前言
這篇文章將會講述一位選錯課程,但是學分不夠退的可憐大學生。
概念視覺
在正式抱怨之前,我想先說,我美術的程度相較於程式與企劃,就像幼稚園與國中生之間,對,我的美術程度只到國中生,哈哈。
總之,我選了一堂課,他叫做概念視覺,這是一堂業界講師講述概念美術繪製的課程,如果只是單純這樣,那當然很適合企劃來聽課,然而他的作業是每一堂課結束都有,而且特別多。
更糟糕的事情,是我學分算剛剛好,結果就造成了這堂課退掉之後我就不滿足最低修課要求,於是我不能退這堂課,所以我決定先不勉強自己,來聊聊其他事情。
角色
概念美術的角色,更多是基本造型的遊戲,像是圓形、正方形、三角形等造型去構成角色,不過大多數有美術基底的設計師,通常打好造型之後就會開始進階繪製,雖然能看出大致造型,不過精細很多。
我就不行了,還是用基礎色塊去雕,這還是我發現繪圖我完全不行,只好用幾何圖形拉方塊去堆疊,這救了我一命,不然拿著國中生塗鴉去發表是一件非常令人不自在的事情。
戰車
交通工具是我們第一個設計的東西,基本上我很懂怎麼「設計」,但我完全不懂怎麼繪製出來,我可以找一堆參考,跟美術我我希望怎麼去製作這台車,有哪些參考的東西,但我就是無法自己畫出來。
聽起來很企劃就是了,快速思維跟創意力是我的優點,不過美術技術力就是我欠缺的東西了,我自己用幾何拉出了一個酷戰車,看起來比塗鴉飛機好,看起來算是一個有設計過的東西...也許吧。
感覺像古早有一些 2D 網頁遊戲就是使用這種東西建造出來,玩家能駕駛這種醜車子然後往前開,輪胎會轉,砲台會動,差不多就是這樣。
還有很多...
目前看到課綱還有很多東西,像是場景、怪物等等,我覺得我要涼了,我原本以為概念美術會教導比較多簡單的東西,看來我錯了。
關於遊戲設計
經過這一次的事件,我想到了一些關於遊戲設計中,企劃、程式、美術合作的大小事。
三核心
通常企劃、程式、美術都掌握的遊戲設計師,會是那種資歷比較老的遊戲設計師、企圖心很大的設計師、想要獨立完成作業的設計師。
通常三核心的遊戲設計師不被看好,因為雜而不精,如果有認真了解遊戲設計的領域,應該可以知道每一項都是非常豐富的知識量,很難說一兩年內掌握三種不同方向的知識。
當然,設計師是用作品說話的職業,所以如果能證明三個方向都能獨立製作出來的話,那麼當然沒什麼問題,不過我的同學有去面試過,似乎還是會被問想要專精哪一個方向,所以多不見得好。
雙核心
這是我的選擇,我就是一位程式與企劃的遊戲設計師,雙核心是比較理想的一種做法,如果在學校資源不多的學校,或者接觸資源比較少,白手起家的遊戲設計師,雙核心是比較妥當的做法。
雙核心的概念是有一個主要的方向,一個為輔助的方向,也就是其中一項技能比較高,另一項技能輔助,可惜的是這一塊我不太有說服力,原本我是以專精程式,如今卻比較像是企畫為主。
我在之前以為雙核心通常會選擇企劃,不過後來發現企劃這條路是一個上下線都很高,並且很難看清實力水準的路線,它不像程式或美術,任何成果都是可見並且明確,企劃師的實力並不好判斷。
單核心
單核心換句話說,就是所謂的t型人才,而雙核心就是π型人才,專精某一項技能到最後,無論是程式、企劃、美術都可以,這種選擇有可能會面對比較多的競爭對手,程式可能會被資工取代,美術可能會被藝術取代。
並不是說單核心不好,只是這個專精通常是遊戲系不容易想像的高度,因為在學校或者自己學習能獲得的資源有限,所以這個專精可能會在某種程度上被侷限,這是一個令人擔心的點。
單核心的好處就是能一心投入自己想要做的事情上面,無論是企劃程式還是美術,只要很簡單的把閒暇時間都投資進去即可,也能對於自己的方向有明確的定義,能很好的處理成長幅度。
後記
大概就是這樣,今天的時間不夠多了,人物因為太醜我就不丟上來了,但依然花了我不少時間,最近很多方向的事情都起來了,實在不太有機會讀書,因此我很擔心自己下一篇文章可能會寫不出來。
瓶裝雪