《indivisible》是由 Lab Zero Games 開發的 RPG 平台遊戲,採取類銀河惡魔城的開放式地圖玩法,戰鬥方面更是致敬了經典之作《女神戰記(Valkyrie Profile)》的即時多角戰鬥機制,最多能同時操作 4 名角色,加上開發團隊先前曾經打造過知名格鬥遊戲《骷髏少女(Skullgirls)》的經驗,每場戰鬥玩家都能施展出猶如格鬥遊戲般的精采接技。
無雷心得評測,大家放心觀看。
因為遊戲本身計畫比起過去的格鬥遊戲龐大,是一款具有開放關卡、全 2D 手繪角色和 3D 背景設計的遊戲,進而在網路上採取了募款的方式,總共獲得了 6100 萬台幣的資金,遠遠高出當初所設下的目標。其中開頭動畫還找來了《天元突破》、《Kill La Kill》的團隊 TRIGGER 負責,可以說是當時最震撼的消息之一。
而遊戲終於在延期近兩年(原本 2018 年 1 月)後,正式在 PC、PS4、Xbox One、Switch 平台上推出,可惜的是遊戲整體的表現並沒有如玩家們預期的好,從很多方面都凸顯出了趕工的不足之處。但即便如此在 Lab Zero Games 的強項格鬥與美術上,《indivisible》的確表現的無懈可擊,足夠打平大部分的缺點,帶來了仍令人滿意的精彩冒險之旅。
優點真的幫缺點擋下了原本失敗的下場(此圖無雷,單純是開頭世界觀介紹)
想一場接著一場的格鬥 RPG
Lab Zero Games 原本在《indivisible》的戰鬥玩法基礎上就是以知名《女神戰記》去做改進,以 XBOX 360 手把舉例,每一位隊友對應著 ABXY 4 個行動按鈕,通過方向鍵搭配,初期輕輕鬆鬆的就能進行攻擊與連續技,而行動點數也會根據主角等級提升,並在戰鬥中有各自的充能速度。
與戰鬥根本上不同的是,平台跳躍內容的難度曲線上升非常平穩,一開始給予主角單純的是利用斧頭來攀爬到更高的地方,接下來循序漸進的慢慢增加能力,都是經過一段時間與混合練習後才又開始增加,就連大部分的 BOSS 關卡時,也得運用這些能力來碰解某些防禦與對方的行動機制。眾多的存檔點也鼓勵玩家別害怕失敗,即使跳失敗也只是傳送回最近的位置,不會強迫全部重跳,是整部作品中最為亮眼的部分。
至於另一個缺點承接上一個,地圖設計非常差,在遊戲進行到一段落時會出現 3 個城市給玩家選路線,乍看之下非常自由,但當你選 C 城,打到一半卡關他要你去 B 城找物品,B城還沒找到就卡關,要你回 A 城找物品,假如運氣不好選到 C 城,可以說就會比起其他人花費更久的時間才解完主線。了解開發者想要打造出一個看似自由的世界,但卻又大大限制玩家的順序,那不如一開始就做成線性,別讓玩家抱有期待,更別說遊戲地圖的內容與收集要素匱乏,單純只剩下為了主線而存在與讓玩家迷路的作用。
而這邊也好心提醒一下想要玩的朋友,假如你對某些角色很有愛,千萬要記得去解支線,才能在最後有額外的內容喔。因為這遊戲詭異的支線解鎖機制,居然不是看隊伍中角色的愛心符號等級,而是與強度一樣綁在劇情進度上,直到最終 BOSS 打完後,筆者去查了一些攻略才知道打到最終 BOSS 前還會解鎖一個人物的支線。藏成這樣子,只能說開發者真的是太惡意了,又重新花了一點時間打完第二次 BOSS 才真正滿足。
說到底,這些愛心根本沒用處啊。
結語
總結來說這遊戲的大部分缺點都是出在趕工,Lab Zero Games 對於《indivisible》的野心實在太大,遊戲就算延期了近兩年還是能看到許多未完成的部分,如果有看點劇情,肯定會發現不少角色到後期幾乎都神隱起來,直到結局才有跑出對話跟配音;RPG 系統砍到只剩下等級跟經驗值,而這些還只是裝飾用而已,畢竟血量、攻擊力都是綁定劇情提升;世界地圖可以看到不少從未開過的傳送點與區域,地圖上有顏色區分卻沒有任何提示,想要解支線嗎?抱歉自己憑記憶或是慢慢找吧;每位隊友的愛心符號,雖然疑似好感度系統,但到最後都不知道有甚麼實際功用。
開發者自己吐槽自己,一個很久沒說話的角色嚇到主角。
但在最後,筆者還是要說他們的確證明了自己能夠在一瞬間接觸到神作的等級,即使沒有 90 分以上,出色的美術設計、特化格鬥與平台跳躍玩法,仍然值得打出及格以上的意外性分數。《indivisible》系列或者說 Lab Zero Games 未來發展令人期待,在有些可惜的心情下,筆者也並不後悔這 20 多小時的體驗,反而是有些高興能夠接觸到這麼一款多年來不曾見過的出色 RPG。