這世界有許多超乎常規的好人,樂於付出、甘願犧牲、遵照規則與道德。但真正上位、得勢、出名的往往不是這些好人,除非說,這些好人原本就出身有權有勢的家庭。
為什麼?因為人類本性,只能接受「一般的好人」。如果團體裡有超乎常規的好人,就會有些人產生一股衝動,想要把他們逐出團體,即使這些好人真的是對團體有利。

有時會看到一些臉友書寫他們不得志的父親:善良、直率、守規矩、忠於職責,然後一輩子被打壓、被排擠,只能把希望放在讓小孩接受良好的教育。真真假假不管,這樣的人物設定倒是很真實,是人類世界的真面目。
所以,我們應該要讓身邊親友、小孩有個「正確」的觀念:當好人,恰到好處就好,不要激起人性的黑暗面,反而害到自己。
這類研究在心理學界已經反覆驗證許多遍,但有趣的是台灣媒體卻很少寫到。我們就以二〇一〇年的一篇美國研究來說明好了。
這研究找來104位大學生,然後告訴他們要加入一個五人團體。其實其他四人是由電腦程式依設定扮演的,但大學生不知道。四個「電腦人」各有其特質,其中一個程式是扮演「極度自私」角色,其他三個程式分別有高低不等的「慈善」程度。
遊戲開始,每個人有10點。他可以決定奉獻「公庫」多少點,每付出1點,公庫就會增加2點。然後,每個人可以決定這回合要從公庫「收割」多少點,上限是當次奉獻總額的四分之一。遊戲結束時,每個人都可以看到其他「人」的奉獻與收割。
遊戲的假設是,十個輪迴下來,最後剩下的點數,將會換算成學校餐廳的食物卷。如果最後剩下的點數夠高,參與者還可以得到額外的餐卷。遊戲結束時會詢問大學生,按照「你希望誰繼續留在這遊戲裡」來打0到9分的分數。
不意外的,行為最自私的電腦人,總是會得到最低分。但讓人嚇到下巴要掉下來的是,慈善分數最高的人,也就是奉獻多、收割少的人,分數低於奉獻少、收割少的人,也低於奉獻多、同時拿得多的人。他們不受歡迎的程度,跟自私的人差不多。
這個研究還有修正後的實驗二與實驗三,檢視「受測者是不是單純不喜歡不會玩遊戲或不可預測的人?」結果不是,受測者的確是不喜歡「過度行善」的人。修正實驗四則檢視,會不會是因為大好人超乎常軌、讓受測者顯得不夠好才造成被逐出團體,結果修正後的實驗結果就沒有顯著差異了。這些細節就不說了,有興趣的人再找文獻來看。
這個研究結果會超乎社會常識嗎?其實也不會。明白社會事的人,也都知道不要明著去做太特出的事情。即使你知道怎麼做對團體比較好,但把團體的問題明白地講出來,然後一股熱血想要不求回報地去做寫事情,最後成為箭靶、中了許多槍的機率應該很大。
人類大腦會預設「社會常規」,太超乎社會常規的行為,即使可能會對團體或公司有利,都還是很可能會引起反感。人類會嫉妒、喜歡幸災樂禍、也會計較獲得名聲的機會被少數特立獨行的人奪去。團體利益不是人類大腦的優先選項,即使明天可能會亡國、被屠城,城裡的人還是會有各種小心機。團體領導者、公司掌舵者要能克服這些人性的幽微,但如果我們自己只是團體裡的螺絲釘呢?做個「恰恰好的好人」恐怕就是不得不的生存之道了。
本文引用文獻:
The Desire to Expel Unselfish Members From the Group






















