【無雷評測】indivisible 混合格鬥玩法的獨特 RPG 體驗

更新 發佈閱讀 10 分鐘

《indivisible》是由 Lab Zero Games 開發的 RPG 平台遊戲,採取類銀河惡魔城的開放式地圖玩法,戰鬥方面更是致敬了經典之作《女神戰記(Valkyrie Profile)》的即時多角戰鬥機制,最多能同時操作 4 名角色,加上開發團隊先前曾經打造過知名格鬥遊戲《骷髏少女(Skullgirls)》的經驗,每場戰鬥玩家都能施展出猶如格鬥遊戲般的精采接技。

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因為遊戲本身計畫比起過去的格鬥遊戲龐大,是一款具有開放關卡、全 2D 手繪角色和 3D 背景設計的遊戲,進而在網路上採取了募款的方式,總共獲得了 6100 萬台幣的資金,遠遠高出當初所設下的目標。其中開頭動畫還找來了《天元突破》、《Kill La Kill》的團隊 TRIGGER 負責,可以說是當時最震撼的消息之一。

而遊戲終於在延期近兩年(原本 2018 年 1 月)後,正式在 PC、PS4、Xbox One、Switch 平台上推出,可惜的是遊戲整體的表現並沒有如玩家們預期的好,從很多方面都凸顯出了趕工的不足之處。但即便如此在 Lab Zero Games 的強項格鬥與美術上,《indivisible》的確表現的無懈可擊,足夠打平大部分的缺點,帶來了仍令人滿意的精彩冒險之旅。

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想一場接著一場的格鬥 RPG

Lab Zero Games 原本在《indivisible》的戰鬥玩法基礎上就是以知名《女神戰記》去做改進,以 XBOX 360 手把舉例,每一位隊友對應著 ABXY 4 個行動按鈕,通過方向鍵搭配,初期輕輕鬆鬆的就能進行攻擊與連續技,而行動點數也會根據主角等級提升,並在戰鬥中有各自的充能速度。

同時,隨著後期加入主角行列的人物增加,大家擅長的攻擊動作、速度、攻擊力各不相同,能藉由搭配除了主角外的 3 個隊友來組合出不同的變化。而在戰鬥中每位角色基本上都有上、中、下的攻擊模式(某些特殊角色沒有上或下攻擊,可能是由其他 Buff 效果取代),可以針對不同方向防禦的敵人進行破防,或是上挑、攻擊在天空中飛行的敵人。

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而不同方向的打擊,也產生了如同格鬥遊戲般的玩法,加上在《indivisible》中是有攻擊命中判定的,所以揮空是可能發生的事情,並不是隨意亂按按鈕就可以華麗連段,相反還會浪費動作點數。所以熟悉每位角色的攻擊速度、判定範圍、擊退敵人的距離等,是每次取得新人物後必須要牢牢記住的。

基本上包括防禦在內,《indivisible》的戰鬥玩法就是一款混合了格鬥的音樂遊戲,操作起來非常爽快、簡單,除非遇到會防禦或扣血的特殊敵人比較難搞一點,否則後期隨便亂按一通也在偶爾揮空幾下中打贏。這種設計減少了過去 RPG 玩家能避戰就避戰的詬病,反而是不斷的渴求下一次戰鬥的來臨,看到眼前有敵人也毫不猶豫的直接撞上去。

但因為過於簡單,以及不必要的關係,間接出現了兩個隱憂。其一,要知道雖然遊戲內有連段數的計算表,但除了顯示外並沒有 Buff 加成,因此除了自我挑戰外,實在沒有必要去做如此累人的接技行為;其二,是戰鬥後期變化度,這是遊戲根本的平衡設計的問題,《indivisible》中的人物強度表面上是看著主角的等級跟著提升,但實際上是跟著關卡的流程改變,隊員們的攻擊力也會同時大幅度的上升,但是敵人卻沒有跟著增加難度,不需要在戰鬥中利用接技的技巧,不需要再判斷攻擊是否會揮空,反而浪費了先前期望、學習的複雜戰鬥。

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缺點與優點並存的半開放式地圖

前面說過這是一款 RPG 「平台」遊戲,所以另一個核心玩法除了戰鬥外就是在地圖的設計上採用了類銀河惡魔城遊戲的緊密排法,進入地圖某些區域時經常可以發現除了主線故事的路線外,還會有好幾處明顯是障礙物限制玩家前往的地方。只有玩家隨著劇情進行後取得的新能力才能回頭破解,有些只是單純加快地圖來回的捷徑、有些則是額外的強化道具或支線任務區域等。這種設計能讓玩家大幅度的增加探險體驗,但也會因此而逼死不少強迫症患者,每次快要跳到的地方卻好像差一點就能到達,硬是在同個點上花了不少時間才放棄。

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當然取得能力後,會不會運用也是個問題,《indivisible》戰鬥與平台跳躍的比例接近 5 比 5,許多地方的跳躍挑戰雖然困難,但也並非是難到像《Celeste》、《super meat boy》,有些吃迅速切換能力的反應,有些吃自身對於能力的了解,尤其後期這些特殊能力更是高達 10 種以上。如何去做思考,有時候失敗幾次後才發現,原來使用 OOO 能力的話可以這麼輕鬆就跳過,笑著前一秒的自己跟傻瓜一樣。

與戰鬥根本上不同的是,平台跳躍內容的難度曲線上升非常平穩,一開始給予主角單純的是利用斧頭來攀爬到更高的地方,接下來循序漸進的慢慢增加能力,都是經過一段時間與混合練習後才又開始增加,就連大部分的 BOSS 關卡時,也得運用這些能力來碰解某些防禦與對方的行動機制。眾多的存檔點也鼓勵玩家別害怕失敗,即使跳失敗也只是傳送回最近的位置,不會強迫全部重跳,是整部作品中最為亮眼的部分。

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然而即便如此,這邊卻有些令人厭煩的缺點,那就是「沒有地圖傳送點啊!!」,這點在玩家取得的能力越多時會發現遊戲地圖的複雜度與大小並不低,在尋找強化道具與支線任務的同時,大多時間都不斷在進行移動。雖然有可以來往各個城市的船與傳送點,但這些也只限定在頭尾部分而已,畢竟遊戲內這麼多存檔點,就算新增傳送功能其實也不太過份吧。

至於另一個缺點承接上一個,地圖設計非常差,在遊戲進行到一段落時會出現 3 個城市給玩家選路線,乍看之下非常自由,但當你選 C 城,打到一半卡關他要你去 B 城找物品,B城還沒找到就卡關,要你回 A 城找物品,假如運氣不好選到 C 城,可以說就會比起其他人花費更久的時間才解完主線。了解開發者想要打造出一個看似自由的世界,但卻又大大限制玩家的順序,那不如一開始就做成線性,別讓玩家抱有期待,更別說遊戲地圖的內容與收集要素匱乏,單純只剩下為了主線而存在與讓玩家迷路的作用。

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令人憤怒的開頭劇情,卻在鬥嘴中看見曙光

《indivisible》遊戲背景建立在以東南亞宗教文化去做基底的架空世界觀,因此有著創世神、破壞神、墮落、悟道等元素在裡頭。但這看似獨特的背景,卻在遊戲開始就直接被「???」到不行的劇情強制切入主線,人物之間的強度瞬間崩壞,關係跟能力的設定也有些雜亂。筆者還想說可能是伏筆之類的設計,隨著遊戲進行也越來越傻眼,這遊戲單純的劇情前半段就是一場鬧劇,但後期開發團隊終於如同主角的情緒一樣,慢慢將劇情轉正,走向了一個令所有人都能接受的結局。

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不過劇情雖然前後像是不同人寫的,但是從角色個性的塑造方面卻能感受到滿滿誠意。撇除劇情來說,主角個性的起承轉合非常棒,甚至是跟身邊的主線隊友對話時,有趣又幽默的對話深深吸引了筆者,有事沒事就會前往內部世界(遊戲中的一種休息點),與其他角色攀談看看會不會有新的內容出現。從頭到尾,每個角色都很好的保持著自己的人物設定,不會因為劇情的變化突然使性情大變,可以看的出來某幾隻角色的描寫甚至遠大於其他隊友本身,令人期待後續 DLC 會不會有更多的日常場面。

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而這邊也好心提醒一下想要玩的朋友,假如你對某些角色很有愛,千萬要記得去解支線,才能在最後有額外的內容喔。因為這遊戲詭異的支線解鎖機制,居然不是看隊伍中角色的愛心符號等級,而是與強度一樣綁在劇情進度上,直到最終 BOSS 打完後,筆者去查了一些攻略才知道打到最終 BOSS 前還會解鎖一個人物的支線。藏成這樣子,只能說開發者真的是太惡意了,又重新花了一點時間打完第二次 BOSS 才真正滿足。

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結語

總結來說這遊戲的大部分缺點都是出在趕工,Lab Zero Games 對於《indivisible》的野心實在太大,遊戲就算延期了近兩年還是能看到許多未完成的部分,如果有看點劇情,肯定會發現不少角色到後期幾乎都神隱起來,直到結局才有跑出對話跟配音;RPG 系統砍到只剩下等級跟經驗值,而這些還只是裝飾用而已,畢竟血量、攻擊力都是綁定劇情提升;世界地圖可以看到不少從未開過的傳送點與區域,地圖上有顏色區分卻沒有任何提示,想要解支線嗎?抱歉自己憑記憶或是慢慢找吧;每位隊友的愛心符號,雖然疑似好感度系統,但到最後都不知道有甚麼實際功用。

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但在最後,筆者還是要說他們的確證明了自己能夠在一瞬間接觸到神作的等級,即使沒有 90 分以上,出色的美術設計、特化格鬥與平台跳躍玩法,仍然值得打出及格以上的意外性分數。《indivisible》系列或者說 Lab Zero Games 未來發展令人期待,在有些可惜的心情下,筆者也並不後悔這 20 多小時的體驗,反而是有些高興能夠接觸到這麼一款多年來不曾見過的出色 RPG。

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*本文全權由Yahoo奇摩電競所有,轉載請附上出處(同樣由本人撰寫)

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MrSun的沙龍
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當遊戲領域或是筆者腦袋突然有靈感時,就會針對時事、趣事、趨勢寫一篇專欄來探討一下。
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