你可以談元宇宙嗎?

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在電影中所闡述的未來世界,不外乎可以看到科技的高度發展,極高能力的人工智慧開始主載人類的生活,如電影《駭客任務》 中所闡述的母體(Matrix)餵養人類如迷幻藥般的感知,一再的預言著人們將面臨的未來世界極有可能是與機器爭奪生存空間(梁鈺環, 2012),模擬真實環境的虛擬環境極有可能如電影中所呈現般在人類的生活中出現(郭禾瑄, 2012)。元宇宙(Metaverse)從字面上來看可以看到是由兩個字所組成,Meta指的意思是Beyond後設的意思,Verse是Universe的縮寫,兩個字合成為Metaverse。1992年Neal Stephenson的小說Snow Crash是第一本以人們具有網路虛擬角色以及在虛擬環境中生活的小說,人們透過虛擬替身(Avatar)在虛擬世界中進行各種與現實生活相近似的活動,具體的傳達描述了元宇宙的世界(Nevelsteen, 2018)。在元宇宙的虛擬世界的呈現上,目前主要是以虛擬實境的方式進行呈現,但虛擬實境僅是一個通道、載具,讓元宇宙能夠更具體的呈現在觀者面前,如果單用虛擬實境來談論元宇宙那是不夠的,元宇宙是一個完全另外的生活模式,完全另外一種生活樣貌,元宇宙旨在探討、建設一個去中心化的世界(Dionisio et al., 2013),如同真實世界般,在虛擬世界中可以有代表自己的角色,進到不同的虛擬空間進行各種活動,如同真實世界可以進行經濟交易、人際社交行為等(Lee et al., 2021)。如何進入元宇宙虛擬空間,在近年虛擬實境設備逐漸發展至今,不但具有強大的運算與展示功能,亦可做到個人化並且隨身攜帶,舉凡行動裝置、擴增實境眼鏡甚至遊戲主機都有可能成為登入元宇宙世界之設備(Nevelsteen, 2018)。加上網路速度的發展與網路頻寬增加,行動網路5G的發展帶來更快速的行動網路,讓人們的生活更加無法脫離網路,甚至開始以網路世界為生活中心以至於以元宇宙的世界為生活中心。
以虛擬世界中的社交活動為主題的電影《一級玩家》 當中即可看到電影中主角雖然在真實世界中身處在不被世人所認可的貧困環境,但在虛擬世界中卻能夠完成各種看似不可能的任務,將虛擬實境的想像世界極大化,讓觀眾隨著導演進入到一個虛擬的烏托邦(曾靖越, 2018),電影中的人物可在虛擬世界中隨意的變換自己代表角色的外觀、穿著,亦可進入各種虛擬環境進行如同真實世界般的社交活動(Nevelsteen, 2018)。台灣新媒體藝術家黃心健與美國前衛音樂教母 Laurie Anderson 所共同創作的虛擬實境作品《沙中房間》更於2018年初獲得74屆威尼斯影展中虛擬實境體驗大獎,《沙中房間》以虛擬記憶、影像與詩學等概念,轉換觀者既有的視野與感知模式,呈現豐富且多樣性的美學意涵,使觀者能夠進一步思考虛與實的空間關係,並且透過觀者的身體臨場感、互動性、連接、融入與轉化等模式,參用了以科技手法進行的虛擬實境藝術創作(謝宜燕, 2019)。 CAVE型式的虛擬環境體驗也並未隨著頭戴式虛擬實境設備的發展而消失,日本知名國際藝術團隊teamLab在日本東京台場設立了Borderless與Planets,極高度了應用
CAVE的型式,讓觀眾直接走進透過環景投影所呈現的虛擬世界,並可在虛擬世界中與虛擬影像進行互動,teamLab的創辦人豬子壽表示,相較西方古典繪畫日本傳統繪畫並沒有特別強調焦點或是最佳觀賞位置 ,因此teamLab在應用CAVE型式的展出方法當中讓觀眾可以將身體帶進作品,從超主觀的角度來欣賞作品,他們認為當影像重新構築空間時,或許就能夠超越空間的物理制約進而達到更接進身體的體感經驗 。隨著區塊鏈的發展,人們已經開始意識到在虛擬世界中如何與他人做區別、差異化,同質化虛擬貨幣如比特幣、以太幣等多種不同特性與功能的加密貨幣,可以數位方式的存在亦可在真實世界中與實體貨幣進行等價交易,智能合約發展出非同質化代幣NFT(Non-Fungible Token)透過區塊鏈的特性,讓虛擬世界中的虛擬物件(Item)開始產生獨特性與單一性付予了虛擬世界中的物件獨特性質,讓虛擬物件如真實世界中的物件般真實且獨立的存在。
綜合硬體技術如虛擬實鏡裝置的發展與行動網路速度的提升乃至虛擬經濟活動的建立,一再可看出人類不可避免的需要開始重視到虛擬世界中可進行的活動已經開始越來越接近甚至有可能會超越真實世界中的活動,當玩家涉入感越深會使得在虛擬世界中所經歷的事物,在現實世界中產生具體意義的結果(曾鈺涓, 2005)。科幻小說中的世界,將從小說中走出並進入到人們的日常生活當中,透過幻想的方式,以富有創意的藝術呈現手法能夠表現出人們心理層面所想要表達的思想(長谷川愛, 2019)。當前在元宇宙的議題中,正在火熱進行的NFT藝術品交易可以窺探出未來在元宇宙中可能的生活樣貌,在過去Second Life當中曾經發展過試圖將現有的藝術品搬至元宇宙當中,然而在這個過程當中有個主要的問題需要被討論,元宇宙可以用來當做新的藝術表現媒介嗎?如果可以的話具體的藝術形式會是什麼?(Tasa & Görgülü, 2010) 此時Meta-art似乎已經可以開始被討論了,時序來到2021的今日再看看NFT上數位藝術品交易的發展似乎可以隱隱的嗅出元宇宙當中的藝術表現確實是可行的,在元宇宙當中的藝術行為發展加入區塊鏈技術後是獨特且可被獨立看待的,人們對於虛擬環境當中的藝術表現行為已經開始改變,也開始改變了數位藝術創作者的思考模式及創作型式。
萬事俱全只欠東風,當目前人們正沸沸楊揚的在討論元宇宙的可行性,Facebook甚至改名為Meta正式宣告向元宇宙發展的意圖,但具體而言目前放眼所及能夠看到對於元宇宙的思考模式仍然停留在如何將目前已有的應用搬至虛擬實境的設備上進行體驗,目前尚未明確的看到元宇宙的殺手級應用,我們可以想像得到將遠距會議、學校教學、線上購物、網路遊戲等目前已有的應用重新換個載具變成在虛擬實境的世界進行,但有什麼樣的體驗或是日常行為模式一定要在元宇宙才能進行呢?人與人之間的互動模式可以透過數位化的方式將語音、影像、文字透過網際網路傳送到世界的每一個角落,近年來甚至有多項研究以及正在販售的穿戴設備,如Hardlight Suit 可重現虛擬實境遊戲中的身體觸碰感受,可以將觸覺數位化後透過穿戴裝置再現,科技不段的進步與創新,但最終需要被探討的仍然是在元宇宙中到底應該以什麼樣的面貌呈現世人,或應該說人類的參與將使元宇宙變成怎樣的面貌。
長谷川愛. (2019). Speculative, Design, Fiction, Feminism. プロセス思想, 19, 4-19.
梁鈺環. (2012). 科幻電影的未來預言探悉-以《駭客任務》三部曲為例. 國文天地(321), 66-71.
郭禾瑄. (2012). 論布西亞之擬仿現實:以電影駭客任務對其理論之誤論為例 (Publication Number 2012年) 淡江大學]. AiritiLibrary.
曾鈺涓. (2005). 電玩成為藝術形式的可能性. 中外文學, 34(3), 65-84. https://doi.org/10.6637/cwlq.2005.34(3).65-84
曾靖越. (2018). 無縫空間的沈浸感:虛擬實境 [Immersive experience of seamless virtual space: Virtual Reality]. 國教新知, 65(3), 105-120. https://doi.org/10.6701/teej.201809_65(3).0008
謝宜燕. (2019). 跨越虛實界線: 黃心健光影交織的場域研究
Dionisio, J. D. N., III, W. G. B., & Gilbert, R. (2013). 3D virtual worlds and the metaverse: Current status and future possibilities. ACM Computing Surveys (CSUR), 45(3), 1-38.
Lee, L.-H., Braud, T., Zhou, P., Wang, L., Xu, D., Lin, Z., Kumar, A., Bermejo, C., & Hui, P. (2021). All one needs to know about metaverse: A complete survey on technological singularity, virtual ecosystem, and research agenda. arXiv preprint arXiv:2110.05352.
Nevelsteen, K. J. L. (2018). Virtual world, defined from a technological perspective and applied to video games, mixed reality, and the Metaverse. Computer Animation and Virtual Worlds, 29(1), Article e1752. https://doi.org/10.1002/cav.1752
Tasa, U. B., & Görgülü, T. (2010). Meta-art: art of the 3-D user-created virtual worlds. Digital Creativity, 21(2), 100-111.
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新媒體藝術工作者,主要創作面向為新媒體藝術研究主軸方向為人機互動、使用者經驗設計,在本專題中將會以學術研究的角度來探討與新媒體藝術以及設計等相關議題
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綜觀上述探討可以得知在進行創作實務導向研究時,需要著重在創作者本身的生活經驗、專業訓練等基本脈絡,並進一步在創作的過程中探究創作的原因與影響因素,並更進一步探討在創作當中欲引起大眾探討或思考的議題,最後導入研究方法將創作進行進一步探討分析以進行反思討論,進而提出研究分析。
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