展覽的相關文章,筆者傾向於在展期結束後或臨近結束之時才撰寫發布,以確保文中所提出的事實並非仍在滾動式調整中的短暫現象(其實是拖延症的藉口吧!XD);不過,由於《持景行走》的展期長達半年,怕到時候完全忘記它的存在,所以還是趕快寫寫、發布了。筆者此次是先看到本次展覽的資訊,經查才知道有「新板藝廊」這樣一處公家的展覽場地。筆者本次到訪時間約為下午3點半,花費參觀時間約30分鐘。
目錄
- 關於這個分支計畫
- 展覽資訊
- 展覽簡介
▸展覽主題導論
- 體驗設計問題(UX Issues)
▸不得其門而入的隱密展館空間
▸坐或不坐
- 體驗設計標竿(UX Benchmarks)
▸留意外部環境聲音
- 最後的小記
- 備註
關於這個分支計畫
「展覽體驗設計分支計畫」是「UX.Debugger 體驗設計除錯計畫」的一個系列專題,專為探討與展覽活動有關的使用者體驗設計議題。剖析整體策展規劃、線上與線下接觸點設計、以及應用科技媒材的當代展品設計,並以臺灣在地的展覽活動為主要取材來源,輔以國外標竿案例介紹,希望能夠驅動實體展覽持續優化觀展者體驗。
請注意:本文所列舉之體驗設計問題(UX Issues)與體驗設計標竿(UX Benchmarks),僅包含筆者覺得值得一提的;未特別列出者,不代表沒有問題或是不值得讚許。此外,由於這些問題或標竿對於體驗的影響程度不一,因此列舉數量多寡與最終之整體體驗分數沒有直接關係。
展覽資訊
- ║ 展覽主題 ║ 新板藝廊特展《持景行走》
- ║ 展覽地點 ║ 【新北板橋】 新板藝廊
- ║ 展覽期間 ║ 2023年01月13日(五)~2023年06月28日(三)
- ║ 開放時間 ║ 09:00~17:00,除公告休館日以外原則上為每日開放
- ║ 觀展收費 ║ 免費
- ║ 官方網站 ║ 連結網址↗
展覽簡介
展覽主題導論
邀請來自臺灣與香港兩地的藝術家共同展出。嘗試藉由他們所處的位置,對當今的集體意識進行個人的留存紀錄。在我們現代生活與頻繁移動的經驗中,著名的自然景點、具指標性的地點、建築地標或紀念物除了作為遊歷的指引外,它同時也揭示了一個地方敞開歷史的方式。本展將這些紀念性場景的建立,視為一種「造景」的過程,它一方面證明歷史時間的存在,另一方面也從中窺見過去對政治、地景、自然與國家意識的操作及想像。如果說這樣的場景代表一種確立集體記憶的象徵,那有沒有可能經由作品挪用、再製與重繪這些「象徵中心」,並且持著個人記憶對集體的認同進行再次的測量?
以臺灣與香港近似的發展軌跡作為索引,透過區域記述的微觀視角,從各種空間、建築、圖像、媒材與展示的政治性出發,重新觀看自然特徵、城市肌理與歷史結構如何與生活其中的人們產生共鳴,並且對潛行在龐大的歷史故事下的個人感知應該如何記憶和發聲進行提問。空間場景裝載了人類的經驗,時間的節奏,歷史的軌跡,在不同時間點上指認我們與不同空間邊界的關係並非只是與過去連結,而是我們是否能夠藉此召喚這時代身體與社會空間形成的現實和邏輯,然後免於無視。
— — 資料來源:官方網站
體驗設計問題(UX Issues)
不得其門而入的隱密展館空間
- ║ 案例說明 ║
新板藝廊就藏身在板橋大遠百(Mega City)後門旁邊的豪宅大樓「國鼎大樓」的2~3樓。台北縣政府時期以容積獎勵鼓勵建商開發新板特區,仿照臺北市信義計畫區建置空中廊道及空橋,並捐贈公益空間回饋。新板特區共計規劃九處公益空間,但公益空間大多藏身豪宅大樓中,入口標示不明顯,缺乏使用配套措施,曝光有限,使得這些空間普遍人煙稀少、使用率低迷,曾屢次被質疑儼然成為「蚊子館」,公益用途大打折扣。
- ║ 潛在問題 ║
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展館的入口非常隱密,就連特地前往都非常容易不得其門而入,更遑論如果只是走過、路過,勢必不可能發現有這樣的一處神秘地方。
<ii>
雖然一樓刻意擺了一個櫃台,也嘗試在牆面或樓梯上貼上引導上樓方向的貼紙,但並未配置服務人員,指引標示也並不顯目,觀展者仍需要依靠自己仔細觀察才會知道如何上樓。Google Maps上的評論也可以發現,曾有觀展者誤入旁邊的大廳詢問大樓警衛,但大樓警衛一問三不知且態度非常差。此外,上樓路線有兩條,一條為樓梯,另一條為電梯,但指引標示指向的兩個方向都只說明可前往新板藝廊,並未強調兩個上樓路線的差異,對於需要使用電梯的觀展者來說並不友善。
- ║ 嚴重程度[1] ║
3 = 基本+關鍵路徑+難以排除。
- ║ 洞察建議 ║
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使用更大、更醒目的指引標示。如果因人手不足無法在一樓配置服務人員,那麼或許可以請大樓警衛協助引導;畢竟新板藝廊其實嚴格說起來仍然算是大樓空間的一部分(雖然捐贈作為公益用途了),事不關己的態度著實說不過去。
<ii>
筆者認為新北市文化局應該多花點心思在行銷宣傳上,根本的解決辦法或許就是更常辦理展覽或活動,曝光度自然有望提升,否則這樣小而美的展館空間雖然無須租金,但淪為「蚊子館」著實有些浪費。
坐或不坐
相同的設施物件僅部分開放互動但提示不醒目。攝影:UX.Debugger。
相同的設施物件僅部分開放互動但提示不醒目。攝影:UX.Debugger。
- ║ 案例說明 ║
展品〈漂浮的人〉擺放了三張很特別的椅子,其中一張有影像投影,另外兩座則無。進入此空間的地毯邊貼了小小一張告示:「請勿觸碰作品投影處之椅子,請於另外兩座無投影處進行體驗。」
- ║ 潛在問題 ║
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相同的設施物件,但互動方式並不一致。
<ii>
本件展品雖有說明,但非常不醒目,恐讓觀展者不注意產生與展品的錯誤互動,造成展品損壞。
- ║ 嚴重程度[1] ║
1.5 = 基本(+關鍵路徑)。
- ║ 洞察建議 ║
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相同的設施物件原則上應有一致的互動方式;但如果部分開放互動,或甚至希望觀展者與之互動,那麼應該清楚說明。
<ii>
筆者會建議本件展品的互動提示說明可以直接擺放於三座椅子旁,更容易引起注意且指向性也更為明確——有影像投影的椅子旁可以標示:「請勿觸碰本座椅子,請於另外兩座無投影處進行體驗」;無影像投影的椅子旁則可以標示:「歡迎乘坐」。
體驗設計標竿(UX Benchmarks)
留意外部環境聲音
導覽手冊架子旁的告示。攝影:UX.Debugger。
- ║ 案例說明 ║
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〈水上樂園在新板藝廊〉是一個聲音展品。於展館入口處,在擺放導覽手冊的架子旁,貼了一張告示:「因受國鼎大樓中庭噴水池的聲音影響,藝術家許雁婷作品〈水上樂園在新板藝廊〉在每日15:00-15:20非最佳凝聽時段,還請見諒。」雖然筆者前往觀展的當日並未經歷該時段,無法實際評估外部環境聲音是否對於該展品的呈現確實有所影響,但看到這樣的告示,著實非常驚喜!顯示策展人或藝術家本身對於展品體驗的重視。
<ii>
不過,筆者還是有個小建議,展品體驗除了考量到外部環境聲音以外,其實展品與展品之間的互相影響其實也是需要留意的。筆者實際觀展過程中,雖然沒有實際經歷該件展品受外部環境聲音的影響,但發現該件展品受到其他展品聲音的影響甚大——鄰近的其他影像展品也有播放聲音,干擾程度不小。
最後的小記
總結本次展覽若干建議可以改善優化的問題如下:
- 引導進入展館的動線欠佳,初次到訪者容易迷失方向。
- 展品的互動提示不夠醒目。
另外,也提出本次展覽幾個值得讚許或令人眼睛為之一亮的地方如下:
- 有留意到外部環境聲音對於展品體驗的影響;惟展品與展品之間的互相影響如果也能加以留意會更好。
最後,筆者嘗試利用簡化全正向敘述版本的系統易用性量表(System Usability Scale,SUS)[2],進行本次展覽的UX體驗評估。請留意,此評估分數較為主觀,僅供參考。
- 願意回訪:★★★★★
- 簡單易懂:★★★★✩
- 容易參與:★★★★★
- 自主參觀:★★★★✩
- 良好整合:★★★★✩
- 細節一致:★★★★✩
- 快速探索:★★★★★
- 直覺互動:★★★✩✩
- 自我效能:★★★★✩
- 無需先備:★★★★★
備註
[1] ║ 嚴重程度(severity rating)標準 ║
範圍介於1~5,數值越高代表嚴重程度越高,改善的迫切性應越高。基本分為1,符合以下任一情況再分別多+1:
▸關鍵路徑(是否為關鍵功能?發生頻率有多高?)
▸難以排除(第一次遭遇需要花多久時間解決?是否可以自行解決?)
▸持續發生(第二次之後遭遇是否需要重新解決?)
▸身心安全(是否會對身心理造成負面影響?)
[2] ║ 系統易用性量表(System Usability Scale,SUS)║
系統易用性量表是由John Brooke於1986年所提出,其後一直被廣泛應用在UX領域用於快速測試產品系統、軟體、與網站介面上,被公認是Quick & Dirty的快速易用性評估工具,其信效度已被充分驗證。原量表的奇數題與偶數題分別為正向與負向敘述,筆者參考相關文獻,將其改為全正向敘述版本,並考量適用情境,簡化並調整為較符合用於評估展覽體驗設計的版本。