UE4環境美術1-9,基礎材質

更新 發佈閱讀 2 分鐘

這系列是我之前在EpicGames官方學習路徑「Journey to becoming an Environment Artist in UE4」留下來的筆記,目錄在此,歡迎參考

基本材質

新增並開啟材質後,可以看到輸入節點,可用的節點會根據設定的材質類型而改變。直接將前面用到的貼圖拖入材質後即可取用,匯入時會根據貼圖設定的Compression Setting自動調整對應的設定。將對應的貼圖連上對應的項目就可以設定材質。

性能消耗

不同的材質,性能需求會有很大的差異,要看到材質消耗的運算量,可以在材質下面的Stats看到Base pass shader: xxx instructions,這個xxx的數值如果高過200,就該研究為何會超過。

另外也可以在場景中選擇Lit->Optimization Viewmodes->Shader Complexity,可以看到整個場景消耗的運算能力。一般來說,場景不該出現太多紅色以上的顏色。

主要材質(Master Materials)

上面生成的材質便是主要材質的一種,主要材質可以生成對應的子材質(稱為Material Instance),主材質有以下特點:

  • 整個專案中,材質的主要控制
  • 通常在遊戲中的主材質只會有數個
  • 針對各種場景進行了最佳化
  • 提供各種讓美術師可以針對最終場景調整的選項
  • 與子材質相關聯

子材質(材質實例、Material Instance)

可以把主要材質當作子材質的指揮家,所有子材質都聽從主要材質的指揮,例如可以把所有玩家可用道具的材質套用同一個母材質。子材質有以下特點:

  • 承襲主要材質
  • 通堂會直接套用到環境物件上
  • 有各種來自母材質的參數可供控制
  • 專案中會需要大量的子材質
  • 沒有可編輯的節點



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園長的沙龍
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在此記下各種虛幻引擎(UnrealEngine)開發遊戲時的相關技術,是專業取向的專題。內容將涉及程式、美術、音效、軟體使用,族繁不及備載。同時也會有各種操作秘訣、訣竅、背景知識,甚至是冷知識等。文章內容往往不知輕重,大部分的人都無法輕易看懂,不求大紅,只求幫上有緣人。
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