方格精選

探索元宇宙 VR/AR/MR 常見的問題 !?

更新於 發佈於 閱讀時間約 9 分鐘

前幾天Talk君大大分享阿財在方格子上從硬體技術的觀點分析FB元宇宙的可能,一經分享之後非常多的朋友對阿財的內容有興趣也有很多問題,這邊我稍微整理一些AR/VR常見的問題幫大家簡單科普,歡迎大家分享給更多人看到,也不要吝嗇發表你的留言和給阿財愛心喔。

還沒看過的朋友可以去看一下阿財的文章

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問題一、AR/VR/MR這麼多R到底差在哪?

利用文獻定義給大家參考,如下圖其實AR/MR/VR的分類很簡單,從英文上的翻譯可以看出一些端倪,其實就是虛擬物件(場景)與真實場景之間的比例。

AR/VR/MR分類[1]

AR/VR/MR分類[1]

AR是在真實的空間中加入虛擬物件,嚴格意義上來說,AR是虛擬的物件overlap在真實的空間中,例如之前大家在路上抓寶的PokémonGo就是一個AR很好的例子,當然第一代hololens也有人稱他為AR,不過講AR HMD(Head mounted display頭戴顯示器)更好一點。

AV叫做擴增虛擬,是真實的物體overlap在虛擬的空間/物件中,可以想像是虛擬物件更多的AR,而AR/AV其實都可以叫做MR混合實境,不過純MR是指虛擬和現實融合在一起沒有誰overlap誰的感覺

分類[1]

分類[1]

VR就是沈浸在全虛擬的環境,這大家也比較熟了,也是目前市面上大家最容易取得的頭盔之一,詳細的介紹可以參考下面這支影片。

問題二、市面上VR產品那麼多要怎麼選?

這個問題沒有標準答案,主要看你的需求和價錢容忍度決定,VR上的配置參數不少,阿財在這邊化繁為簡,大家在購買之前可以先看解析度視場(Field of view(FOV))刷新率(螢幕更新率)價錢

解析度:我相信大家都不陌生,不過這邊要注意的是,許多VR產品在規格列表的解析度可能會列出單眼或雙眼的解析度,一般來說雙眼解析度等於單眼水平方向解析度的兩倍(解析度一般表示=>水平解析度x垂直解析度如:1920x1080),解析度現在市售的VR大多都已經達到單眼FullHD(1920x1080算是標配了)。

視場(Field of view(FOV)):目前市售的VR大多FOV都大於90度,越大的FOV大家在玩VR的時候沉浸感越好,詳細原因上面那支影片有解釋記得去看喔!

刷新率:90Hz算是一個低標,刷新率代表VR裡面的顯示器一秒可以刷新多少張影像,90Hz代表一秒刷新90張,所以刷新率越高影片或是遊戲就越順暢,但很多人說人眼的極限是60Hz超過就感知不到,這點其實是不對的,不過詳細要講起來比較複雜,之後再找機會和大家分享,總之高刷新率對眼睛或是體感的負擔較小。

結論解析度FOV和刷新率這三個參數都是越高越好,那價錢嗯...看錢包。

例如HTC的產品規格如下:

HTC產品比較表[2]

HTC產品比較表[2]

在規格的部分我還想提一點就是瞳距調整,瞳距簡單來說就是兩隻眼睛的距離,由於男女生的平均瞳距是不同的,雖然大多數的VR設備瞳距都是可以調整且涵蓋大多數人的範圍,但總是有例外,所以建議買之前最好可以試玩看看(尤其是有戴眼鏡得朋友)。

另外體驗VR很重要的就是VR的內容,所以要配合平台還有硬體設備,例如你想玩高畫質的大作或是看高畫質電影,預算充裕的話(還要搭配好的顯卡和CPU)那HTC Focus或Pro 2、Pimax解析度都超過4K可以考慮,而Valve index推出VR大作<戰慄時空:愛莉克絲>看起來很不錯,在steam上不少VR老玩家都被震撼到。

戰慄時空:愛莉克絲在steam上壓獲得倒性的好評[3]

戰慄時空:愛莉克絲在steam上壓獲得倒性的好評[3]

如果只是想躺著看Youtube、追劇或偶爾玩遊戲,那Quest 2可以說是最佳選擇之一(便宜又好用)。

問題三、AR/MR 頭盔的產品?

目前AR/MR還在發展中...但都滿貴的,目前for學術或是工業使用較多,例如微軟的Hololens2就有分成一般版本、工業版本和開發者版本如下圖,但從Hololens的訂價來看(約3000美金)目前的AR/MR頭盔不是面向普通消費市場。

Hololens2應用在不同領域[4]

Hololens2應用在不同領域[4]

問題四、AR/MR與VR哪個比較難做?

阿財有和在Google、HTC和Meta的朋友和學長討論過這個問題,也閱讀不少文獻,給出一些看法給大家參考。

VR入門簡單,但要做到高影像品質、解決頭暈問題、輕量化、無線傳輸,還有價格便宜就很困難,VR目前的問題還有目前許多團隊在努力的解決方案,可以參考我上一篇文章。

AR/MR HMD 入門困難,主要是因為機構問題,因為需要在自然光的情況下還能看清楚虛擬影像,裡面牽扯到很多光學元件的設計(包含繞射光學元件(DOE)、波導、光源和光學機構設計等),並且一樣會碰到VAC(視覺衝突調幅)的問題導致頭暈,這裡就不展開講有點學術了,而AR/MR其實已經發展超過50年了,對你們沒看錯50年!有關AR/MR的發展史可以參考下面這個影片。

綜合光學元件和其他硬體的原因,使得AR/MR要輕量化且便宜變得很困難,有多難?大家有興趣的話可以在Google 專利搜尋 US20170363871A1,就可以看到微軟光是要把微型顯示器的影像投到眼睛就花了多大的功夫,而光源的部分可以參考US2019/0278076這篇專利,看不懂沒關係,看圖就知道很複雜了,之後阿財可能會直播和大家解釋(記得訂閱阿財YT喔),所以我認為目前Hololens2算是很成功的產品(我自己也有體驗過),品質已經很不錯,但貴而且還是有一點不方便,所以要大規模實在不容易。

整體來看VR和AR/MR這兩個頭戴顯示器雖然已經開發了很多年,但遇到的問題都還在實驗發展階段,距離量產都還有一段距離,兩者難度只能說,VR要有勉強能用又便宜的替代品是比AR/MR來的容易,但兩者做到極致都一樣非常不容易。

問題五、我對FB或元宇宙的看法?

首先先申明,雖然阿財分享了很多目前AR/MR/VR的問題,但我對元宇宙大趨勢來說還是看多的,理想上去中心化的元宇宙是大家期望的未來,但光是硬件和目前生態估計就要搞個5~10年,到時候再花個不知道多少年完成去中心化,個人認為元宇宙的過渡期還是由巨頭們主宰,但至於FB能不能排上號?

就像我前一篇所說,光是一年要燒100億美金來看,只有巨頭能燒得起,如果拿戰國七雄來比喻,那FB應該會是其中一雄,微軟、谷歌、蘋果、亞馬遜和Nvidia沒意外的話應該也會在其中,至於特斯拉,個人覺得比起元宇宙,我想老馬更喜歡探索真的宇宙(不然怎麼一直想去火星)。

問題六、馬斯克的Neuralink用腦機接口是不是更元宇宙?

這個問題滿多朋友留言,大家可能對駭客任務(The Matrix)印象太深認為老馬是在做意識上傳,首先Neuralink確實是用電極安裝在腦中獲取腦訊號,但是目前老馬的目標是針對那些脊髓損傷或癱瘓的病人,讓他們能夠復健甚至再站起來,但大家要知道,這種電極可不是安裝在頭表面,是要安裝在腦[裡面]...可以看到下面的影片是Neuralink將晶片放在猴子腦裡面,猴子利用意識去玩遊戲。

至少我短期是不會願意進入個元宇宙去把一個晶片植入我的腦裡...

不過意識上傳有可能是元宇宙的一種終結形式,但這個時間點可能比完成去中心化還要久吧...?

後記

其實元宇宙這個議題很複雜,如果要具體點出元宇宙到底能不能成功,問Mark Zuckerberg或是黃仁勳甚至是技術大牛Carmack給出的答案都不盡相同,所以阿財在分析的時候盡可能客觀,從技術硬體軟體的角度出發,可能會少一點噪音多一點思考,希望這篇文章有幫到大家,如果看完覺得阿財寫的還不錯,歡迎大家踴躍分享並且給阿財一個愛心,你們的支持就是阿財出影片和寫文章的動力喔~

參考資料

[1]Flavián, Carlos, Sergio Ibáñez-Sánchez, and Carlos Orús. "The impact of virtual, augmented and mixed reality technologies on the customer experience." Journal of Business Research 100 (2019): 547-560.

[2] HTC官網

[3] Valve index VR

[4] 微軟Hololens2


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此專輯主要探討元宇宙相關的技術,包含虛擬實境(VR)、擴增實境(AR)、物理引擎和各種生成虛擬影像內容的算法,歡迎大家來坐坐聊聊並留言發表你的看法,如果覺得阿財寫的不錯也不要吝嗇你們的愛心~當然也可以贊助阿財,讓阿財更有寫作的動力唷~
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