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人中之龍7:看了嶄新細膩的遊戲畫面

閱讀時間約 3 分鐘
©SEGA 龍が如く7光と闇の行方
  2017年的作畫已經讓我很訝異了,但7的作畫更是讓我吃驚,當然也純粹是我既不是業界的人也不是遊戲通所以少見多怪也說不定。
  然而⋯⋯卻幾乎可以馬上感覺到2017年極二的時候對角色演出以比喻來說或許是精細捏黏土的感覺,7卻在那之上並且混合了3D與圖層。我說圖層並不是只指渲染調光讓人物與物品與背景能互相融合而沒有突兀感,而是⋯⋯包含動作的部分。比如春日一皺眉我馬上就能發現,但按照在現實生活中經驗的光影色調判斷,我其實應該不能馬上發現的。皺眉的陰影被加重了。
  也就是說,或許往來在動漫畫中用以「在簡筆的世界裡傳達情緒」的作法——比如看漫畫的人永遠不會覺得眉毛畫在瀏海上很怪——他們似乎試圖在3D寫實裡面建立這樣新的認知連結。不過我這麼說毫無根據,只是我一介觀客的感覺而已。跳舞的人看關節與重心,教練看編成與策略,設計師看你一個禮拜跟一個月後的頭髮,內行看門道,外行看熱鬧。
  忘記在極還是0的時候有敵方角色三五人並排站在一邊等對話結束進入戰鬥,他們外表不同但模型一致,導致呼吸及身體晃動的頻率完全相同,不是複製貼上更似複製貼上。群眾角色當然沒什麼好追究的,但7的角色們在對話中卻因為前面剛戰鬥過或是現在內心的糾葛壓迫顯現在呼吸上(然後表現在身體的律動上,)這點就有點不可思議了。常常有人會剪輯遊戲中的劇情動畫編輯成「像看電影般理解〇〇○!」或許人龍7的剪輯真的有如電影般也說不定。
  話說,隨著世代交替所以改了戰鬥系統,也改了風格;但不習慣的人應該很多吧⋯⋯從即時戰鬥系統變成指令回合制的RPG。次世代主角春日一番的衣服配色剛好是前代(桐生一馬)的內外翻轉。從魄力的書法體到變成POP體。有點在意所以稍微翻了一下開賣當時的新聞,結果讓我印象深刻的跟改變風格的話題沒關係。下面稍微引用並翻譯。
GAME Watch - 「龍が如く7 光と闇の行方」、名越総合監督インタビュー
  關於指令RPG的新挑戰非常讓人感興趣,那關於故事部分的注目點呢?
  名越監督:我認為這次的故事有非常清楚地回答回收伏筆,有大家都能注意到並能夠認同的漂亮回收,也有「被你這麼說好像是這樣」這種,某種意義上像是在向玩家挑戰的伏筆,而這些地方很值得一看。

  所謂RPG的基礎就是描寫成長故事。在成長的過程中了解自己的過去,並理解過去後面向未來朝向未來前進,就是這樣一個故事。這樣線性的故事裡,一位主角就只能有一次,所以我對這次的新主角「春日一番」,他的宿命與他尋找人生的旅程,下了很大的苦功。

  相較之下「桐生一馬」是完成度挺高的人格,是個完美超人。他很強、他不抱怨、他被很多人依賴、他背負很多事情⋯⋯以「笨拙」來說,桐生跟春日都同樣很笨拙;但春日會抱怨,甚至會說「做不下去了!」(笑)

  春日與我們貼身相近。果然人在活下去的過程中「可以發牢騷哦」這樣,抱怨歸抱怨,明天還是會到來,而為了明天要如何活下去;我認為有達成像這樣正向思考的故事。
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其他團員的加入原由不外乎宿命如此,預言如此,為了復仇,為了洗刷仇恨,相較之下他的心志格外高潔;特別是他的台詞設計,除了平時開玩笑的時候,每次的台詞都成熟而優雅。我覺得他是故事設計的篩子,看得懂的大人就會被他吸引,看不懂的孩子會覺得他很有趣;因此讓這個遊戲的故事有了層次感(有層次感的要素之一。)
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