之四:帕米爾和平Pax Pamir (第2版)

2022/06/13閱讀時間約 10 分鐘
終於結束忙碌的一週,要來分享一款比較特別的好遊戲:帕米爾和平: 第二版(Pax Pamir 2e)
緣起不學不知道,一玩不得了的政爭遊戲
通常這種美術和中亞歷史主題,完全不會令我動念去了解,但幸好因為FB社團上多個國外玩家大力推薦,我才對這個十分有個性的桌遊起了好奇心,並莫名其妙地陷入它的魔性魅力,最後入手附金屬幣的英文原版,還自己中文化並寫出玩家幫助卡(連結請見文末),一整個禮拜心心念念想玩懂它。中毒的我一查才發現,儘管美術不吸引人、主題小眾,這款遊戲卻能賣到斷貨並重版出來,原來它跟ROOT(2018年大紅大紫的可愛小動物之權力遊戲)出自同一個設計師。難怪如此令人痛苦又忍不住想玩!
這到底是什麼樣的遊戲呢?雖已玩過數百種桌遊,這遊戲卻令我難以歸類。它揉合檯面行動構築(Tableu Building)、區域控制,卻又不真的以這些機制得分取勝。它有美式的衝突互動與濃厚主題,也有歐式的策略燒腦,只好姑且把它跟Pax系列其他遊戲一起歸成考驗趨勢觀察力的「危機管理」類。
遊戲介紹 歷史主題X切題機制=峰迴路轉的時代劇體驗
歐式策略桌遊常常會「機制先行」,亦即設計師其實只定出遊戲核心機制,交給出版社去套主題包裝,所以玩的時候會覺得遊戲好像缺乏情境沈浸感,代換成別的主題也能成立(像奇幻主題的神秘大地也能換皮變成太空版的蓋亞計畫)。而Pax Pamir及其他Pax系列則以鮮明的歷史背景為主軸,搭配貼合的高互動機制,讓玩家透過遊戲去「體驗歷史」,揣摩該時空背景下,派系爭鬥的糾結心境,人人都得面對瞬息萬變的局勢,艱難地下判斷做選擇。
遊戲時代背景要從19世紀初阿富汗的杜蘭尼王朝崩解說起,當時殖民印度的大英帝國與擴張中的沙俄在爭奪中亞影響力,阿富汗便成了英俄角力的主戰場,也就是所謂的「大博弈時代」(The Great Game) 。帕米爾和平就是在這歷史背景中,讓玩家扮演不同的阿富汗部族,在亂世中爭梟雄。為了爭奪阿富汗的「鐵王座」,玩家必須周旋於三大勢力之間,操弄這些國外勢力來實現個人利益。一開始就得先選擇是要效忠英國(粉紅獅)、俄國(黃熊),還是代表阿富汗國族主義的排外本土派(綠鷹)。
曾多次讓眾多強權慘敗的阿富汗有「帝國墳場」之稱,在19-20世紀成了英國(獅子)與俄國(熊)的大博弈主戰場
圖片來源: Wiki
遊戲中有內外兩大戰場:中亞地圖以及各個玩家的「朝廷」(亦即桌面上打出的牌組)。行動選擇只有三大類:去市場買牌、打出卡牌到自己的朝廷,或是執行自己朝廷裡的卡牌效果。透過這些行動,你可以調遣自己效忠陣營的軍隊(英/俄/阿富汗),在中亞地圖上攻防移動,或是派間諜去別人的朝廷活動,伺機綁架、暗殺朝中重要人物,削弱對手的影響力,甚至摧毀他們的政治中心。
外戰場:方柱豎放代表軍隊,橫放代表道路,圓片在地圖上代表部落。圖中黑色玩家控制了波斯,可以對波斯卡牌課稅。此外,其他玩家若想打波斯的卡牌,必須付錢賄賂地頭蛇(黑色玩家),打點疏通過才能打出。
內戰場:圖中黑色玩家支持俄羅斯,紅色玩家支持阿富汗。雙方有各自的朝廷區,卡牌大致分為政治、經濟、軍事、諜報四類,圓片放在卡牌上時代表間諜,可以移動、暗殺、綁架別人的卡勒索收錢
這個遊戲最多會有四次Dominance Check,觸發時計算分數,計分方式要看當前阿富汗的穩定程度而定。如果在優勢判定時,英/俄/阿有任一方佔絕對上風,那麼就看哪個玩家對該勢力忠誠度高---朝中有越多該國支持者、幫該國除掉過越多眼中釘、送過越多禮物巴結,就會得到較高分數。
而若優勢判定時這三大勢力難分軒輊,讓阿富汗處於分裂狀態的話,那就要比各個玩家的個人政治資本了:實質控制最多部落、在朝廷中擁有最多間諜的玩家,會得到最多分數。
優勢檢定時,可直接檢查盒裡剩餘的方柱數量。若有任一顏色的方柱比第二名多用了4個以上,表示該勢力顯著占上風。圖中綠色(阿富汗)用掉最多方柱,但跟第二名(粉紅英國)只差了3個,檢定判定為「失敗」,阿富汗仍處於分裂狀態
若優勢判定失敗,就會比較每個玩家的個人政治力量,也就是使用的圓片數
圖中紅色玩家用掉5個,比黑色玩家多,所以此次計分紅色玩家獲得3分,黑色玩家1分
除此之外,遊戲還有一個「立即獲勝」的條款:任何時候若有一玩家比第二名多出4分以上,則該玩家立刻獲勝。
心得 王侯將相,寧有種乎?時勢造英雄,英雄造時勢
這種計分機制加上許多具有攻擊能力的卡牌、事件卡,讓整個局面瞬息萬變,危機四伏。你當個忠臣,辛辛苦苦營造出來的優勢、省吃儉用打造出來的朝廷,隨時可能被輕易摧毀。你所經營的卡牌、指揮的兵馬,其實都只是過客,從不真正屬於你。遊戲中的錢也是採零和制。你買牌用牌所花的錢,會回到市場上,其他玩家買牌時便能一併領錢。花的越多,越容易讓別人大賺一筆,反過來用那筆錢害死你。你把別人當棋子,卻也可能一不小心就成了別人的棋子。
這正是這遊戲痛苦又迷人的地方。它的獲勝方式跟多數策略遊戲不同,既非多元取分,也非引擎效率建構,明明除了市場的卡牌順序之外,一切都是公開資訊,卻常讓人感到難以掌握全局,每個人的一舉一動都會造成蝴蝶效應,隨時風雲變色,遊戲張力十足。
換言之,這個遊戲真正的重點,其實是考驗玩家對「大局趨勢」的觀察力。要能從市場與檯面上嗅出風向(甚至進階的帶風向),然後伺機搭順風船,在適當的時間點「倒戈」叛變。要比鳥獸大戰裡的蝙蝠聰明,才能在亂世中存活下來。
玩過近十場單人/多人模式後,不禁覺得這遊戲好像很適合當古代王儲的領導學教材,或是商場上的兵法教練工具。它要你在眾多市場資訊中判斷訊號,進而預測並預作準備;你必須熟悉遊戲規則,利用規則來扭轉局面,一邊化解一個接一個的短期危機,一邊鋪陳埋線,等待/製造機會發動攻勢。
單人對戰,Automa的勝利瞬間:它砸4元買下優勢檢定卡,由於場上沒有絕對上風的勢力,比較各玩家使用的圓片數量,Automa憑圓片獲得3分後,分數來到6:2,達成4分的差距直接拿下勝利
分享 單人規則摘要、玩家幫助卡、中文卡條
帕米爾和平規則雖然不多,卻容易忘記細節,而魔鬼就藏在那些細節裡,每一條都可能成為勝負關鍵。為了教學,我製作了玩家幫助表,另外還做了單人模式的Automa行動摘要,方便solo時查閱提醒自己。Richard Wilkins幫這遊戲設計的單人Automa非常強大,但很像程式邏輯需要層層判定,我很依賴這張簡明摘要,不然光是操控Wakhan(Automa的名字)就夠頭痛了,遑論想出辦法打敗它。
這遊戲目前沒有繁中,只有簡中版。它其實不太吃文字,142張卡牌中只有20幾張卡上的事件說明與卡牌特殊能力需要注意,英文字面意思也都很好理解。不過,初次接觸這遊戲的玩家已有太多資訊需要消化,所以我做了中文紙條貼在牌上,減輕大家腦力負擔(平常缺策略桌遊咖,超怕沒人跟我玩)。
市場上可供購買的人物卡及事件卡,最左列0元,若要買下4那一欄的深紅色優勢檢定卡,則需在其左邊的每張牌上放一塊錢,也就是花4元才能買下這張牌。卡牌上乍看文字很多,其實與遊戲進行無關,都是flavor text。等待時間看看這些真實歷史人物小故事,更有身歷其境感。中文卡條如圖所示。
有興趣的朋友可以到BGG的檔案頁面下載,備用雲端連結也一併分享給大家。
如果有任何不清楚或錯漏之處,還請各方大大不吝指正!
桌遊檔案
  設計師:Cole Wehrle
  玩家人數: 1-5
  遊戲時間: 45-120min
  BGG重度: 3.83 / 5
  BGG評分: 8.3
私心推薦 個性實力派桌遊,規則洗鍊優雅,兼顧玩家互動與思考深度,絕佳將才養成教材
若說常見的歐式桌遊可以培養經理人才,訓練策略思考與經營效率;那這款遊戲培養的是領袖將才,磨練你的洞察力(Insight)。既要有足夠的戰術手腕(tactical)應付突發危機,也得有累積長期策略籌碼的大局觀(strategical),才有辦法成為這個遊戲的常勝軍。
這款遊戲需要多玩幾次,對卡牌效果及規則有相當掌握,才能享受箇中醍醐味。是個上手門檻高,但學會後很有滿足感的遊戲,我覺得那些學習時間非常值得。有的玩家不喜歡遊戲規則中設下的運氣成分,有時可能讓遊戲突然提前結束(當市場上同時出現兩張Dominance Check時,會立刻觸發結算),但我認為那也是危機管理的一環。看到檯面上的危機,本就得提早開始做準備,而這種不在「人算」可及的機率風險,也算是寫實呈現了歷史事件中的時運吧,這種設計反而更有主題帶入感。
補充:
根據說明書上的附註,Pax Pamir的設計源起是Cole Wehrle在Pax Porfiriana遊戲說明書上看到徵求遊戲設計提案,在設計過程中輾轉認識Pax Porfiriana的設計師Phil Eklund,兩人合力完成這遊戲的第一版。後來Cole自己開工作室,2019年大刀改版重新推出,讓遊戲變得更流暢、更耐人尋味。
Cole 大學主修新聞與英文,輔修19世紀歷史與電影,他的碩博論文也與19世紀的帝國歷史密切相關,後來成立桌遊工作室推出自己的歷史主體遊戲。除了帕米爾和平外,另一款以東印度公司為主題的John Company也令我十分在意,有機會一定要找來試試。
Pax系列各有各的歷史主題,重度與內容厚度十足,依推出時間條列如下:
希望之後能多嘗試幾種Pax!
Peppermint
Peppermint
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