打開潘朵拉魔盒 知識枯燥非必然

更新於 發佈於 閱讀時間約 5 分鐘

什麼構成了你學生時代的上課記憶?

上課時低淌的口水、印在臉頰上的墨跡、鄰座同學的側顏、又或者是無意間擠爆臉上活火山後留下的痘疤?

勉強自己去參加一場同學會看看,也許你會發現,談資不外乎充滿青澀口味的兩小無猜八卦、失之交臂的班級競賽獎牌......奇怪,明明授課時數奪走了我們在學校無憂無慮的時光,但青春校園回憶中留給它的還有幾成?

當然,不乏有充滿創意與熱情的教師真的很努力在喚起我們的學習動機,但捫心自問,脫離學生時代後,有人能全心全意享受課堂嗎?

身為社畜一份子的我免不了思念校園生活,但懷念的對象並非課堂,而是「當時的自己」罷了。在學校的自己純粹又專注,不像如今獨立生活後陷入柴米油鹽醬醋茶泥淖中,紛亂砸緒接踵而至,很難再度進入曾經的青春歲月。

不知道你有沒有想過,一天8堂課的授課(如果是甚麼重點升學班可能還要上所謂的「第九節」)這樣過了九年後,最後我們懷念的校園青春時光往往由忙裡偷閒的的鱗光片羽所組成。

恐怕在絕大多數學生心理,都是一邊對抗著內心OS「上課真的好無聊......」的抱怨,一邊任勞任怨地繼續讀書吧!

畢竟還是要念下去,才能考好試、升好學、找到好工作、渡過一個相對成功的人生(至少是家長定義上的)。

但是追求知識的過程真的這麼乏味無趣嗎?

還是只是升學、考試的管道讓它不得不這麼駭人?

打開潘朵拉魔盒後,我才明白,並非為了考試的知識,充滿著無限魅力。


站在歷史的十字路口 滑鼠將指引著你往哪條路上走?


前文所提到的「潘朵拉的魔盒」,並非意象,也並無意有所指,而是一個「相關企業」的名字。

Paradox Interactive,一家位於瑞典的遊戲公司,在中文圈子中俗稱「P社」。


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嚴格來說,瑞典遊戲公司Paradox並不大,設計出來的作品也大多是小眾遊戲,只滿足小圈子人的愛好;除了受眾窄以外,對新手而言上手極度困難、教學指引非常不友善。


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Paradox這間遊戲公司推出多款歷史大戰略遊戲,部分玩家將其代表作親暱地歸納成所謂「P社4萌」,若依照我們能在遊戲世界裡體驗的歷史年份,則排序如下:

  • 十字軍之王(Crusader Kings):歐洲中世紀政治家族模擬養成,最早可從西元867年開局;目前出到第三代


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  • 歐陸風雲:體驗橫跨400年、全球範圍政治勢力消長,最早可從西元1444年開局;目前出到第四代



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  • 維多利亞時代: 工業革命後的經濟體運營,同時還要調控難搞的政治派系等。一切皆為利。目前開發到尚未上市的為多ㄨ第三代。


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  • 鋼鐵雄心:拿起比當兵時的65K2還老上許多的漢陽造保家衛國吧! 確定你的國策、區分好敵人和朋友、每天不要忘記鍛鍊你的新兵、折磨你的後勤,再壓榨科研人員開發出最致命的戰爭機器。做好準備後,盡情吶喊出「海的對面,是敵人!」
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遊戲真的是很神奇的東西。這些寫在紙質課本上枯燥無味的知識,卻在P社遊戲中搖身一變成我極度渴求的資料。

畢竟,扮演著二戰裡惡名昭彰的納粹德國,卻連一個在歷史課本上敘述只有幾行字的波蘭都啃不下來的時候,你肯定會想看看「前輩」在歷史上究竟是怎麼完成這項挑戰的吧!

有了具體的目標,想要打倒的敵人,意圖進入的結局,這促使我在離開學校以酒後,仍然有動力想要去深入研究歷史,不管是戰史、經濟史、家族史、或者是最近台灣興起的「口述歷史」、「小人物的回憶錄」等等。

電腦的AI模擬當然不能盡善盡美,但透過我們的腦補想像力與查找資訊(或許可以算是「補完設定」),這遊戲就變得很有帶入感了。

而且遊戲背景與現實世界有千絲萬縷的聯繫,認真遊玩後的你就算關掉電源,不當遊戲裡的大王了,還是能得到充實的回饋感。

我退休的外祖父母疫情前去俄羅斯的喀山旅遊,他們回來後帶著合照一臉不解:怎麼感覺喀山跟一路上走過的東正俄羅斯風情不太一樣,反而有濃厚的草原味?

「那塊地在數百年前,可是信奉伊斯蘭教的遊牧民牧場呢~甚至還是個獨立汗國。」我笑道。

我在P社遊戲裡的征程仍在繼續,與知識高度綁定的遊戲當然也不只P社系列的遊戲啦! 未來我將會多多介紹我在遊戲中學到了甚麼。








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