LIVE A LIVE 狂飆騎士重製版: 一部穿越遊戲世界與現實歲月的作品

2023/06/26閱讀時間約 6 分鐘
嗨!我是茶齋誌佑,上一集我們講不同時代的英靈套過女武神號召而集結,那這一集主題各個英雄的時代橫跨幅度更廣,從沒有語言的石器時代原始人到遙遠未來太空中的機器人,而這就是今天的英雄集結系列第三集的主題「LIVE A LIVE 狂飆騎士 重製版」那今天我們就用一杯茶的時間,來聊到重置版的背景、戰鬥系統、角色培育、故事內容、音樂與配音以及一個整體的心得。

背景介紹

狂飆騎士原版是發行於1994年超任平台的角色扮演遊戲,故事總共有9個篇 章 ,而在當時也跟漫畫出版社「小學館」進行合作,由當時的連載漫畫家各自負責一個章節的人物設計,例如柯南的作者青山剛昌就是對幕末篇的人物設計,而這次重置版則是由歧路旅人的生島直樹重新進行繪製角色插畫,並且用「HD-2D」的技術進行製作,也對戰鬥系統以及音樂進行翻新。

戰鬥系統

那麼先來說這款的戰鬥系統,是一種叫做「棋盤式戰鬥」敵我雙方都會在這個區域範圍,而且他是沒有魔力/氣力之類的設定,而是用血量下方的黃色行動值來做為行動基準,當行動值滿時玩家就可以進行操作像是攻擊、移動或是使用道具,但當你在移動時,敵人的行動值也會持續增加,所以可能在移動的當下移動到敵人的攻擊範圍且行動值也滿了,就反而被先攻了。
那麼攻擊除了範圍跟傷害外,還有蓄立技能的要素0,有些招式會有一個蓄力時間,這時黃色的行動值則會變成紅色的蓄力值,滿了之後角色才會成功發出攻擊,但是當你在蓄力的期間,敵方一樣可以移動位置離開你的攻擊範圍,讓你「對空氣造成極大傷害」或是對你進行攻擊,有一些會改變你位置的攻擊甚至會使你蓄力中斷需要重新選擇記能。
其實一開始我只看PV看到格子就想是走格子根用格子範圍發動攻擊的RPG而已,但實際玩過後發現,完全不是原本想像的樣子,行動值跟蓄力值的設定,尤其到後期有些強力的招式必須等待比較久的時間,就不能隨便衝進敵陣,因為可能你在快發動的那一刻就被打退,而我必須重新等行動值好,但在這段時間敵人怒濤般的攻勢就來了,然後就死掉了
那另一個我很有感的是,有時招式的範圍不是越大越好,尤其是你被敵人包圍的時候,遊戲敵我都有個反擊的設定,只要被攻擊沒死,而也在反擊招式的範圍內,就會自動觸發反擊,而且被動的反擊跟主動攻擊是沒有衝突的,所以就碰過,開場被四個敵人所包圍,我很帥氣的用出大範圍攻擊,結果敵人一個都沒死,然後就被四個敵人反擊夾雜著攻擊給活活打死。

角色培育

那說完戰鬥來說角色培育的部份,這款遊戲角色透過戰鬥升等數值由系統自動計算累加上去,並且會在特定等級學會新的招式,而裝備跟道具,會依不同篇章而有不同的取得方式,通常都有翻箱倒櫃、或是靠著NPC的道具合成以及打敗敵人取得。
而也因為沒有商店功能、背包限制等要素,剪到新裝備只要看起來有變強,就可以裝上去,不用因為背包數量的限制,而開始煩惱裝備的取捨
那對於裝備我最有印象的,就是有時有些奇怪的道具還需要用一些方法才能取得,例如西部篇當我們翻箱倒櫃到一半,NPC會突然跑進來說那裡不行,所以我們必須給他工作將NPC給支開,才可以跑去他的房間,拿到很重要的「日記」?

故事內容

再來我們˙來說這遊戲的故事內容,一開始就有七個世代篇章可以做選擇,而且每個篇章都有一個主要的標題,例如功夫篇-傳承、現代篇-最強以及SF篇-機心,也因為不同時代而有不同的故事,卻沒有一定的先後順序,製作人表示這樣的形式,就像在看網飛一樣,玩家可以先挑自己有興趣的故事進行,也可以隨時中斷轉到其他的章節。而且每個章節角色的關係並不會過於複雜,角色數也很單純,不用理解過多的人際關係,反而能很快讓我融入到劇情之中。
實際給我最有感的是,每位主角的攻擊招式名稱也會搭配故事,例如功夫篇就是老狐舞跟一步百里腳之類的拳法腿法,而現代篇因為是現代格鬥,所以多是一些格鬥技的招式像是腳跟十字固定、或是背橋摔之類的,那SF篇因為是機器人,所以招式反而是防火牆或資訊分析之類的。而每個故事長短不一、表現方式也不同、雖然都是同一套的戰鬥機制卻不會讓人很容易膩。

音樂/配音

那配合不同篇章故事,這次重置版的音樂跟原版一樣是下村陽子來負責,而且跟每個章節的內容非常契合,例如西部篇就是用口哨作為主旋律,來塑造出牛仔放蕩不羈的感覺,而功夫篇則是用了二胡來演奏出非常有武俠風的配樂,SF篇則是為了營造太空中的環境,沒有過多的背景音樂,有的只有太空梭航行所發出的機械音。
而配合氣氛除了音樂還有這次新增的語音,那除了配音外在角色激動時字幕的對話框有時也會因為角色激動的情緒去做出改變,不論是視覺或聽覺都能感受到角色的情緒。
而給我最有感的是近未來篇的演出不論是無賴松大哥燃燒生命橋段或是主角爆氣都讓我想到天元突破非常有感XD,但最讚的應該還是請了影山浩宣來演唱近未來篇的主題曲「GO GO 鐵甲大王」,搭配開頭動畫除了讚之外我想不到其他形容詞,唯一可惜的是遊戲中的音樂廳只能聽到短版的XD,但在他們訪問的時候,似乎是有完整版的。

總結

最後來做一個總結,戰鬥系統比我原本想像中的還好玩,移動、打退、反擊這些變數,有時就會因為一個錯誤中了異常狀態,就被活活打死XD,還好幾乎隨時可以存檔就算死了也不會從很前面開始,而每個篇章的故事,不論是主題、流程、以及遊玩時間都有所不同,那在這次的影片產出時,遊戲其實只打了兩個結局,然後看了才發現自己還有不少結局跟隱藏要素沒玩到,原本我是不太喜歡玩二輪遊戲的玩家,但因為這片每個篇章時間都不長,反而會讓我很想跑第二輪把全要素給收集完全,這款遊戲的重製,雖然可能因為劇本在這二十多年有太多類似的或是更加衝擊的劇情,但並不會讓這片遊戲的故事就失去了可看性,如果各位有興趣可以試試體驗版。
那接下來會將前七個篇章的故事跟特別之處以及隱藏要素,分影片來說,所以下一集的主題就是狂飆騎士的原始篇-接觸,以上就是今天的內容,如果你喜歡這集影片請幫我按讚、訂閱、分享,我是茶齋誌佑,我們下次見。
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用一壺茶的時間來述說,讀了書帶來什麼樣的感受,可能一本書拆解開各個要素,也可能是一本書最讓我深有所感的要素;我僅以我的視角去解讀書本,也許你看了那本書會有另一種感受。
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