優良設計的兩個最重要特點,是容易發現和容易理解
- 可發現性:使用者能不能發現可以做的動作,以及如何執行這些動作?
- 易理解性:這是什麼意思?這產品該怎麼用?這些不同的控制器和設置又有什麼意義?
產生影響的重要心理觀念
預設用途:
物體和操作者之間的關係,由物體的屬性和互動對象的能力兩者共同決定。例如椅子有「抬起來」的可能屬性,但也取決於操作者的身形力氣。或反過來說,一個東西「不能做什麼」,就是它的反向預設用途。
指意:
如果一種預設用途或反向預設用途不容易被知覺,便需要提供一些信號,也就是「指意」=物體告訴人們,如何與其互動的這一類訊息。設計上預設用途的易視性是重要的,而指意的作用是提示預設用途的要素。- 書籤是一種書看到哪裡的、剩餘進度的意外指意。除非軟體設計師有意提供一個線索,否則電子書的書籤無法顯示剩餘的頁數。
- 有創意的設計師能將指示性的元素融入一個完整的體驗裡。
使用侷限 (後面章節會再詳談)
對應性:
意指兩個集合的元素間的關係。對應性在控制介面和顯示器的安排上是一個重要的設計概念。對應方式都有心理上能成立的概念模型,重要的是能提供一個了解和記住對應的方式。如果控制介面、人的行動,和想得到的結果三者之間的對應容易理解的話,控制的方式就很容易學會。
當一個裝置容許的動作很明顯,而控制器和功能符合自然對應時,就很容易使用。
回饋:
讓你知道系統已經看到了你,接收到你的動作,或是正在處理你的請求的某種方法。
- 回饋必須是立即的,即使十分之一秒的延宕也會令人不舒服。人們常常放棄等待,去做別的事情。
- 回饋必須清楚詳實,劣質的回饋還不如完全沒有回饋,因為它令人分心,不能提供有效的訊息,在許多情形下更令人焦慮。
- 太多的回饋有時比太少的回饋更煩人,例如在半夜用嗶生通知洗完的洗碗機。
- 回饋需要有優先順序,區分不要緊、重要的信號來以不同的方式顯示。
概念模型:
一個東西怎麼運作的解釋。存在使用者的心理,代表他們對事物如何運作的理解
- 當模型出錯會導致使用上的困難。或使用者心中的模型通常是簡化的,當發生超出模型範圍的錯誤,他們便不知道原因。
- 推測概念模型,主要的線索常來自指意、預設用途、使用侷限及對應性。
- 概念模型的價值,在於提供一個預測事情會如何進行的理解方式,以及事情不按計畫進行時,能提供排除障礙的方法。
系統印象:
從產品的物理結構中形成的心理認知(包括產品上的指意、文件、說明書、網站或售後服務提供的任何資訊)。使用者的概念模型來自於與系統印象的互動,例如使用產品、閱讀網上的資料,或是看說明書。設計者希望使用者的模型和設計者原來的心理模型是相同的,但由於設計者不能直接與使用者溝通,整個溝通的責任就落在系統印象上。