瓶裝雪 | 新一代設計展-數位互動類入圍作品之參展心得與分享

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一、前言

  這篇文章將會講述新一代(young designer's exhibition 2024)的參賽與參展心得與體悟:從新一代概述到會場四天的分享,最後談談我的體悟與經驗。

二、新一代概述

  新一代是我們學校會固定參加的競賽,雖然聽說「遊戲」在新一代上較難得獎,不過還是滿懷期待地參加了競賽。每一屆競賽都有不同業界的前輩作為召集人評審,並且有許多在設計領域的學校與學生在場。

1. 流程

  學校在大四上左右會成立畢業製作籌備的團隊,用來報名如放視或新一代。當幹部會接觸到報名、廠商、展場、宣傳、校內行政等各式各樣跟競賽有關的事情要處理,基本上當幹部就是為同學服務的義工,沒有獎勵,甚至阻礙。

  報名期間各校自己有節奏,注意不要太相信「也許」或「可能」這兩個詞,每一個也許與可能都是爆出問題的隱患,最常見的是:「也許他們有在處理了吧」等類似的狀況,時間充裕時一通電話或一則訊息可以解決非常多的事情。

  競賽前一天要佈置場地,現場很亂,廠商與幹部會四處協助,每一組的空間不會很大,但足夠佈置很多的東西,各種能想到的設計都能嘗試看看,除了桌面外,牆壁也可以考慮看看。

  如果入圍,當天會有評審到場,評審會提前通知,出現後飛快趕到入圍攤位,不會提供你任何東西,你可以自己準備麥克風與簡報,完全自由發揮,結束後評審會提問設計內容,整體時間不固定,會依據評審節奏超出時間,可以額外準備內容應對。

  結束後有小撤場,協助學校把展場佈置撤離,我們學校挺順利的,不過隔壁服裝設計好像有把所有東西搬到路口,導致出了點狀況。無論是佈場還是撤場,場面都會亂哄哄的,因此記得不要摔壞電視螢幕或貴重物品

2. 客群

  觀展的人很多,有小孩、高中生、他校參展學生與老師、業界人士與團隊,可以嘗試跟觀展的人聊聊,有些人的身份會讓你大吃一驚,有些人會令人懷疑人生。正常發揮即可、保持平常心,這是一場機遇、也是一場享受。

  有一個八歲小朋友很喜歡我們的遊戲,他媽媽擔心玩我們遊戲太久,想要把小孩帶離攤位;聊聊後才發現是前幾屆金銀銅或文策院得獎的學長姊回來觀看;南臺那邊同樣製作動作遊戲的設計師,彼此抱怨、談設計、聊聊團隊故事。

  有高中生來做作業,把同校其他組氣得快爆炸,也同樣有高中生帶著期許與希望談設計與開發,詢問專案的經歷與時間;有同校的前輩學長回來關照學弟妹,談談就業的生活與產業的未來。

3. 頒獎

  某一天的下午會是頒獎時間,七樓會有很多座位,能在那裏看到所有設計相關學校作品入圍的團隊,大家一起期待頒獎,從小獎開始頒發,直到大獎,哪怕前面沒有聽到自己的名稱,有自信還可以期待一下能不能得到大獎。

  舉辦方會直播頒獎典禮、許多學生也會攝影拍照記錄下這神奇的時刻,頒獎前方會有得獎組別的資訊,像是名稱、指導老師、漂亮的封面等等,如果是大獎,則會有相應業界的人士上台主動頒發獎項給得獎的人。

  許多設計業界的人出現,譬如志祺七七在講台上頒獎給得了大獎的學生;聽到935電台的主播擔任司儀,以及一大堆沒聽過名稱的司長次長等;看到許多得獎後上去發表感言說不出話的設計師。

三、會場上的能做的事情

  這是一場盛會,努力不會白費。許多機會隱藏在人群之中,許多潛在粉絲駐足在攤位前。名聲、人脈、機會,很多東西如同命運一般流淌在人來人往之中。

1. 周邊與名片

  如果有餘力,可以考慮製作周邊或擺飾,可以吸引人潮。我看到不少組別,他們遊戲可能沒有很厲害,但貼紙跟宣傳的東西倒是發的差不多,我們這組雖然沒有這些小禮品,但也有一隻帥氣的3D列印小怪與金光閃閃的撲克牌。

  名片一定要做,我懷疑很多人低估了在會場發名片的重要性。名片是一種打破尷尬的方式,破冰或留下機會的小技巧,到陌生的攤位或看起來大咖的人,如果不確定如何開口,拿出一張名片介紹自己的職務,是絕對有效的方式。

2. 交流與團隊

  每個人都是潛在的寶藏。其他學校的團隊過來交流,那種感覺很有趣,也很令人興奮,相關領域的交流與討論,學校相似的甘苦談,每一個團隊背後都有一段不為人知的故事,一年到一年半裡面能發生太多的事情。

  我們認識了南臺同樣做動作遊戲的組別,彼此的團員會走到對方的攤位聊天與討論設計與學校,我有一種他鄉遇故知的感覺,知道這條路不只有我們,同樣的困境與旁觀的眼光在相異的學校有個相同的境遇,那種感覺很神奇。

3. 業界與機會

  老實說,我不知道有多少業界的前輩到我們的攤位。除了幾個有聊到的以外,簡單來玩玩聊聊特色的人也不少,也幸好因此每一個都不敢僥倖,認認真真的介紹,我想如果緣分上門,我應該可以把握住機會。

  有一位脖子上掛著VIP的人過來,我們指導老師脖子上也有,應該是其他學校的老師或評審,他給予正面評價,我想我們可能真的做得不錯。

四、關於我的故事

  這一個作品的開發跌跌撞撞,老實說,我也不知道我是否能成功,我只能選擇相信我會有一個不錯的結局,死不了就繼續前進。朋友與夥伴消失又出現,別組風起雲湧八卦不斷,只能持續努力打造舞台,當他們鼓起勇氣,照顧好自己的精神,隨時都能重新站上舞台,如同我們的遊戲,當一個魔術師,隨時能回來表演屬於他人生的魔術。

1. 遺憾

  很遺憾我們沒有得獎,甚至也不太信服一些得獎的作品,但人家好不容易得獎,團隊沉浸在喜悅中,那是一種榮耀,還是帶著祝福看著他吧。我沒去玩得獎的遊戲,因為如果我依然覺得不值得,那該怎麼辦呢?

  頒獎結束後,還是沮喪了好一陣子,遠在會場另一端的南臺設計師,結束不久立刻跑過來聊天討論頒獎的事情,不愧是同為動作遊戲設計師的夥伴;靠著他們以及參觀人潮的稱讚與鼓勵,心情好了很多。就像指導老師說的,得獎的變數太多,而好的作品一定會被看到,努力不會白費。

2. 肯定

  這四天,我對設計師這條路有更深的理解。藉由一遍又一遍的跟人介紹:作品的設計、宣傳、吸引人的特色,我越來越了解我們遊戲會帶給玩家什麼、在同為設計師的眼光中,我們又做出了怎麼樣的作品。

  經過一次又一次的打磨與設計,我們的作品已經能很好的把我們的想像與想帶給玩家的體驗呈現出來,無論是視覺還是機制,都能帶給玩家一種盛宴,"展",我們展出了作品的精神。

3. 玩家

  當以設計師的角度與玩家對談,那是一種很特別的感受,設計與想像如果不能很好的呈現給玩家,那設計再精巧與豐富都沒有作用,因此展出四天,我就熬夜修改了四天我們的遊戲,逐步修改細節,越來越能讓玩家沉浸在遊戲的世界中,成就難以形容。

  尤其是許多人有問起 Steam 與未來規劃、粉專與未來計畫,我們並沒有主動去宣傳我們的粉絲專業與平台,因為我們沒什麼精力在這上面,但問的人比想像中的還要多非常多,這大大的震驚了我,至少對這些人來說,我們打動了他們的期待。

4. 機會?

  我的立場其實很尷尬,我會企劃、程式、特效,除了企劃外,每一項都能找到比我優秀的人才,職缺卻都是清一色專門職缺,我很擔心我找不到工作。我擅長發表與講解作品,我帶給了評審與觀展明確清晰的解說,但我們卻又沒有得獎......

  這也是我失落的原因之一,也幸好即將前往下一個舞台放視大賞。在過程中,這種面對面對談,我想是潛在團隊認識我的好機會,雖然我說我不想去看其他得獎作品,但更大的原因是我不想錯過我唯二的機會之一。

  機會來自太多地方,這也導致許多人會用命運或緣分來形容這件事情,路過的路人甚至遠方的朋友,未來都有許多機會成交織命運,共同創造新的一段傳說。我想我會繼續前進,如同我即將前往日本的朋友們,而我期許自己不會晚他們太多。

5. 設計的真諦

  最近看的一本小說,講述一段概念「人生當如蠟燭,從頭燃燒至尾,始終光明」我認為非常契合設計的路:這條路上風風雨雨,有過難以抹滅的故事、阻礙的環境與負面的評論、辜負的期待與失敗的機會......

  在經歷過生命中無數的黑,才能嚮往與理解什麼是白,最終,在無邊的黑暗中選擇成為那唯一的白,永遠年少。我曾經看過一個作者的後記,講述每一個動人心弦的故事背後,都藏著作者一段刻骨銘心的生命經驗。

  遊戲的本質是體驗,體驗則是讓玩家到一個未曾到過的獨特世界。只有見過卻依然熱愛世界的人,才能成為獨一無二帶給玩家體驗的設計師。抄來的故事永遠虛幻,只會締造虛假的經驗,落下病根而無法成為純粹的靈魂。

  在青澀的四年前,我成為設計師前的第一篇文章,我的結尾說著:「用心去感受這個世界,這樣我就是一位設計師!」每個故事背後,都有一為刻骨銘心的作者;每個遊戲背後,都有一群如同蠟燭的設計師。不同的靈魂、不同的經歷,當走完這條路,我們都認同設計師的價值,綻放光明。

獨特的靈魂,才能創造獨特的遊戲。

五、後記

  我曾經有一個專屬的舞台,我因為懶惰也好、為了夢想也罷,我遠離了那個教會我思考與溝通的儀隊,我為了不辜負這段經歷,我凝聚團隊、追逐機會、有夢就去追,卻也失敗無數次並讓機會從眼前溜走。

  魔火術師這個作品,當我驀然回首,才發現他是我生命經驗的體現,這四年來,我無時無刻夢回到高中,拿著槍練習、想辦法傳承儀隊理念、教學、表演、溝通,有著無數次的幻想,想藉由所學做點什麼;回神卻在電腦前打著程式,玩著遊戲,開發著看不見終點的作品。我很愧疚,卻得壓在心底,甚至無人理解。

  我懼怕著作品無法入圍、懼怕著無法前往高雄,無法站上自己的舞台。我的隊友好像就只有我有著一些正面積極的思維,我得扛著壓力,在深夜一個人搭上回程的公車,想著下一步要怎麼前進。

  高中手上拿著槍,在專屬的舞台上用技巧表演;如同在虛構的命運之輪,在專屬的舞台,用火,表演魔術;在那大學四年的舞台,用作品,講述受過風風火火,再把它轉換成火焰釋放的故事。

  我是瓶裝雪,我們是魔火術師:Arcana。


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你好,我是瓶裝雪!我是一名遊戲設計師!
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