【好研究一起讀】讓小孩玩遊戲能促進世界和平!?

2021/11/09閱讀時間約 7 分鐘
最近看了一些VR促進使用者同理心的研究,但光用empathy這個關鍵字,已經有點靈感枯竭,於是開始往範圍更廣的偏見、歧視等關鍵字做搜尋,意外找到這篇還滿有趣的文章:
中文翻譯大概是:〈和平遊戲:在以巴衝突背景下,透過合作型電玩遊戲的線上接觸,增進孩童的跨族裔容忍度〉(雖然嚴格來說其實是虛實混合的接觸)
簡單來說,這個研究想實驗看看,如果讓一群猶太裔(以色列)和阿拉伯裔(巴勒斯坦)孩童連線玩遊戲,並且彼此在過程中合作,是否能改善對對方族群的觀感、減少刻板印象和歧視,以及提升和對方族群的交流意願。下面是youtube上的簡介短片:

文獻回顧

這個實驗設計的背後原理,最早可以溯源到1954年Allport提出的Intergroup Contact Model理論,指出當人們有更多機會雙向認識和交流時,他們會更有可能理解和接受彼此。不過在雙方立場兩極的情況下,面對面的接觸相對是不容易的,甚至也有學者指出,有可能因為更為焦慮、心理負擔大而產生負面效果。另一方面,過去研究也顯示,面對面的接觸能改善情緒上的負面觀感(減少對於對方的負面情緒聯想),但較難改善認知上的態度,也就是刻板印象、偏見的改善效果並沒有那麼好。
因此在近二十年來,新的研究趨勢轉往間接接觸,包括「得知自己身邊的朋友有跨族裔的好友」、「置身在異文化的環境」、「觀看凸顯族群友好的媒體內容」等,以及如同本研究的重點,透過電腦科技進行的線上接觸,等多樣的介入實驗。而先前的研究顯示,間接接觸也有顯著的效果,甚至在虛實混合的情況下,更有機會達到情緒、認知面向皆有改善的成效。
而這篇以色列研究的獨特之處,在於它嘗試把過去的這些研究結果,進一步在現實的情況加以驗證和應用。原因是過去相關的研究,較多是一次性、僅在實驗室進行的短時間測試,並且所謂的對立群體,大多僅限於例如有競爭關係的大學,或是實驗情境中塑造的敵對群體。相較之下,這篇研究實際運用在有長期對立關係的族群,並且是長達八週,每週至少一個半小時,真正在學校施行的實驗,藉此更能讓我們檢視,這些介入在現實生活中能否帶來一些正面影響。
以色列第三大城海法

實驗背景

整個實驗計畫從2016年12月持續到2017年11月,地點在以色列第三大城海法。海法是一個族裔混合的城市,人口中有90%猶太裔,以及10%的阿拉伯裔,兩個族群大多居住在分隔的社區,孩子上的學校也不一樣。雖然同樣是公立學校,但學校會教不同的語言與歷史,因此可以說雖然住在同一個城市,兩個族裔的孩童仍有相當不同的生活經驗。
而兩族間的關係,可以說是時好時壞,但整體仍是有長期對立關係。最近期的大規模軍事衝突發生在2005年,而一直以來也有各式衝突,包括在實驗進行中的2017年一月,海法就有發生過跨族裔的殺人案,使兩方的衝突情緒更為升高。
在這樣的背景下,實驗團隊從願意參與實驗的小學中,挑選了兩個學生社經背景相近的學校,分別從中找了兩個六年級的班級,每個班級中隨機抽出一半的人,一半編入實驗組(和另一族裔的孩子合作完成遊戲),一半編入控制組(和同班同學合作完成遊戲)。
示意圖:非實驗參與人員

計畫內容“Play2Talk”

實驗團隊與另一個當地的非營利組織Games for Peace合作,以全球很受歡迎的Minecraft遊戲平台為基礎,設計了為期八週的課程計畫。在八週的期間內,兩個學校的孩子要在相同的時間點,同時登入遊戲進行連線,完成每週一個半小時的任務。
從第二週開始,孩子會被分組,以小組為單位合作完成任務(主要是蒐集資源,並發揮創意建造建築物),並且每組必定會有一半的猶太裔孩子,一半的阿拉伯裔孩子。從第二週的2人一組,再增加到4人一組...最後是23人一起的大組別。孩子會和一開始的夥伴一起,不斷再跟其他人併組,慢慢擴大合作的規模。
而比較特別的是第四週與第八週。第四週時雙方孩子會有三小時的時間見面,由猶太裔學生招待阿拉伯裔學生到他們的學校,活動內容包含小型表演、社交活動(猜兩個語言的共通字、用素材建造物品、一起解謎),並且送小禮物給客人。
而第八週則是成果發表活動,則改由阿拉伯裔學生招待猶太裔學生,一樣有表演、遊戲活動、小禮物,並且各組會展示他們的Minecraft建築成果,以及有個頒獎典禮。此外,在最後的這個成果發表,雙方家長也會到現場參與。
控制組的孩子作為對照,也一樣會經歷整個Minecraft的八週學習活動,但同組的孩子都會來自自己的班級,也就是不會接觸到另一個族裔的孩子。

測量內容

在實驗前一週、八週實驗剛結束、以及六個月後這三個時間點,受測的學童都需要填問卷,回答以下題組:
  1. 情感偏見:對於另一個族裔,有多強烈的焦慮、厭惡、冷漠、理解、威脅、喜愛感受(每種感受在一到四分擇一填寫)
  2. 正面和負面特質:開放式問題,學童會寫下認為能夠代表另一個族裔的特質,研究者會將之分類為正面或負面特質,據此轉換成特質印象分數。
  3. 負面刻板印象:學童會看到十組兩極特質(例如聰明--愚笨),在每組特質中,為自身族裔和另一族裔的群體,分別給予分數。
  4. 負面行為預期:給予一系列行為詞組,學童需要評價假如另一個族裔搬進我的社區,展現這些行為的可能性(例如忽視我、幫助我、和我發生肢體衝突等)
  5. 社交互動意願:有多大意願和另一族裔進行社交互動(例如線上聊天、一起讀書、拜訪他的家、當鄰居、當朋友)
  6. 實際互動:有多頻繁和另一族裔進行社交互動
  7. 其他控制變因(統計上會看是否有影響到最終結果):性別、玩Minecraft的時間(學童課後可在一定時間範圍內自主去玩Minecraft)、有多享受玩Minecraft、族群認同強度(我感覺自己屬於猶太人/阿拉伯人、我是猶太人/阿拉伯人)
示意圖:非實驗參與人員

研究結果

實驗最後的結果相當理想,在幾乎所有的項目上,實驗前後都有顯著差異,實驗組和控制組間也有顯著差異,表示這些教學措施達到的效果很好。參與實驗組Play2Talk的孩童,對另一族裔的特質印象、偏見、互動意願等都有顯著進步。
唯一沒有顯著效果的是實際互動,實驗前後沒有顯著變化,這個部分研究團隊的解釋是或許干預強度不夠,或是由於孩童的行動仍大多受到父母影響,因此在這個年紀還較難觀察到實際互動的變化。
而幾乎所有的項目,在實驗結束六個月後,仍有跟實驗剛結束時相近的效果,顯示這個教學計劃,能達到長時間的影響成效。並且其他控制變因(性別、遊玩享受程度、族群認同)沒有顯著影響,意味著任何孩童都有可能藉由這樣的學習過程,來達到相似的減少偏見、促進族群交流的結果。
總結而言,我覺得這個實驗的出發點相當有趣,也能實際觀察到緩解偏見相關的實驗,進到真實生活、真實族群衝突的樣貌。或許因為是孩童,相對於成人,更有機會改變原先的刻板印象和成見,而這也為未來的和平帶來更多的可能性,是相當振奮人心的結果。
實際上2020總統選舉前,公視新聞實驗室也製作了一系列類似概念的節目,邀請立場兩極的人們,到節目上一對一對話,試著讓他們更認識彼此,尋找彼此的共通點,發掘共識存在的可能,有興趣可以到這裡看看:
最後,也推薦一本最近在讀的跟偏見有關的書:《善良的歧視主義者》。對這類議題有興趣的話很值得一讀,感覺有機會可以再來寫心得~
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北海魚
北海魚
嗨你好!我目前是一位研究生,在這分享一些英文學習、讀書筆記、生活雜感或創作~ 歡迎與我交流與提問 :) 近期寫作方向:假訊息查核、議題探討
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