【展覽體驗設計分支計畫┃展覽踏查】彭韋個展《空白》

更新於 發佈於 閱讀時間約 16 分鐘
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「FreeS Art Space 福利社」是社團法人中華民國視覺藝術協會(視盟,AVAT)與藝術家同儕團體「悍圖社」共同擁有的展館空間,策展人、創作者經徵件評選後,可無條件獲取此開放空間與資源作為免費公開展出使用。這是筆者第一次聽到這個協會以及這個展館空間,令人不禁讚許這樣的理念!

事實上,本次展覽也是筆者少數特地安排參訪的個展,主要是為被其中一項以碳粉鋪灑在地上的展品感到好奇,好奇觀展過程被迫小心翼翼地蜷曲依牆而走會是什麼體驗(會車真是個大挑戰)。本來安排1月份某平日公司尾牙活動提早結束後前往觀展,但恰好老闆佛心宣布原本需要補班的週六直接放假一天,於是便提前利用該日前往,時間上也較為彈性、無壓力。筆者到訪時間約為下午1點半,花費參觀時間約15分鐘。


目錄

  • 關於這個分支計畫
  • 展覽資訊
  • 展覽簡介
    ▸展覽主題導論
  • 體驗設計問題(UX Issues)
    ▸打開這扇門請小心,你需要好腰力或是長手臂
    ▸抱歉,你踩到展品了
    ▸空空如也的展品資訊
    ▸這裡什麼都沒有
    ▸讓人無從捉摸而錯誤預期的展覽規模
  • 最後的小記
  • 備註

關於這個分支計畫

「展覽體驗設計分支計畫」是「UX.Debugger 體驗設計除錯計畫」的一個系列專題,專為探討與展覽活動有關的使用者體驗設計議題。剖析整體策展規劃、線上與線下接觸點設計、以及應用科技媒材的當代展品設計,並以臺灣在地的展覽活動為主要取材來源,輔以國外標竿案例介紹,希望能夠驅動實體展覽持續優化觀展者體驗。

請注意:本文所列舉之體驗設計問題(UX Issues)與體驗設計標竿(UX Benchmarks),僅包含筆者覺得值得一提的;未特別列出者,不代表沒有問題或是不值得讚許。此外,由於這些問題或標竿對於體驗的影響程度不一,因此列舉數量多寡與最終之整體體驗分數沒有直接關係。


展覽資訊

  • ║ 展覽主題 ║ 彭韋個展《空白》
  • ║ 展覽地點 ║ 【臺北中山】FreeS Art Space 福利社
  • ║ 展覽期間 ║ 2022年12月17日(六)~2023年01月14日(六)
  • ║ 開放時間 ║ 11:00~19:00,週日、週一休館
  • ║ 觀展收費 ║ 免費
  • ║ 官方網站 ║ 連結網址↗
  • ║ 藝術家網站 ║ 連結網址↗

展覽簡介

展覽主題導論

「空白」是我對於事物想像的好奇,於熾熱天氣下駐足並望向眼前的自身經驗,若有若無「空」的意向,經由創作與書寫的過程,讓作品創造更多容納抽象情感的空間。
本次展覽中,一部分以風、太陽、光線等作為創作靈感;另一部份透過身體勞動、白紙上的勞動痕跡、密室的強光與突變的暗室等,一種日常視覺經驗的已知與想像的未知在此交匯;關於空白是什麼,這如何被描述,在不同認同的氛圍中,意識到如何被詮釋。我想像在空間裡,人們的視線在看見與確認的來回中,簇擁著不同視覺經驗的相互對照與想像。
「空白」在提前發生,透過場域的隔層,看見與被看見,像是場域中承了過程的載體,可以被觀看與想像;純粹的想像空間取代觀者對於完整作品的既定印象,試圖翻轉觀者對於作品觀看的方式與期待,經由這樣的反差來闡述觀者視角的轉變 — 想像,疑惑,期待,沮喪。
— — 資料來源:FreeS Art Space福利社

體驗設計問題(UX Issues)

打開這扇門請小心,你需要好腰力或是長手臂

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  • ║ 案例說明 ║
    入口大門是採內開式,但一開門就是朝往地下室的樓梯,中間幾乎無任何緩衝空間。
  • ║ 潛在問題 ║
    由於大門的設計,如欲在進入後關門,或是準備離開而開門,都必須往下兩至三階樓梯、讓出大門的迴轉半徑後才可以正常開關,而此時因為離門把已有一段距離,所以需要很好的腰力或是伸長手臂才有辦法施力,且須非常留意身體千萬不能向後傾倒,否則恐有跌落樓梯的危險。事實上,這個問題在Google評論中,也早已有人提出
  • ║ 嚴重程度[1] ║
    5 = 基本+關鍵路徑+難以排除+持續發生+身心安全。
  • ║ 洞察建議 ║
    雖然不確定展館入口大門採取此設計的理由(可能是因為法規、擔心影響路人或是風水因素),但這顯然是一開始在空間設計時就沒有考量到的問題。如果建築的格局確實沒辦法調整(樓梯已經夠陡了,再預留一個開關門的平臺空間或許也不太可能),但至少建議大門上應該提供警語提醒觀展者在開關門時務必留意自身安全,樓梯邊也應裝設扶手以提供一定的防護作用

抱歉,你踩到展品了

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  • ║ 案例說明 ║
    筆者才剛下樓,踏入展覽樓層(B1)、服務臺前的空地,結果就被服務臺人員提醒腳下其實已經踩到展品(黑色碳粉)了。雖然筆者在前來之前,就已經有先在展館官方社群媒體Instagram上看到此項展品的介紹,所以心裡已有預期觀展過程中「要注意腳下、不要踩到灰色區塊,且須沿著牆邊向右行走」,但著實沒有意料到居然在踏入展覽樓層的第一時間就已經不小心踩踏到所謂的展品範圍。
  • ║ 潛在問題 ║
    一般而言,觀展者並不會預期到一踏入展覽空間就會碰觸到展品,觀展者根本還沒有做好「開始逛展」的心理準備。再加上,「服務臺」的存在,某種程度是一種暗示,會讓觀展者預期這裡會先有相關的引導設計,其後才會開始展覽的體驗,那麼自然就不易留意到提前出現的展品,即便瞥見了其實也不太知道如何「正確體驗」,因為尚未建立關於這個展覽主題導論的心理概念(mental concept);且當觀展者一踏入展覽空間,注意力被「服務臺」所吸引,同一時間、空間中本來就不容易發現的展品自然就更容易被忽略了。實際觀察現場地面,其實很明顯在服務臺前的空地、展品所涵蓋到的空間,已經被觀展者踩踏到幾乎看不到展品的界線,顯示並不是只有筆者一人遇到此問題;而當展品的這個區塊被踩踏得越來越嚴重,界線就越來越模糊,就又越來越容易讓後來的觀展者更不小心踩踏到這個範圍。
  • ║ 嚴重程度[1] ║
    2 = 基本+關鍵路徑。
  • ║ 洞察建議 ║
    當然,最根本的解決方法,就是不要在展覽入口及服務臺的空間放置展品。如果不得不如此、或是刻意如此,會比較建議這個展品是不具危險性,且透過適當設計以讓觀展者不會在未注意的情況下觸碰或甚至傷害到展品,否則恐難以釐清賠償責任歸屬。若以本次展品為例,或許創作者確實有意如此設計,那麼筆者會建議將原本放置於牆角邊的「地上作品表面為黑色粉末,請勿踩踏」提醒字樣,改為更直截了當地架起一個立牌,標示在尚未進入展覽之前的空間(以本次展覽空間來說,應該就是樓梯上了),然後在展品的地面界線放置一小段欄柱,或許就可以有效避免此狀況發生。

空空如也的展品資訊

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  • ║ 案例說明 ║
    展品旁邊皆無展品資訊的標示(標示牌),展覽現場也沒有提供導覽手冊。
  • ║ 潛在問題 ║
    <i>
    觀展者無從掌握展品的資訊,不確定展品的(物理)範圍,也不清楚應該如何正確地與展品產生互動。
    <ii>
    經筆者研究,本次展覽的展品資訊,僅在官方社群媒體Instagram上揭露,但展覽現場並未有任何提示引導觀展者可至官方社群媒體Instagram上查看展品介紹。
  • ║ 嚴重程度[1] ║
    3.5 = 基本+關鍵路徑+難以排除(+持續發生)。
  • ║ 洞察建議 ║
    <i>
    應該無須多言,就是在展品旁邊提供展品資訊(標示牌)囉!
    <ii>
    如果希望將展品資訊以線上(導覽)的方式呈現,那麼現場仍應須提供如QR code之類的引導指示,明確告知觀展者可以應到何處查看相關展品資訊。
  • ║ 延伸探討 ║
    有一些專業展示藝術作品的空間刻意取消在作品旁放置的標示牌,號稱目的是希望能夠讓觀展者能夠更自由地理解作品,把作品詮釋權賦予觀展者;也有越來越多的策展人高呼這樣的作法。但從體驗設計的角度,筆者認為應該把選擇權交還給觀展者,否則未免過於自行其是了。

這裡什麼都沒有

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  • ║ 案例說明 ║
    前面提到本次展覽有一項以碳粉鋪灑在地面上的展品,是希望觀展者不要踩踏的範圍,且其實幾乎涵蓋整個展覽空間。然而在其中一個展間。透過玻璃可以看到內部什麼都沒有,僅有地面上比較稀疏、顯然有被踩踏過的碳粉痕跡,就跟在服務臺前地面的情形相似。
  • ║ 潛在問題 ║
    <i>
    由於現場缺乏任何引導標示,所以讓人不確定該展間是否為其中一個展品,以及是否可以踏入。一個展覽通常每個人只會逛一次,錯過就不再,這樣的設計恐使觀展者「非自願錯失觀展內容」,會讓觀展者產生很大的挫折感,對於整個展覽體驗來說也非常扣分。
    <ii>
    筆者本來想嘗試詢問服務臺人員,但服務臺人員當時不見人影。誠如前面「空空如也的展品資訊」所提到,筆者當下便嘗試到官方社群媒體Instagram上查看是否有展品相關資訊,當時並未看到對於該項展品的介紹,所以筆者認為應該只是畸零空間,並未展出。孰料,就在筆者觀展完回家的當天晚上,才看到展館官方社群媒體Instagram上貼出了這個展品的介紹,這確實是一項展品,且它就叫作《這裡什麼都沒有》。策展單位/展館或許是希望透過在展期內分多次介紹展品的方式來增加Instagram曝光機會,這樣一來也不用擔心沒有素材可以發新的貼文。但不得不說,這種陸續介紹展品的方式實在不甚理想,觀展者完全無從充分且自主掌握到各項展品的資訊。此外,這樣的設計,會讓在展期越前段前去觀展的觀展者,所能查找到的展品資訊就越少;一直要到展期最後幾天前去觀展的觀展者,才有可能查找到較完整的展品資訊。
當我們看到一件藝術作品時,多以當下視覺為主,因此這件作品透過場域隔層,在不同的平面與空間尺度上進行視覺辨正,觀看的同時也使觀者對作品進行想像,思考在此作品空間中究竟看到什麼,雖然不知道裡頭有什麼,但又確實帶了某些東西離開。
此作品具有時間性,當觀者在作品空間中走動時,感應機制將帶動細小炭粉的掉落,隨著觀者的行走互動與時間累積,當展期結束時,場域地面將能看見觀者們進入空間時留下的滿滿腳印。
作品場域的光線透過架設位置,模擬出頭前溪右岸一道光線落下的模樣,當進入作品空間,站在光線底下時,可以看見細小的粉塵在空氣中微微飄落。
——資料來源:福利社FreeS Art Space官方Instagram
  • ║ 嚴重程度[1] ║
    3 = 基本+關鍵路徑+難以排除。
  • ║ 洞察建議 ║
    <i>
    同樣都是在地面的黑色碳粉,同一個展覽的其中一項展品是希望觀展者不要踩踏,另一項展品則是希望觀展者可以踏入互動,有很明顯的不一致。當然,媒材要如何應用於展品中,這當然是創作者的巧思,不同的展品的創作理念通常也是互相獨立的;但當不同展品放在同一個展覽中,尤其是創作者主導性更強的個展,可能就更需要留意使用相同媒材的不同展品之間是否存在與觀展者互動方式的不一致情形。當然,除了創作理念與媒材應用方式以外,更重要的還是現場的引導設計,尤其是互動型的展品,應該清楚且充分告知觀展者最適與展品互動方式,無論是透過文字標示或是現場人員指引都好,否則恐讓人無所適從。
    <ii>
    針對不同接觸點,應有更全面性的展品資訊串接設計。既有官方社群媒體Instagram的操作方式(區分多則貼文陸續介紹展品)可以維持不變無妨,但建議在官方網站上應完整放置作品清單。另外,誠如前面「空空如也的展品資訊」所提到,現場在各項展品的旁邊都應提供展品資訊,才能讓觀展者意識到「這是一項展品」;尤其現在太多當代藝術作品讓人費解,單單在角落放置一座滅火器都有可能是一項展品,走過路過真的太容易就錯過。至於官方網站上的作品清單以及現場的展品資訊分別要揭露多麼詳細的展品介紹,則可以再依需求適當配置。

讓人無從捉摸而錯誤預期的展覽規模

  • ║ 案例說明 ║
    本次展覽僅包含6件展品,整體空間僅約40坪(筆者根據官方網站資料自行推估),平均所需花費逛展時間僅需10~20分鐘。
  • ║ 潛在問題 ║
    雖然個展的規模通常都會較小,但因為不是所有觀展者都熟悉這個展館,且於官方網站上也無完整展品列表及相關介紹,所以觀展者其實無從評估這個展覽的規模,以及所需參觀時間。筆者原本預期參觀這個展覽可能花費大概半小時至一小時左右的時間,但實際停留僅約15分鐘;雖然筆者覺得量小質精的展覽也頗不錯,但相信不免對於某些特地(花很長車程時間)前往的觀展者而言,可能會感到有些失望。
  • ║ 嚴重程度[1] ║
    2.5= 基本+關鍵路徑(+難以排除)。
  • ║ 洞察建議 ║
    雖然筆者總是建議策展單位應提供「建議觀展時間」的資訊(不論是否精確,但至少提供一個參考基準),將有利於觀展者評估與規劃前來觀展的行程安排,但實際上提供這項資訊的展覽仍少之又少。退而求其次,至少應在官方網站中清楚揭露展品清單(數量、作品形式)以及展場平面圖,也可某種程度上幫助觀展者評估展覽規模以及所需參觀時間。

最後的小記

總結本次展覽若干建議可以改善優化的問題如下:

  • 針對不希望觀展者碰觸的展品,可更清楚劃分界線及設計適當分隔;針對希望觀展者與其互動的展品,可給予清楚引導提示。
  • 線上與線下接觸點的展品資訊呈現機制的設計可進一步優化。
  • 展覽規模小但精緻無妨,但可提供建議觀展時間或提供有助於評估觀展時間的有關資訊。

另外,也提出本次展覽幾個值得讚許或令人眼睛為之一亮的地方如下:

  • 利用Instagram多篇貼文分別逐一詳細介紹各展品,頗見用心!

最後,筆者嘗試利用簡化全正向敘述版本的系統易用性量表(System Usability Scale,SUS)[2],進行本次展覽的UX體驗評估。請留意,此評估分數較為主觀,僅供參考。

  1. 願意回訪:★★✩✩✩
  2. 簡單易懂:★✩✩✩✩
  3. 容易參與:★★★✩✩
  4. 自主參觀:★★★★✩
  5. 良好整合:★✩✩✩✩
  6. 細節一致:★★✩✩✩
  7. 快速探索:★★★★★
  8. 直覺互動:★★✩✩✩
  9. 自我效能:★★★✩✩
  10. 無需先備:★★★★✩
  • 整體總分與評級:42.5分→F等。

備註

[1] ║ 嚴重程度(severity rating)標準 ║範圍介於1~5,數值越高代表嚴重程度越高,改善的迫切性應越高。基本分為1,符合以下任一情況再分別多+1:
▸關鍵路徑(是否為關鍵功能?發生頻率有多高?)
▸難以排除(第一次遭遇需要花多久時間解決?是否可以自行解決?)
▸持續發生(第二次之後遭遇是否需要重新解決?)
▸身心安全(是否會對身心理造成負面影響?)

[2] ║ 系統易用性量表(System Usability Scale,SUS)║
系統易用性量表是由John Brooke於1986年所提出,其後一直被廣泛應用在UX領域用於快速測試產品系統、軟體、與網站介面上,被公認是Quick & Dirty的快速易用性評估工具,其信效度已被充分驗證。原量表的奇數題與偶數題分別為正向與負向敘述,筆者參考相關文獻,將其改為全正向敘述版本,並考量適用情境,簡化並調整為較符合用於評估展覽體驗設計的版本。








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