樣最喜歡的帶回家。雖然我們都長大了,善於掩飾自己的情感,但那糾結的畫面,始終再我們心中不斷上演。這時,除了「怦然心動」的魔法,到底有沒有更讓我更折服的方法?
專注在歐式遊戲的設計上,我自己給自己的要求就是,要一直去體驗新遊戲,增加自己對各種新規則的認知。一來可以避免撞梗,二來可以在開發卡關的時候,找到合適的遊戲來參考。
因此,大家會看到,玩過遊戲以後,我會分享關於該遊戲的看法,其內容總是比較多分析,而非純粹的賞析。為的就是在開發遊戲的過程中,我可以更快地去理解一款遊戲,而不必把該遊戲的規則書找來,從頭唸到尾,或是乾脆跑去找人再開一場。
透過這樣的方法,我慢慢發現,多數達到現象級的歐式遊戲,撇除美術、主題或配件以外,遊戲的機制不只具備革命性而已,同時也充分地發揮了該機制的特性,去蕪存菁。於是,我開始專注在那些機制很厲害的遊戲,把那些雖然有趣,但機制還好的遊戲,慢慢汰除。
然而,櫃子仍然沒有得到喘息的跡象,遊戲還是非常的多。看來,上述的方法雖然有效,但是緩不濟急。看來,我是必得找出更極端的手段,才有辦法繼續壓縮遊戲收藏的數量。
「機制即訊息」是我們在討論遊戲敘事中,很關鍵的一個概念。玩家可以藉著執行遊戲中的行動,感受到故事與主題。對我來說,這樣的遊戲特別吸引人,因為設計師要顧慮的不只是遊戲好玩而已,同時還要設想主題如何透過遊戲規則,鋪陳在玩家的遊戲過程中。
例如《俗語錄》(De Vulgari Eloquentia),雖然在遊戲機制上並不是特別創新、洗練,但遊戲探討了中世紀義大利語言史很重要的課題,也就是義大利標準語的統一,以及統一過後個地方言的議題。我們不用辛苦去找一堆學術專書來看,但我們可以玩這個遊戲,然後知道《俗語錄》這本書編撰的過程和意義。對一般大眾來說,這不啻為一個認識歷史的好方法之一嗎?
扯遠了。總之,這方法不但協助我聚焦在更重要的需求上,同時也幫助我捨棄了不少遊戲。目前,收藏的數量已經下降至100左右。過程中雖然割捨了不少經典,但櫃子得到了不少喘息的空間,可以迎接未來更多可能的好遊戲,其實不算可惜。
當然,取捨的過程總是令人糾結萬分,但取捨讓人更珍視那些留下來的美好。而掙扎的過程除了帶給我們更多想法,勢必也留下了一些故事。我還蠻期待可以和大家交流一下,關於桌遊「收與拋」的故事,因為那是成為玩家的必經之路啊!

寫到尾聲,我忽然覺得這個題目好適合寫成系列文啊!每個過程都是那麼刻骨銘心,充滿故事呢!改天想到什麼的時候,再來寫類似的主題吧XD
為什麼會看到廣告
嗨你好!我是阿岳。過去這一年來,因緣際會之下,已經協助策劃了10幾場元宇宙展覽活動。對元宇宙的活動企劃、策展、遊戲化等,都很感興趣。這個專欄中,我會紀錄過程中的問題、想法、反思、解決方案等。如果你也有興趣,歡迎一起來聊聊!
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念規則其實是一段既「刻骨銘心」又「泯滅人性」的過程。因為人類總是樂於「體驗」遊戲,而不是「學習」遊戲。所以,就算是有人教你,你還是會不由自主地,想拿出手機來滑兩下,一面在心中想著,自己會不會被貼上「不尊重教學者」的標籤。沒辦法,理解規則的過程中,就算沒有手機,還是太過「不人道」了。
桌遊有辦法讓玩家感受到驚悚電影的氣氛嗎?這是個有趣的問題。是因為桌遊「太純」的關係,導致要達到這樣的效果很困難嗎?這也很難下定論。光靠機制有辦法塑造出這樣的遊戲嗎?我想,這是一個非常值得設計師們去探索的問題。
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你可以想像,那箱積木幾乎沒有任何積木是一樣的,玩家找到什麼就用什麼,看看最後可以拼出什麼名堂來。《殖民火星》還有去年的《水底城市》都有這樣的特徵,幾乎每張卡片都不同效果。
對我來說,引擎構築就像一箱積木,我們可以用的零件五花八門,但玩家必須想辦法組出一個效率很好的引擎。為此,在選擇零件的時候,不可以只考慮外觀(表淺),還要考慮有沒有辦法和後續的零件連動、協作。否則,就容易讓引擎流為華而不實。
今年年初,看完《黑鏡:潘達斯奈基》(https://ftt.tw/E2Qza),不禁讓我再次想起《逃脫故事集:覺醒》(https://ftt.tw/8qxQd)這款桌遊。除了主要劇情呈現的載體不同(一個是網路串流電視;一個是桌遊)之外,基本上二者相當類似。你甚至可以想像,如果《逃脫故事集:覺醒》改編
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